パイオニア 青白コントロール所感

どうもはるです。
  スタン、モダン、レガシーとどのフォーマットでは基本的に青白系のコントロールデッキを好んで使っており、パイオニアでも青白コントロールが組めそうという事で、まだ一度しか大会に出ていませんが、noteは画像も添付しやすいし、今の自分の考えを感じた通りに文字として起こしてみることにしました。これは違うんじゃないか?とかなるほど!って事があれば是非ご意見ください。タイトルにもありますが、青白コントロール目線からでしかみてないのでご注意下さい。

パイオニアの環境

 発足からまだ時間の短いこのフォーマットは、現在禁止改定が頻繁に行われており、直近では12月16日に「王冠泥棒、オーコ」、「運命のきずな」の2枚が禁止されています。現状禁止されているカードとしては以下です。

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青白コントロールとしては、死者の原野は本当にどうにもならなかったので、この禁止によりシャバの空気が吸えるようになったかなと思います。

 正直な話メタゲームもいまいちよく分からないので、晴れる屋さんのメタゲームを参考にさせてもらいます。

無題

 モダンのようにデッキの種類としてはかなり多いですが、フェッチがなくマナ基盤が貧弱なため、基本的に1色、もしくは2色デッキしかメタの上位は存在出来ていないようです。 デッキの種類をアグロ、ミッドレンジ、コントロール、コンボと4つに分類すると、ミッドレンジがあまり存在していないような印象を受けます。なんだかんだアグロ、ミッドレンジ、コントロール、コンボいますね。ただ、白を軸としたデッキはほとんど存在出来ていません。そのため、環境を代表するカードを色毎に思い浮かべた時に正直出てきません。

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白は・・・?


実際にパイオニアの大会に出てみた

 とりあえず、地元愛知のショップ大会に参加してきました。参加者は50名の6回戦+SE。

https://www.mtggoldfish.com/deck/2621011#paper

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イゼットフェニックス 〇×〇

ロータスコンボ ×〇〇

イゼットミッドレンジ 〇×〇

霊気地 〇×〇

ID

イゼット親和 〇〇

1位抜けでSEへ。

4回戦で当たった霊気地に負けて1没。

 という事で実は青系のデッキにしか当たらず、緑、黒、赤単系には当たりませんでした。(存在はしてました) 試合の合間に他の卓を見て回ると、環境は思ったよりは早くなく、十分に4ターン目の至高の評決が間に合うかなといった印象です。

パイオニアでは、レガシー、モダンお馴染みの、「剣を鋤に」、「流刑の道」等インスタントタイミングで無条件に除去する白の軽いカードは無く、攻撃やブロックに対して反応するレンジストライク系のスペルで対応するしかありません。(アゾリウスの魔除け、神聖なる協力、封じ込め等)

 能動的に相手のパーマネントに触るカードが少ないので、うまい相手に当たると攻撃せずに構えたマナを無駄にされてしまったりすることが往々にしてあり、システムクリーチャーには非常に弱いです。そのため、青白コントロールを組む上ではインスタントタイミングで能動的に動けるカードを数枚は入れたいと思っています。(厚かましい借り手、暗記//記憶、排斥等)

モダンとの違い

 •あるもの

時を越えた探索

 •ないもの

流刑への道、呪文嵌め、マナ漏出、瞬唱の魔道士、精神を刻む者、ジェイス
謎めいた命令、天界の列柱、溢れかえる岸辺

 サイドボード

天界の粛清、石のような静寂、機を見た援軍、悪斬の天使

 モダンの青白コンと比べると、アドバンテージが取れるカードはパイオニアもモダンも枚数はほぼ変わりませんが、瞬唱の魔導士がないため、全体的にスペルが重くなっています。また、2マナカウンターの質も悪く、先手後手で強さがだいぶ変わります。

 ドロースペルとして時を越えた探索だけは別格の強さですが、先にも述べたように能動的に打つ事ができるスペルが少ない青白コンは、墓地が肥えにくく探査のコストに当てづらいので、気軽に4枚投入することは難しいです。

・モダンのカードの代わりはあるの?

