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【全文無料】広島環境 カタクリ

【ユーザー辞書】

数字+キャラ名 (例:10マム=10コストのシャーロット・リンリン)
数字+カウンター(例:0カウンター=カウンター値のないカード)
先1、後4など :先攻/後攻の○ターン目の意味

【+1コメント】とは、読み飛ばしてもいい部分、コラムのような独り言。

はじめに

こんにちは!hasu(Ruan)です。
6/10の広島予選に向けて、カタクリを持ち込む調整メンバーで、プレイを共有する用に書いたノートです。若干言葉遣い雑になってる所もありますがご自愛下さい。
カタクリの持ち込み理由は3つ

・3弾時の苦手対面である白ひげに、練度上げの結果5分あると言えるようになった事。
・次点の母数多そうな緑紫ドフラ、青クロコへの立ち位置が良い。
・新弾直後は独特の雑多環境となるので、雑多環境に強い。クイーンやレベッカなどの9割対面が存在する事がトーナメント向けであると判断。

最終的に、白ひげへの勝率を高めた2000カウンター14枚の構築を持ち込みました。

苦手対面はアグロよりのゾロと、赤緑ロー。
広島大会直前に非公認csなどでその2デッキの分布が増えるも、急に持ち込めるプレイヤーが少なそうで、当たってもカタクリ対面まで練習し切れてないだろうと思い、持ち込み意思を変えず。

最終リスト

カタクリとは


まず、リーダー効果から!
1ドンついてると【アタック時】に、
①自分か相手のライフを見て
②上に送るか下に送るか選び
③+1000する

という効果です。 他のリーダーより複雑な効果なので紐解いていきます。

①はライフを見れるという事で、ライフが見えることで単純に情報を得ることができます。加えて、②のそのままか、下に送るかの操作ができます。操作をする事はどういうことかと言うと、意識したいのはまずは、トリガーです。4弾では「カポネ・ベッジ」みたいな、ライフの1番下にいるのが明らかに強いトリガーが存在するので分かりやすいでしょう。

自分のライフを見て「カポネ・ベッジ」が1番上にあれば下に送ることができます。 次に、相手のライフを見た場合、もし、「ゴムゴムのJET銃」だったら下に送ることができます。 というように、トリガーに大きく関わる効果です。

が、それだけではないです。 重要なのが、ドロー操作の意味合いです。 ワンピースカードゲームでは、ライフに攻撃が通ると、攻撃を受けた側がカードをライフから1枚引けます。 つまり、1ドローです。
ライフ操作ができると言うことは、 ドロー操作ができると言うことで、

・自分のライフを見ることは、自分がライフから引く1枚が、要らないカードなら下に送って代わりに別のカードを1枚引ける。

・相手のライフを見ることは、相手がライフから引く1枚が、厄介なカードなら下に送って代わりに別のカードを1枚引かせられる。

という効果として使えます。
付け加えると、ラストターンに必要な速攻などのカードを下に送れたら、封印の黄金櫃です。(伝わるかな・・)

そして、おまけのような③の+1000 1ドンつけないといけないので、赤ルフィほどの使いやすさはないが、シンプルで強力な効果です。打点は正義!

【+1コメント】 +1000のイメージよりは1ドン払って+2000のイメージの方がしっくりくるし、頭の整理がしやすい。

とまあ、優秀なリーダー効果なのですが、
・1ドン必要な点
・ライフ操作と+1000の2つの効果の複合
なので、相手目線アクティブの1ドン+殴ってないリーダーカタクリがいると嫌な感じな事や、攻撃の仕方的には先に5000のキャラとかで攻撃して、後からリーダー7000↑で攻撃した方がいいけど、ライフ操作を重視して先にリーダー7000↑から攻撃する事がある。そんな細かい選択肢が生まれるトリッキーな一面も。 この後に似たような話が山ほど出てくるので覚えておいて下さいね。

パワーカード紹介


デッキの説明をするときは、デッキの切り札達を紹介するのが手っ取り早い!!
・3ペロ

3/5000で【KO時】にサーチ能力があって手札が減らないカード。出すだけで1枚分のアドバンテージの認識。弱点は0カウンターのカードである事と、青系統の持つ、手札に戻す効果に弱め。

・ランドルフ、6ペロ

このゲームは5/7000バニラと6/8000バニラが強い。基本的に7000打点あれば強いアタックとなるので、その7000打点をドンを使わずに作れるのは素晴らしい。 そんな彼らが特徴「ビックマム海賊団」のサーチ対象となっているのはデッキの安定感を上げている。

