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MHR:SB 装備趣旨メモ ランス編

設計思想:筆者が快適に遊べる装備

概要

純粋なガードランス。
盾の扱いやすさを第一に据えた構成。

入れ替え技

朱         蒼
ジャストガード   ガード
シールドチャージ  シールドチャージ
シールドタックル  シールドタックル
アンカーレイジ   アンカーレイジ
納遁術       納遁術


ジャスガを使いたいならこっち。

・ジャストガード
決まれば(ほぼ)何でもガードできる最強ガード。
派生する十字払いも強い。
ただし突きの後隙をキャンセルして出せないなど欠点もある。

・シールドチャージ
槍でなく盾で突進する。
もちろんガード判定があるので、ブレスや突進にも無理やり突っ込める。
盾自体が当たると打撃攻撃になる。スタンも取れる。

突進と比べたときの欠点は、①スタミナ消費が大きいこと、②方向転換やジャンプができないこと、③最大走行距離が短いこと。要するに取り回しが悪い。
しかしガード判定はそれを補ってなお余りある。
アンカーレイジの直後など、本来ガードできないはずのタイミングでガードできるのも強い。

・シールドタックル
極短距離を盾で突進する技。いつでも好きな方向に盾を突き出せる。スタミナ消費もない。打撃属性。
ガードダッシュ→飛び込み突きと比べて機動力では大きく劣るが、その分居座り性能が高い。
タックル後にガードしたい場合はカウンター突きで行うこと。

・アンカーレイジ
受けた攻撃のダメージに応じて攻撃力にバフを貰えるカウンター技。
バフの倍率は黄色が最も高く、オレンジ、赤と続く。
仰け反りやスタミナ消費の一切を踏み倒せる。

・納遁術
納刀して後方へジャンプする技。
エリア移動の際の納刀や、エスピナス亜種のチャージブレスに使う。


通常ガードを使いたいならこっち。

・ガード
なんだかんだ安定感がある。動作が素早いのもいい。

スキル

・物理7733

・ガード性能
ガードの性能を高める技。

・フルチャージ
体力満タンで物理バフ。
カチカチなので相性が良い。
鋼殻の恩恵と体力回復量UPにより多少の削りならすぐ全回復する。

・ガード強化
本来ガードできない攻撃をガードできるようにする技。

・攻めの守勢
タイミングよくガードで物理バフ。
ジャスガやアンカーレイジでついでに発動できる。

・体力回復量UP
鋼殻の自然回復や劫血やられの回復量を増やせる。

・鋼殻の恩恵
自然回復が体力最大値まで継続する。
フルチャージの維持に役立つ。

・煽衛
自分が狙われているときにガード性能や回避性能を高めるスキル。
この効果はガード性能Lv.5に上乗せできるため、同時採用すると限界を突破して堅くなれる。もはや過剰に堅い。

・粉塵纏
アンカーレイジや守勢で物理に倍率バフを乗せられるため相性が良い。

・天衣無崩
斬れ味回復とスタミナ軽減のために採用。
斬れ味が落ちてきたら疾替え。
スタミナ軽減はシールドチャージを使うときに非常に助かる。

・集中
Lv.2スロットが余ったため採用。
主力技である溜めなぎ払いの溜めを短縮できる。

・陽動
モンスターに狙われたときに連続で攻撃される回数が増える。
ランスは自分にタゲが向いてるときが最も強い。

・連撃
重いイメージに反してこまめに攻撃する武器なので、インファイトしているときは効果が切れづらい。

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