日本ゲーム大賞アマチュア部門2020制作反省

こんにちは、日本ゲーム大賞アマチュア部門に応募した、ライバルの皆さんお疲れ様でした。また、ご指導いただきました、先生方ありがとうございました。今回の制作の反省を記したいと思います。

反省点の箇条書き

・企画が二転三転した。
・チームメンバー”全員”のモチベーションを保つことができなかった。

・企画が二転三転した。

 今回の制作期間が2020/2/3~2020/6/14までの、約4か月半の制作だったのですが、最終版の企画が固まったのが5/23で、締め切りまで約3週間しかない状態になってしまいました。何故、このような状態になったか順を追って説明をすると、2月3月でこれといったまとまった企画が決まらず、苦悩をする期間があり、また、その期間中チーム交流と歌ってチームで遊びまくってたのがあり、まとまった企画が出ませんでした。そして、このままだとまずいと思い、4/6~4/8の間9:00~18:00+αを企画を考えるZoom合宿とし企画を決めにかかりました。一旦そこで決まったのですが、制作を進めていくにつれて、割と世界観に落とし込まないと謎な要素が多く存在していること先生の方から指摘をいただき、「確かに!!」となり、第2回Zoom合宿が決まって無事それらしい世界観が決まり、そのまま学内でのα版プレイ会(5/15)を迎えようとしていたのですが、5/7あたりに完成が近づいて、ゲームの全体像が見えてきて、実際遊んでみると面白くないことに気づき、ここで企画の見直しを行って、この時の企画を少し変える形で、面白さを見出そうとして5/10に企画Var2ができて、このままα版プレイ会に挑みました。結果、いまいちな反応が多く、α版プレイ会段階だとスコアを稼ぐだけのゲームになっていて、クリア条件が、目的が見えないという意見が多かったので、プレイヤーを強化してボスを倒すという目的を設けて、ジャンルをメトロイドバニアみたいなゲームを目指していこうとなって、β版プレイ会(5/26)を迎えようとしていたのですが、5/21に「あれ?面白くなくね?」とまた発作が起きて改変を決めて、5/23にやっと最終版の企画が決まりました。少し内緒話をすると6/7にもっと面白くなるきがする案を思いついたですが期限が一週間しかないしコストが高くまた、面白さをその時点で固定できていなかったのでチームの一部に話して終わりましたw

まぁ長々と記録を記してきましたが結局何が悪かったかってテーマに合う面白さの根幹の"コンセプト”を決めずに話し合いを進め、制作を進めたために最初は企画が決まらなく、中盤からは制作途中に企画を変更するようなことになったんだと思います。今回の企画会議は基本的に、チームみんながテーマに沿った企画を考えて、それに対してあーだこーだ話して改善するような形が多く、その中でこの企画で一番やりたい”コンセプト”となる部分に関しては結構なーなーになっていたような気がします。ここでしっかり、企画立案者に”コンセプト”はなにか深く聞いてから話し合いを進めていればもっと早く、もっと精度のいい企画が生まれたのかなと思いました。なので、今後は”コンセプト”を意識して企画を考えたり会議を進めていこかなと思います。

・チームメンバー”全員”のモチベーションを保つことができなかった。

 今回の制作、4人チームを組んで制作を進めていて、途中の企画を考えるだけのフェーズまではチームでゲームしていたりしたこともあり、結構全員モチベーションがあったのですが制作が始まった段階で各自できることをやろうと仕事を割り振った段階で、システムとかすべて作るプログラマー一人、見た目系プログラマー一人、モデルとかのグラフィック全般一人、残りのレベデザとかタスク管理などすべてって感じで仕事を割り振ったのですが、やっぱり最後の人って言い方を変えれば雑用って感じになってしまってその人のモチベーションが高まらず仕事が明らかに遅い状態が続いて結局部分部分ではそういう雑用をこなしはしていたが結構貢献度で表すと少ない状態になっていて、企画段階(途中の企画変更も含め)以外いまいち貢献していないように思える状態が続いてしまって最後の方はチーム会議にいたりいなかったりが続いたので、そういう雑用にもやりがいを感じられるような誘導や雑用以外にも本人がやりたがるような仕事を割り振るべきだったのかなと思いました。また、タスク表とか割と凝っていたのを作ってもらっていたのですがいかんせん企画がコロコロ変わるためそのタスク表も中盤から昨日しなくなっていて大体口頭でタスクの確認をしていたのも悪かったのかなと思いました。

まとめると、雑務を押し付けてしまっていた部分があり、もっと本人が楽しんでやれる仕事を割り振るか、楽しく感じるように誘導すべきだったのと。やっぱり企画がころころ変わるのはモチベーションが下がる原因にもなるから(仕事が0になるから)あまりよろしくない。

私自身のよくない部分ではあるのですが、今までのチーム制作、完成させることを絶対条件として基本的にチームを運営するのですが、その中で「仕事が遅い」「やる気がない」などの人と組んだ時にすぐに切り捨てできなくても対して支障のない(やりがいのない)仕事をそういう人に与えて落とすよな制作が多かったのかなと今振り返ると思いました。もう少しだけでいいからそういう人をすぐに切り捨てず信用して一緒に頑張ろうと手を取る行動は必要かなと今後の制作に生かしたいと思います。

今回の制作でよかった点

途中から某ウイルスによりオンライン環境になってしまったとはいえ、ZoomやDiscord、Slackを有効活用して、たくさん企画を改変させたとはいえ最終的に完成度の高い作品を完成させたことや、上記でチーム全員モチベが保てなかったとは言ってはいますが、ゲームを定期的に遊ぶ程度には仲良く制作できたのはよかったのかなと思います。


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