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ニンジャラ、クローズベータ超解析

■スコア関係

(1)ドローンのスコア

与えたダメージ量に対してスコアが加算。体力を全部削りきれば+200ポイント。さらに最後に破壊したユーザーには100ポイントが入る。合計+300ポイント。大きなドローンは+240ポイント+最後のボーナスが+200ポイントで合計440ポイント。

(2)アイテムのスコア

ガムエナジー回復アイテム1個当たりに+5ポイント

(3)ユーザーを倒した時

与えたダメージ量に対してポイントが加算。加算されるポイントはユーザーの体力によって異なる。初期状態で+300ポイント(ユーザーの体力1ポイントにつき3ポイント?)。止めを刺すと、止めを刺した状況によりボーナスポイントが加算される。

FINISH(通常トドメ):+100ポイント
FINISH(大武器でトドメ):+200ポイント
FINISH(ガム忍術でトドメ):+100ポイント
コンボボーナス(トドメコンボが5コンボ以上):+10~(追加1コンボ毎に+10?)(※削除されてる?)
KO.COMBO(死なずに連続KOでボーナス):+35~(※削除されてる?)

通常FINISH、大武器FINISHにはボーナスポイントが存在。
IPPON(通常IPPON勝ち):+50ポイント
PARRY(鍔迫り合いからのトドメ)+10ポイント
BREAK(武器破壊からのトドメ)+10ポイント
OFFSET(条件不明)+150ポイント(※削除されてる?)

この他にもボーナスポイントはあるかもしれません(ウツセミなど?)

(4)リザルトボーナス

ドローンマスター(ドローンを多く倒した人):+500ポイント
IPPONマスター(IPPONを多くとった人):+1000ポイント
リザルトボーナスは複数人に付与される可能性があります。

■大武器について

チュートリアル等でもさらっとしか触れられない「大武器」というシステムですが、これはゲームの勝敗に大きく左右するシステムであり、大武器を早期で作ることができれば圧倒有利、できなければ不利になりがちです。大武器のメリットとしては

・攻撃力が若干、大きくなる(影響:小)
本当に若干だけ上がります。しかしこれにより、一部のコンボが少ない手数で確殺になります。わかりやすい例がハンマーで、バックアタック→ノーマルアタックが2打確殺になったりします。しかし、影響力はごくわずかであり、爆発的に攻撃力が上がることはありません。

・判定が大きくなる(影響:中)
これは見たまま判定が強くなります。こちらは非常に有用な効果となっており、敵を巻き込みやすくなります。

・中武器とソウサイ時、アイコになると一方的に打ち勝つ(影響:大)

普段は1/2で勝敗の決まるソウサイの勝率が2/3にまで上昇します。ソウサイは連続して発生することも多く、大武器を作れる状況=バースト発動回数も多くなる、ということなので、中武器相手では負けにくくなります。当然それを読まれてブレイクアタックを仕掛けられやすくなる、という点にも注意。

・トドメを刺した時のポイントが2倍になる(影響:大)
これは極めて大きなメリットです。通常、相手にトドメを刺した時は100ポイントですが、大武器でトドメを刺すと200ポイントが加算されます。IPPON時のボーナスポイントなどは増えませんが、この差は非常に大きく、後半のキル数が勝敗に大きく影響します。しかしながらガム忍術でトドメを刺した時のポイントは大武器でも2倍になりません。(これは「ガムで倒したから」という設定だから?)また、スペシャル時はIPPON時のボーナス、+50ポイントが加算されません。これはスペシャルでの漁夫の利を緩和する目的があるのでは、と推察されます。

・大武器生成時にアビリティが発動することがある(影響:中)
クローズドの段階ではハンマーに「生成時、移動速度が一定時間アップ」というハイパーブーストのアビリティが存在しました。今後も登場する可能性があります。

・大武器装備中にのみ発動するアビリティが存在する。(影響:大)
多くの武器には大武器中でしか発動しない効果が存在します。当然、発動したほうが有利な効果ばかりなので、ゲームの前半と、大武器で戦うゲーム後半では戦闘スタイルが変化します。