・8カタクリ

同じコストである8コストまでをライフ送りにできる守りのカードなのに、8000打点と文句なし。自分のキャラをライフにする事もでき、小回りが効いている。

10マム

パワーカードの代表 基本的にこのカードを使うだけでとんでもないアドバンテージが手に入る。 弱点は10ドンカードなので、使うターンに他のドンの使い方ができず、相手側が展開を予想しやすく、またカウンターイベントを構えたり、小型ブロッカーを添えることができない。 まあそんな弱点を吹き飛ばすぐらいのパワーなので、積極的にゲームプランに組み込んでいきたいカード。

・強力な防御トリガー達

「カポネ・ベッジ」 「4サンジ」 「ブリュレ」 「雷帝」
この辺がトリガーすると守りが強固になる。

・基本的なゲームプラン



今まで紹介したパワーカードキャラを順番に出して、余ったドンはリーダーカタクリにつけて、 ライフから有効トリガーを引きましょう。
画像にすると
先攻

後攻

対面次第で変えたい動きは後述します。
ゲームプランで僕が重視しているのが、フィニッシュターン。 10マムの次のターンには、結構勝ってそうな事が多くなる。ただ、勝ち確ではない事もしばしば。例えばブロッカーを出されました、アクティブドンがあってカウンターイベントありそうなどの相手が耐えれそうな構えをしてる時。そういう相手には
①無理やりフィニッシュする
②1ターンフィニッシュを遅らせる

のどっちかの方針で戦います。
①で使うのはリーダー効果、雷帝やシュトロイゼンetc.
②で使うのは8カタクリ、10マム、4サンジetc.

加えて、そもそもフィニッシュターンが遅くなりそうだからボードに攻撃するなどの基礎的な戦略を立てる。

【+1コメント】 覚えておきたいのは、相手目線カタクリ側に2つのフィニッシュプランがあるため、どっちかのプランが裏目になってしまう場面が多い事!相手がどっちのプランを止めに来てるかを当てよう!!

次に、覚えておくと選択肢が広がるテクニック集。
○○対面のテクニックは、後ろの対面別大局観のポイント解説にて!

汎用テクニック集


①先2プリン5000リーダー

先攻で3ペロが引けなかった時に良く使う。 マリガン時に3ペロだけないけどプリンがあって他のハンドが良さそうならキープできる理由の1つ。

②フィニッシュターンにプリン巨大化計画

フィニッシュターンのカタクリの盤面は8000/8000/12000などの大きめの打点になり、ドンつけなくても良い場面が多々ある。そんな時に盤面のプリンに5〜7ドンつけてアタッカーにする事は良くある。

【+1コメント】
気をつけたいのが、先にプリンにドンを付けてアタックするかどうか。前提として2000のプリンにドンを付与する事はコスパは悪い。この動きを先にしてしまうと最大打点が減ってしまい、相手のカウンターの切り方が最適化されてしまう恐れがある。なので8000とかから攻撃して2000×2のカウンターを使わせるように誘導してから、プリンで攻撃するなどの嫌らしさが求められる時がある。

③1プリン+8カタクリ

守りのテクニック。1プリンで2000カウンターや8カタクリをサーチしつつ盾を増やす事ができる。10ドンターンなら余ったドンをリーダーに付与する事で10マムに似た動きとなる。

【+1コメント】
先行時は、9ドンのターンにこの動きをするのではなく、7ドンのターンにランドルフ+リーダー1ドン+プリンの動きをしておくと、9ドンのターンに8カタクリ+リーダー1ドンの動きをすることで7000打点を継続することができる。そのため先攻ではランドルフを2枚引きたくなる。

④雷帝+4カタクリ

雷帝で自分のライフ枚数を減らし4カタクリの速攻の条件を満たすテクニック、中盤のターンだけでなく、フィニッシュの際にも使うことがある。

⑤ラストのトリガーを使わない

相手がリーサルを取りに来ているけどハンドがカウンターたくさんあって耐えてそうな時は、トリガーの「ベッジ」や「サンジ」を見せず、2000カウンター、1000カウンターとして利用することで、相手のブロッカーなどに攻撃させて、次のターンの勝率を高めるテクニック。

【+1コメント】
相手が上手なプレイヤーだと、トリガーを踏んだら受けに回れるような攻撃の仕方をしてくる時が本当に多い。そんな相手との駆け引きに使うテクニックである。

・対面別大局観(リーダー名+先後選択)