 それっぽいのは割とあります。ただ環境が違うのでそもそもいらない事もあります。

流刑への道・・・代用品はありません(笑)ですので、カウンターで盤面を綺麗に保っていられるかが至高の評決の全体除去に頼る部分が大きくなっています。

呪文嵌め・・・緑がラノワールのエルフから3マナという動きを重視している関係上、あまり2マナのカードは多くありません。現状なくても大丈夫です。むしろいらない。

マナ漏出・・・本質の散乱やドビンの拒否権等特定のカードタイプを打ち消す事が出来るものはありますが、万能に打ち消せるとなると検閲や火消し辺りになるかと思われます。

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瞬唱の魔道士・・・似たような効果で言えば奔流の機械巨人ですが、マナコストが違い過ぎるため完全に別物です。

精神を刻む者、ジェイス・・・継続的なリソースの確保兼フィニッシャー足りえますが、パイオニアではドミナリアの英雄テフェリーに枠をお願いする事になるかと思われます。

謎めいた命令・・・似たようなカードとしてオジュタイの命令がありますが、カウンターがクリーチャー限定、パーマネントにも触れないので汎用性は全然違うので同種の役割としては難しいです。(シルムガルの命令の方が欲しい)

天界の列柱・・・対抗色にはミシュラランドは存在していますが、有効色には存在していないため、もし使いたいのであれば変わり谷になります。至高の評決や吸収と相性が悪いため、よっぽどメタがミッドレンジ~コントロールにならない限りは採用されないかと思われます。

溢れかえる岸辺・・・ジェイスがいないので、実はそこまで影響はないと思います。寓話の小道がありますが、序盤のタップインを許容できるのが1ターン目くらいなので積んでも1-2枚かと思います。

天界の粛清・・・敬虔な命令があります。ただし、ソーサリーになりエンチャントやアーティファクトには触れなくなったので注意が必要です。

石のような静寂・・・起動型能力を持つアーティファクトで止めたいものが霊気地の脅威くらいなので、なくても良いです。真髄の針や魔術遠眼鏡で十分です。(変わり谷やPWもみられるしね)

機を見た援軍・・・ここまでアグロに対する強力なカードはありません。アタルカレッド全盛期にはアラシンの僧侶を入れている時期もありましたが、サイズが弱すぎるので、陽光の勇者とか実はいいんじゃないかとか思ってます。

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2点で落ちず、死んでも今度は4/4で戻ってこられる。

悪斬の天使・・・ほぼ同型再販の黎明をもたらすもの、ライラがいるので、全く問題ありません。


このカードいる?いらない?

実際に大会に出てみて、下記の3種にカード群の分類とその理由を列挙してみます。ついでに最近のレシピで入ってる枚数も書いておきます。メタゲームにより変動する可能性があるので注意してください。

絶対必要(A) あった方がいい(B) なくていい(C)

・絶対必要(A)

アゾリウスの魔除け(3~4枚)・・・複数モードがあるカードは腐らない。最悪1ドローに変換する事が出来るのは大きいです。相手のクリーチャーをライブラリートップに置くことにより、ドローを遅らせる事が出来ますが、Etb能力持ちや、孤光のフェニックスのように墓地から戻ってくる事が前提である場合は効果が薄いです。アーティファクトの魂込めには滅茶苦茶効きます。

検閲(0~4枚)・・・マナ漏出が無く、望んだカードを2マナで打ち消す事が難しいものの、腐っても1マナでサイクリングしドローに変える事が出来るので、非常に使いやすいカウンターです。3マナの確定カウンターまで持ってくれればいいので、このぐらいで十分です。アズカンタの探索があれば、積極的にサイクリングして墓地も肥やせます。火消しのほうがマナ要求が1マナ多いですが、後半ひいた時に完全に腐ってしまうため、こちらに軍配があがります。

アズカンタの探索(0~1枚)・・・出来れば2枚積みたい。変身すると、リソースの差がどんどんついてしまうため、早く攻めないと勝てない→展開した所を至高の評決でリセットしやすくなります。相手に制限時間がつくようなイメージ。