■その他

・HP・移動速度は武器ごとにより変化(説明欄に記載されている)。

・HPは最後の攻撃を受けて10秒後に回復を開始する。攻撃さえ受けなければ何をしていてもいい(ガードも)。が、移動してもしなくても、回復開始までの時間を短縮する手段は存在しない。

・ウツセミ、変わり身中はHPの回復速度が10倍になる。

■ブキと攻撃について

武器ごとに4種類の攻撃手段、1種類のスペシャルが存在します。
全ての攻撃は「地上で出す」「空中・あるいは空中状態の相手に出す」ことで技モーションが変化します。

・ノーマルアタック(ZR)
連打するだけでコンボがつながる基本攻撃です。基本的に近距離にいる相手に近づき、攻撃を行います。発生時間は最も早く、連続して押すことで連続コンボとして技が変化します。最大コンボ数は武器によって異なり、ハンマーだと1発のみ、イッポンガタナだと4発など、大きく変化します。

ノーマルアタックコンボ中には他の攻撃にバックアタックやワイドアタックにつなげることができ、攻撃回数が多い武器ほどこのコンボルートが豊富になるというメリットが存在します。

コンボ数は獲得ポイントにも大きく影響するため、コンボ数が多いほどポイント面では有利になりますし、漁夫対策として、コンボを中断して回避するなど臨機応変に対応できるようになりますが、攻撃の間にSバーストで割り込まれやすくなるというデメリットも存在します。

・バックアタック(横+ZR)
武器ごとに固有の攻撃を行います。カタナは横に回り込んで攻撃、ドリルの場合は後ろに回り込んで攻撃、ハンマーの場合はスーパーアーマー攻撃と、武器によって性能は大きく変化します。また、横要素をどちらに入れるかによって、移動する方向が変わったりすることもあります。複数回出すことで技が変化し、コンボ攻撃になるバックアタックも存在します。

共通して言えることは「ノーマルアタックに強く、ワイドアタックに弱い」という性能を持っており、範囲攻撃であるワイドアタックには打ち負けやすいですが、ノーマルアタックをかわしながら攻撃できるという特徴があります。

・ワイドアタック(下+ZR)
主に範囲が広い攻撃を行います。こちらは発生が遅い攻撃が多いことが多く、「バックアタックに強く、ノーマルアタックに弱い」という性能を持っています。この攻撃同士の3すくみは完璧な3すくみではなく、発動タイミングや武器の相性によって安易に打ち負けるため、信頼度が高い3すくみというわけではありません。

・ブレイクアタック(R)
発動が遅く、攻撃力も低い攻撃です。武器によっては発動後の隙が非常に大きいこともあり、上記3種類のアタックに打ち負けます。しかしながら他の武器にはない特殊効果が存在します。

(1)ガムガード中の相手に当てるとガム拘束状態にする。
ガードブレイク的な感覚ですね。

(2)Sバースト中の相手に当てるとガム拘束+ブキ破壊。
Sバーストはゲージ5本消費。それを拒否しつつ武器まで破壊し、さらに拘束状態にします。武器がないとSバーストも発動できないため、割り込みがなければどんな敵でも確実にIPPONを取れる状態となります。

・スペシャル(Y)
武器ごとに異なる攻撃を行います。見た感じ、武器が同じタイプの武器であれば上記4種類のアタックは基本変化しないようですが、スペシャルだけは武器固有の攻撃が付加されており、このスペシャルの選択が武器選びに大きく左右されるような仕様のようです。スペシャルはクールタイムが存在するため、使い所も武器によって変化します。先制用・コンボ用・回避用など用途によって使いこなせると立ち回りが圧倒的に有利になる……はず。

■ソウサイ・Sバーストについて

このゲームは「受け身」というシステムは存在せず、コンボの切れ間に攻撃や移動・ガードで相手の攻撃を途切れさせる必要があります。「緊急回避」も実質無敵が存在しないため、基本的に唯一の対抗がヤラレ中にのみ使用可能な「Sバースト」であり、このSバーストの発動が生存率を上げるための唯一の方法となります。Sバーストを発動することで「ソウサイ」発動に誘導することができるため、「ソウサイ」を制するものがゲームを制する……と言っても過言ではないのですが、実際のところこのソウサイは運ゲーなので、よくも悪くもこのゲームは初心者でも逆転のチャンスがあるというゲーム設計になっています。しかし、本当の上級者はこのソウサイを発生させないために動く必要があり、ここがゲーム全体の駆け引きへと繋がります。

