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【強編成】②『捲り』ディズィー軸

強編成シリーズ第二弾は「捲り編成」と、その典型的な立役者であるディズィーについて。

概要

ラスト1分未満にデズHSで相手の動きを止めて、そこを味方のHSで刈り取る、いわゆる捲り編成。捲りが起動さえしてしまえば博打要素やデキレの影響が少ない詰将棋感が魅力的。18年から存在していた戦法だが19年8月のデズ上方によって序中盤のパワーが上がったことで、戦略の幅が飛躍的に広がった。
味方2枠は春麗アダムが代表的だが、デズのHS固めを拾えるヒーローが1人いればなんとかなってしまうことも多い。中盤までのパワーも考慮すると、他にはテスラ、リュウ、のほ等が合わせやすい。
なお、必ずしもデズを使っていなくても、HSで逆転しやすい編成なら「捲り」と呼ばれることは多い。

※僕の書く記事は基本的に初心者向けではないが、捲り編成は安定して運用する際に必要な知識と経験が特に多い。その習得に役立ちそうな記事をなかもりが書いているので以下に貼っておく。
・初心者卒業の為に必要な知識
・ディズィーHS備忘録

弱点

・デズの戦闘力が上がったとは言え脆いことには変わりなく、開幕から詰められるとそこそこ厳しい
・上の理由から初動で戦闘の発生しやすいステージも苦手
・デズミラーになった場合、戦況に合わせた判断力とチームのシビアな連携が求められる(難しすぎる)
・HSゲージを吸われた瞬間にギミックが崩壊する

立ち回りによる対策

デズによる捲りは、完成時の抗い難さは一級品だが準備に時間がかかるため、立ち回りによって計画が狂うことも少なくない。デズが下がったからと言って能天気にポータル広げてないでさっさと詰めに行きましょう。

・初動から圧倒する
そもそもデズHSを溜めさせない動きを開幕から心がけ、3分間圧倒し続ける。
ここで注意しなければならないのは、例えば「デズを早々にキルして敵2陣をデズ不在で広げさせることに成功した」後、敵陣を制圧することには慎重にならねばならない点。ミスやデスをして押し返された時、再びデズに広げられたのでは全くの徒労になる。
敵陣を制圧するのは「確実に制圧できて」かつ「守り切れる見込みがある」場合に限定した方が無難。

・詰将棋をかわす工夫を最後までし続ける
序盤からの攻めが上手くいかずに捲りが起動しても、まずデズをHS合わせで確実に落とす。HS硬直明けのタイミングをずらして被害を減らす。または誰かがHSを使わずに立ち位置でコイルやコフィンを避ける。デズHSの演出中に他の相手をキルしたり状態異常にかける、もしくは自衛のためのHSを吐かせる。等の工夫を積み重ねれば、結果的にCを守り切れましたということも多い(いわゆる「なんか勝った」)。

編成による対策

・HSゲージ吸収
上記の通り、デズのHSゲージを吸収することができれば捲りギミック自体は簡単に対策することができる。
弱点は、デズ自身も吸収を積んでいた場合いたちごっこになる点と、ダメージに影響しないカードを編成に組み込むことによって戦闘力が下がる点。それからHS捲り以外の編成に対して無意味である点、カウンターで無力化される点など、意外と多い。全員集合とか撃ってる間に死にかねない。
現実的に考えて、入れるとしたらアクアやルチに全員集合か、コクリコに旗、くらいにまで選択肢は狭まる。

・のほ
マジスクゆらら(+加速)で3分間通してデズをいじめ抜く。この点はソルやリヴァイも同じだが、特にのほはHAによってカードもHSも使わずにスタンを避けることが可能。戦場に余裕があればデズの足元に爆弾を置くことでキルも狙える。
弱点はリス地に帰ってしまうため復帰に時間がかかる点。
のほのHSをリス地でそのまま使って戦線復帰するまでの間を味方が繋いでくれればなんとかなることも多いだろう(繋いでくれなくてもバグって3タテできるかも)。

・ソーン(カード)及びポロロッチョ
カードのソーンも上述ののほと同じようにスタンを避けることができて、のほよりも復帰が早い。
弱点はソーン自体の強さがステージによって大きく左右されてしまうこと。
そこをカバーするならポロロッチョを採用することになるが、結局は回復用にソーンを切ることになるため、その直後のタイミングを狙われやすい(逆にタイミングを限定できるとも言える)。

・ミク
ミクHSはデズのHSも瞬時に解くのでスタン時間をほぼなくすことができ、また味方にも同じ効果をもたらせる。アダムのHSにも非常に強い。
弱点は、結局はHSで硬直することには変わりないので、確殺系のHS(春麗やリュウ等)を合わせられるとデスしてしまう点と、味方を助けようと密集してしまうのが少し危険な点、それからミク自身の性能が低い点。
グスと合わればシナジーもあるしどうにかなりそう。いやグスいるならミク抜いてもどうにかなりそう。

・マルコス
マルコスの1覚、2覚は硬直が非常に短いので、ほとんどの場合スタンを避けつつその後の起き攻めにも対応できる。
弱点は編成がリリマルに固定されてしまう点と、捲り起動を阻止できなさそうな場合は1覚の状態で戦い続けなくてはならない点。それから味方2人がデスして復帰してくるまでの間を1人で凌がなくてはならない点。
まあ最後のやつはマルコスの性能にお祈りという感じ。

・硬直や効果の長いHS
テスラや岡部等、硬直や効果の長いHSで味方の復帰まで粘る。特にテスラコイルはテスラがデスした後もポータルを守れることがあるのでわりと有効。
弱点は味方がデスするタイミング(つまり復帰するタイミング)を決めるのが難しいことや、コイルの置き方が難しい点。

・ドアタンク(特にジャンヌ)
ドアで取った敵陣を守り切ることができればデズのHSはほぼ溜まらない。また捲りが起動しても、3点確保さえできていればジャンヌのHSで耐久しきる筋が見えてくる(これは捲り対面関係ないけど)。
弱点、というか問題は、3点確保できなかった場合に捲り返すのがほぼ絶望的な点と、それが頻繁に起こってしまう点。
やるならタンポロ運用だろう。

・トマスデルミン
上述した「初動から圧倒する動き」を難なくこなせる編成。トマスデルミンコクリコみたいな編成で空駆けぶっぱすれば開幕のデズをかなり慌てさせることができる。トマスにジョバンニを積めばびっくり攻撃も可能。
弱点はデルミン使用者のpsによって展開がかなり左右されることだが、デルミン単体よりはるかに死ににくいのでなんとかなる。

ミラー

弱点の欄でも述べた通り、ミラーは非常に難しい。お互いの細かい編成差がどのような相性差を生み出すのか正しく判断して、有利を積み重ねる工夫を凝らす必要がある。
編成レベルでミラーを意識するなら、中盤までデズに有利の取れるスプアタや、HSゲージ吸収の組み込みが存在感を増してくるだろう。無論、ミラーを意識するならば、相手も同じことを考えている。


余談
僕は所持ヒーロー中アダムを最もたくさん(1.2万回)使っているので相性の良い捲り編成もたくさん使った。そんな僕が自信をもって言えるのは、デズの相方ならアダムよりリュウの方が理想的ということです。

以上

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