赤白ひげ 後攻

白ひげ対面の基本的なゲームプランは
6/8000,8/8000,10/12000の偶数キャラを押し付けて白ひげ側のハンドを枯らすこと。この動きを先後問わず押し付けていく。
その際8カタクリは相手の6/8000などのキャラを処理する。

・フィニッシュターン
基準は10マムの次のターンか+1ターンまで
+1ターンやるかは、まず、カタクリ側の受けきれる確率。ライフにサンジやベッジが見えているか、ハンドのカウンター量、相手のボードにイゾウなどのイレギュラーな打点が存在するかどうか。これが100%に近いなら間違いなく+1ターンやるべきである。悩むのは見えてないライフ次第、相手のマキノの枚数次第などの時で50%に近い時である。この時はしろひげ側の受けきれる確率。もちろん相手のハンドは非公開領域だが、サーチなどで見えているカード、これまで相手が使ったカウンターカードなどで、ある程度推測ができる。また、4マルコがいないときに有効なのが12000打点からアタックする事。8000打点からアタックするときより情報を得られる。限界まで集めた情報でいけそうならアタックしきる。無理そうなら、もう1ターンの確率択に切り替える。これは勝率の高さの話で結果論になりやすいので注意。

【+1コメント】
+1ターンやるときにケアしなきゃいけないのが白ひげ側に+1ターンさらにやられないこと。特にこっちの8000打点に7エースを刺されてしまうと+1ターンの際にイベントカウンターなどで受けられてしまうので、相手が9ひげで耐えてきた際に、自分のボードの8000打点で攻撃するのかは慎重に検討する必要がある。負け筋は減らそう!

・ライフの受け方
相手の6000の攻撃は受けて1回、あとは守れるだけ守る。
相手の7000の攻撃も1回守りたい。
相手の8000の攻撃はライフで受けて、最後の方に1回だけ守りたい。
相手の10000↑の攻撃はライフで受ける。

ポイント
・3ペロの使い方
3ペロは5000打点なので白ひげ対面は空気になるリスクがある。ただ、僕は3ペロを評価している。それが対面の4マルコの処理方法である。フィニッシュが大型のビート戦略なので復活するブロッカーである4マルコは厄介な存在である。しかし、ボードに3ペロとアクティブのリーダーカタクリがいる事で相手の4マルコの復活に圧力をかけることができる。4マルコ復活したら5000で4マルコに攻撃されるということだから。こうすると8000のアタックに3000カウンターを使うか、4マルコを3000カウンターとして使い捨てるかの選択を相手に委ねることとなり、4マルコを弱く使わせられる。実は5000で2回殴られても4マルコを守り切った方がいいことがあるのは、白ひげ側の練度の話。
・雷帝の使い方
白ひげのデッキの性質上潤沢な手札でキャラを守ることができてしまうので、4/6000のアトモスや5/7000のキングデューに3000要求で攻撃しても守られるパターンがしんどいので、雷帝で処理することが得になる場合がある。
フィニッシュターンの時以外にも使うという事。

赤ゾロ 後攻

赤ゾロ対面のゲームプランは
10マムを使うパターンと使わないパターンがある。

使うパターン
相手が5マルコ連打の時、ラディカルガーポ4マルコで受けが固そうな時。
使わないパターン
先攻時と相手の受けが弱いアグロよりの時。

10マムを使うパターンのゲームメイクは10マムを投げれるように全力ボード処理。5000で3000のキャラを処理していく。7000で3ゾロや5マルコに触りに行く。そしてフィニッシュターンに雷帝で4マルコをどかせればベスト。8カタクリは5マルコを埋める。
10マムを使わないパターンのゲームメイクは、ライフレースで正面対決である。リーダーが7000で殴れる事を活かしてライフを詰めていく。この際8カタクリは自分のキャラを埋める。

フィニッシュターン
10マムを使うときは10マムの次のターンがマスト
10マムを使わないときは8カタクリの次のターン+1ターンまで。基準は相手がゴードンなどでこっちの面を触りに来たかどうか。

・ライフの受け方
相手の5000の攻撃は限界まで守る(最初もハンドに余裕あれば守る)
相手の6000の攻撃は割と通す(5000を止めたほうが得)
ラストターンに相手のマキノをケアするか3ゾロをケアするかはハンドと相談