・Sバースト
クローズドでは初期段階から「キンキューバースト(リスポーンまでに1度だけ、SゲージがなくてもSバーストを発動できる)」というシノビカードがついていたため、かなりSバーストが交差する試合展開になっていました。

本来はSゲージ5本消費で発動可能な緊急回避手段で、発動時に防御の構えを取り、このときに敵の攻撃が当たると、ソウサイが発生します。

ソウサイの打ち合いが発生する度に、ソウサイ相手以外の付近にいるユーザーを弾き飛ばすことが可能で(ダメージも受ける)、ソウサイ発生中は決着がつくまで無敵になります。

・ソウサイ
3すくみによる打ち合いの選択で、優劣が決まります。ソウサイに成功すると「☆」が、失敗すると「黒い靄」が表示されます。同じ選択を行った場合、再度ソウサイが発生し、決着がつくまで繰り返されます。

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上(ノーマルアタック)→横(バックアタック)→下(ワイドアタク)→上(ノーマルアタック)……

の順に優劣が存在し、その攻撃を受けます。攻撃を受けた瞬間から次の行動が可能となっています。Lスティックが表示されたら、いずれかの方向キーを入力するだけで自動的に攻撃が発生しますが、ZRを押しても押さなくても大丈夫。ガチャガチャしていると最初に選んだ攻撃を選択し、何も押さないと「ノーマルアタック(上)」が選択されます。

同じ選択肢だった場合はアイコとなり、3択が繰り返されますが、大武器VS中武器でアイコになった場合のみ、大武器のほうが一方的に勝つことができるようです。中武器で大武器に挑むのは危険なわけですね。

また、記載されていませんがこの3択以外にも5ゲージを消費して「緊急回避(L)」を選択することも可能です(ソウサイ時のみ、ゲージ消費量が5になります)3択を拒否し、任意の方向へと緊急回避が可能です。しかし相手が選んだ攻撃は続くため、緊急回避に対してバックアタックが来ると当たってしまうなど、かなりデメリットも大きい手段となっています。また、相手も攻撃空振り後に動けるようになるため、すぐに追撃しない場合のメリットはほぼありません。

■戦い方のコツ

ここに書いてあることを全て、筆者が完璧できるというわけではありませんが、ゲーム内容から紐解いたゲーム勝利のコツを記載します。

■ガムウェポン選択、シノビカード選択が重要

ガムウェポンは様々な種類が存在し、スペシャルやアビリティなどが大きく変化します。

武器が異なるとコンボや戦い方も大きく違うので、まずはこの効果を暗記するところから始めたほうがいいと思います。おそらくですが武器の種類ごとに基本的な攻撃は変わらないため、特徴を把握しつつ、武器種を選び、スペシャルやガム忍術次第で戦い方を変えたほうがいいと思います。各ガムウェポン種別のメリット・デメリットは以下。

・カタナ系
他のゲームで言えば「カタナ」というより「ナイフ」のほうがより正しい性能を持っており、とにかく手数が多く、臨機応変に小回りが効く武器です。全体的に1発当たりの攻撃力は低いですが、全体を通して相手との間を詰めやすい性能を持っています。良くも悪くもバランス型で、全体的に敵を一撃で葬りされるような火力はなく、立ち回りをミスると他の武器に優位を全くとれません。また、遠距離での戦いもあまり得意ではない印象。最初から装備している武器ではあるのですが、結構玄人向けの性能をしています。良くも悪くも器用貧乏な印象ですが、スペシャルによって性能は大きく変化するのかも…?