覆いを割く者、ナーセット(2~3枚)・・・青系にはドローの抑制兼リソースの確保。アグロに対する実質的なライフゲイン。

時を解す者、テフェリー(2~3枚)・・・2マナカウンターもしくは除去、テフェリーでバウンス、至高の評決でマウントが取りやすくなっている。インスタントタイミングでの行動を阻害するため、カウンターはもちろん霊気地の脅威を実質的に無効化出来るのが強いです。

拘留の宝球(排斥、暗記//記憶)(合わせて2~4枚)・・・制限なくパーマネントに触るカードがないと、システムクリーチャーや置物に更に弱くなってしまうので注意が必要です。

至高の評決(3~4枚)・・・デッキの要です。

残骸の漂着(0~1枚)・・・基本的には5枚目の至高の評決。人によっては4枚目を残骸の漂着にしている。違う点としては、インスタントタイミングでの全体除去。しかも追放。基本土地を渡すデメリットはあるものの、デメリットとしてはそんなに大きくない。3マナテフェリーが場にいればインスタントタイミングでの至高の評決も可能ではあるものの、単体で奇襲性が高くケアされにくい。

ドミナリアの英雄、テフェリー(2~3枚)・・・精神を刻む者、ジェイスなので必要です。

時を越えた探索(2枚)・・・モダンには無い、最強のインスタントドロースペル。何度も言ってはいるが、青白コントロールは能動的なアクションが難しいデッキであるため、墓地を肥やす事が難しい。そのためイゼットフェニックスの宝船の巡航のように気軽に4枚採用する事は困難です。しかし、検閲、ヒエログリフの輝き、排斥等のサイクリング持ちのスペルと組み合わせる事でかなり使いやすくなります。

アーデンベイル城(1~2枚)・・・実質天界の列柱です。

ヴァントレス城(1~2枚)・・・マナフラッド受けの天界の列柱の代わりです。アーデンベイル城、ヴァントレス城は灌漑農地が実は平地・島なので、複数枚入れやすくなります。

廃墟の地(2~3枚)・・・対抗色ミシュラ、変わり谷を倒すのに欲しい。睡蓮の原野割れないのはつらい。

啓蒙の神殿(灌漑農地)(どちらか3枚)・・・悩ましい所ですが、どちらかは欲しいです。今思っている点としてはスフィンクスの啓示を入れるのであれば、マナを伸ばす利点があるので啓蒙の神殿を、入れないのであれば灌漑農地の方が良いかもしれません。


 サイドボード

黎明をもたらす者、ライラ(1~2枚)・・・悪斬の天使同様アグロ~ミッドレンジ相手にほぼ無敵の強さを誇りますが、モダンと違って赤系の丸焼きの採用率が高く、ぶっ刺さるため過信出来ませんが、効果は劇的です。

安らかなる眠り(2~3枚)・・・イゼットフェニックス、黒単にもちょっと効きます。もちろん一番効くのはドレッジです。墓地対策が弱い環境なので、お守りとして入れとくと、メタ外の墓地利用デッキと当たった時に勝てます。

即時却下(0~2枚)・・・普通のデッキ相手にはただの重いカウンターですが、1枚じゃどうにも出来ないカード(主にウラモグ)を1:1交換出来ます。特に霊気地は素出しプランを見据えてプレイしてくるので、お守りとして数枚あると安心感が非常に増します。地味に起動型能力や誘発型能力も全て打ち消す事が出来るので汎用性は高いです。しかし、例えば自分がドロースペルを打ち、それに対してカウンターを打たれた場合には役に立ちませんので気を付けてください。(スタック上にある全ての呪文が追放されてしまうため)

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絶望

・あった方が良い(B)

神聖なる協力(1~2枚)・・・イメージとしては追加のアゾリウスの魔除け。破壊不能や呪禁をもったクリーチャーを対処する事が可能ではあるものの、横並びに弱いので至高の評決と合わせてうまく運用する必要がある。しかし、増呪により4点ゲインモードと併用する事でライフ水準を高く保つ事が出来る。

※類似カード:封じ込め

吸収(3~4枚)・・・確定カウンター。現状のメタゲームでは赤単が多いようなので4枚でいいと思われるが、環境により枚数を減らし枠を譲る可能性もある。

※類似カード:悪意ある妨害、不許可、至高の意志

ヒエログリフの輝き・・・(0~4枚)かなり評価が分かれやすい。序盤後半と腐りにくく、マナスクリューの確立を緩和し、後半ではリソースが確保出来る。良くも悪くも並のカード。