ポイント
・シュトロイゼンでマキノケア
ラストターンにシュトロイゼンを使って相手のバギーなどを倒して1コストのキャラを処理しておくとマキノリーサルがされずにシュトロイゼンが2000カウンター以上の働きをすることがある。
・雷帝の当て先
トリガーで雷帝を踏んだ際に脳死で5マルコや4マルコに打たないように注意したい。バギーなどの3000キャラに打った方が良いことがある。

青クロコ 後攻

青クロコ対面のゲームプランは10マム2回以上投げて勝つ!以上
青クロコ側の面除去が強いので10マムのパワーに頼る。逆に青クロコ側の攻撃性能が低いので10マムを投げやすい。

・フィニッシュターン
10マムたくさん投げたあと。基本的に予想外の打点が青クロコ側にないので、耐えれるなら+1ターンいた方が良い。
ブロッカーが出てくるので雷帝あるとgood

・ライフの受け方
基本的な守り方。

ポイント
・3ペロの死に方
基本的にこの対面3ペロが有効に活躍しづらく、相手がもし3ペロを攻撃してくれたら喜んでKOされてOK。
・しらほし素出し
相手のcipでキャラがとられてしまい6ペロとかが出す意味ない時がある。そんなときは他対面なら絶対にやらないしらほし素出しが回答になることがあるレアな対面である。10マムを探したりカウンター値を整えたりした方が結果勝てる。

緑紫ドフラ 後攻

緑紫ドフラ対面のゲームプランは、後攻で8カタクリ→10マムで勝てる。問題は先攻の時、3ナミでアドバンテージを稼がれるとリソース負けする展開が存在する。そんなときの強い味方が雷帝で、3ナミに打つプレイが刺さることが多い。
・フィニッシュターン
10マムの次のターン(たまに+1ターン)
ドフラ側のボードが細かく広いので長々とゲームはできない。一気に決めきろう。たまに、ドフラ側が8キッドで耐えようとしてくることがある。そういう時は+1ターンする事となるが、8キッドの出たターンの攻撃が弱めなので耐えることができる。

・ライフの受け方
基本的な守り方で良いが
相手の先2の5000リーダーは守る。(トリガー雷帝が強い
ため)

ポイント
・攻撃の仕方
ドフラのリーダー効果で4000カウンターのイベントが構えられてしまう性質上+3000の攻撃の価値がかなり低く、+2000のアタックの価値も少し低い事は意識して高パワーのキャラに+1000などで攻撃するのを意識するといい。
・2枚目の8カタクリ
8カタクリ→10マムの動きではなく、8カタクリ→8カタクリ→10マムの動きをすることがある。ボードを制圧するプランである。8キッドの完全解答となっている。

青黄クイーン 先攻

唯一先攻を取る対面。クイーン側の後4の8カタクリに先5で8カタクリを合わせるとその後の10マム連打でeasyできる。

・フィニッシュターン
8カタクリで相手のライフの底を固定している時は10マム最後で良いのだが、ベッジが埋まってそうな時は10マムから殴るなどの工夫が必要になる。
・ライフの受け方
基本的な守り方より受けていい。
クイーン側の攻撃性能が弱いため序盤の攻撃は受けて手札を整えるのが吉。

赤緑ロー 後攻

1番当たりたくないマッチアップ。
相手が事故った時は勝てる。
勝ち筋がいくつかあるので。

・フィニッシュターン
8カタクリで5ローを埋めたり10マムで圧をかけながら展開していく。この展開だと、赤緑ローのリーサルターンが先に到達する。そこでハンドがフルカウンターかラストのライフが雷帝、サンジ、ベッジの有効トリガーだと相手のアタックが耐えられる展開があり勝つ。

・ライフの受け方
2ターン目のライフはなるべく守る。雷帝を当てれる確率を高めた方が良い。
中盤から7000で攻撃されるので序盤の攻撃を受ける際は7000で何回殴られるかを適時考えて守る。
ラストターンはSTローのダブルパンチがあるので軽めの攻撃を全部守り2枚ライフを残すか、9000ぐらいのラストアタックを止めれるように構える。

ポイント
・シャーロット・アマンド
相手の小型の処理にアマンドを利用するパターンが発生する。1ドン付与のSTナミなどは優先して処理する。
・シュトロイゼン
メイン用途はリーサルターンに使う。
序盤にシュトロイゼンを出す事でロー側のリーダー効果を止めれるパターンがある。

その他対面 後攻

ゲームプラン

以上。

おわりに

研究が進んだら随時更新していきます。
カタクリ使いたい人の参考になれば幸いです。
エリア大会負けたの悔しいので、2次予選まで修行します。

-hasu


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