スフィンクスの啓示(0~2枚)・・・これで沢山カードが引けているのならゲームに勝つ事が出来ているであろうが、実際にゲームを進めていくと思ったよりカードを引く事が難しいし、引けた場合にはオーバーパワーに感じられる。後述する項でも言及するがなくても良い。

奔流の機械巨人(0~2枚)・・・スタンダードでは大変お世話になりました。帰ってきた瞬唱の魔導士とはこいつの事です。が、ソーサリーが打てなかったり、本体のコストが重たいので使用感としては別物です。運用に際しては一定数のインスタント(能動的に打つ事が出来るドローソースも数枚欲しい)が必要なため、採用する時は残骸の漂着、暗記//記憶、ヒエログリフの輝き、時を越えた探索等合わせて4枚程度は採用したい。

サイドボード

霊気の疾風(2-4枚)・・・赤緑への対策カード。青系ばかりに当たって中々使う機会がなかったが、霊基地の脅威デッキに当たった際に、ほぼ全てのスペルにあたるのは強かった。ラノワールのエルフを起点とする緑系アグロデッキにも同等に強さを感じられると思う。アゾリウスの魔除けと同じで根本的な解決にはならないので、盤面を作る時間稼ぎ程度になれるものくらいの感覚の方が良い。

敬虔な命令(0-2枚)・・・今のところ採用率は低め。赤黒のクリーチャー、PW対策。主に赤黒系のビートダウン、王家の後継ぎ、チャンドラ等。追放しないと困る輩が多いので良いです。(特にPWは倒しにくいので

ドビンの拒否権(神秘の論争)(2-4枚)・・・どちらも強い。が、ドビンの拒否権は範囲が狭く、神秘の論争は後半腐ったり、非青系には重いマナ漏出になってしまうため、環境に打ち消したい非クリーチャースペル(霊基地等のコンボ)が多いのならドビンの拒否権、青系のデッキが多いのなら神秘の論争を優先した方が良さそう。

呪文捕らえ(0-4枚)・・・アグレッシブサイド。クロックの低さが問題になりやすい為、サイド後カウンターしつつクロックになる事ができる。ミラーではドビンの拒否権が効かないが、神秘の論争は刺さってしまうので注意。理想の動きは呪文捕らえからテフェリーで実質的な除去耐性を持たせる動き。ただ、除去された時のことはしっかり考えておく事。

僧院の導師(0-3枚)・・・呪文捕らえと悩む所。能動的にスペルを唱えることでクロックが著しく上がるが、先にも述べたように能動的なスペルが少ない為、採用する場合は選択の採用を検討してもいいかもしれない。

太陽の勇者、エルズペス(0-1枚)・・・緑系のビートダウン相手にインする事がほとんどかと思われる。追加の全体除去兼フィニッシャー。ラノワールのエルフ等のマナクリは残ってしまうのでトークンばらまきスタートになる事が多く、結局全体除去はほしくなる。

終止符のスフィンクス(0-1枚)・・・環境がよほどコントロール一辺倒になっていなければ使うことはないだろう。

ガイアー岬の療養所(0-1枚)・・・モダンでもたまに採用されているレシピを散見するが、マナ基盤のさらに貧弱なパイオニアでは出来るだけ無色土地は採用したくない。覆いを割く者、ナーセットがいるとハーフロック状態に追い込めるが、ナーセットが死んでいないのであれば場が更地になっているという事。つまりはそういう事です。

変わり谷(0枚)・・・無色土地は以下略。ただ、PWを並べ合う展開になると強いので、環境にコントロールが溢れるようであれば1-2枚採用されるようになるかもしれない。

なくていい(C)

選択(0-4枚)・・・一番の理由は、パイアニアには瞬唱の魔道士がいないという事。キープ基準には足り得るものの、占術1がどこまで影響するか。個人的には選択の枠は検閲に譲り、他のカードを採用する事を現状はオススメする。

今度大会に出るなら

これらを踏まえて、今度出るときはこんな感じでいいかなーと思うレシピが下記。

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