・ハンマー系
一撃が強い!スーパーアーマー持ち!わからん殺し!的な性能。基本コンボも3発殴れば終わり、という早期決着を望める攻撃力を持ち、手数が少ないのでSバーストにも強いです。しかしながら全体的に攻撃の発生が低く、基本攻撃による3択に競り負けやすいというデメリットが存在します。特にカタナ相手には攻撃判定で負けやすく、攻撃を出しているのに打ち負けている!というシーンが多発すると思われます。初心者には使いやすく、後半もかなりのキルを狙いやすい武器になると予想。なんだかスプラトゥーンのお試し版でローラーが最強と言われていた頃を思い出すなぁ……

・ドリル系
性能はカタナにそっくりだけど、直線的に強い?という特徴を持っています。全体的に相手に突っ込むような技が多く、相手の間を詰めることに長けており、中距離では圧倒的な打ち勝ちやすさを誇ります。基本的な性能はカタナにそっくりなので、技によってカタナと使い分けることになるのかな?という印象。弱点としては大武器になっても横に判定が伸びないため、タイマンでは強い傾向がありますが、乱戦では複数同時キルを狙いづらいという弱点があります。

・ヨーヨー系
上記3つに比べるとかなり特殊な性能になっており、全体的にリーチが長い攻撃が特徴。しかしながらコンボはあまり繋げられず、1発1発を確実に当てる必要がある特殊タイプです。補助系の技が充実している?ような気配とリーチの長さで立ち回る、中~長距離主体の戦闘スタイルですが、かなり通常攻撃のクセが強いため、扱いにくさでいえばダントツかと思われます。範囲攻撃は全体的に広いため、ドリルとは対象的に、タイマンでは弱く、乱戦では範囲攻撃を生かした攻撃が得意なスタイル。

シノビカードに関してはわからないことのほうがまだ多い。とにかくカード育成のためには大量のコストが必要なので、序盤は安易にレベルアップしないほうがいいことだけはわかる。このゲームの通貨は有料通貨の「ジャラ」以外に「金メダル」「銀メダル」「銅メダル」を集めて強化する必要がある。また、枠の開放にも「メダル」が必要なため、最初はシノビカードを育てるよりも、シノビカード枠解放のために残しておく必要もあるかもしれない。上記動画を書き下ろした、現時点でわかっているシノビカード効果は以下。

□キンキューバースト(12)
Sエナジー不足でも1度だけSバーストを発動できる。リスポーンする度に再使用可能になる。

変化マスター(6)
変化ゲージの最大値がアップし、変化できる時間が長くなる

□ウォールシューター(9)
かべに立っている間、ガムシュートのクールタイムが短くなる

□ウツセミ変化マスター(8)
ガムウツセミが攻撃されたり相手に触れたりすると、爆発して相手にガムダメージを与える

□ニンジャセンス・プロ(10)
ニンジャセンスで広報も察知できるようになる

□センリガン(8)
一定範囲内のドローンの場所がかべ越しで表示される

□モロハソウサイ(7)
ソウサイが発生すると、相手のライフと自分のライフが減る。ただし、ライフが0になることはない

□ガムガードマスター(8)
ガムガード成功時において、ガムがしぼむ量を少なくする

□ライフドレイン(11)
ガムウェポンでの攻撃時、相手のライフを吸収する。ただし、通常のライフ回復の速度は落ちる

□スタートダッシュ(12)
ゲーム開始時の、Sエナジーゲージの最大値がアップする

これらのシノビカードは育成することでさらなる効果が付与されたりする(長くなるので省略)。こうしてみると強そうなカードは「キンキュウバースト」「ライフドレイン」「スタートダッシュ」だろうか。サーチ系のカードも相当アドバンテージを取れるので、間違いなく今後も輝いていくだろう。他のカードはかなり使いにくい印象。まぁコレばかりは実際のゲームサイクルで触ってみないとわからないことだらけではある。

■序盤の戦い方

序盤の戦いは間違いなくドローンの奪い合いである。基本的に敵は無視してドローンをとったほうがいい。なんたってSゲージの初期値は4ゲージしか無いのだ。これはキンキュウバーストをつけていない場合はSバーストも発動できず、例えばカタナ系からダメージを貰った時点で死がほぼ確定する。このゲームにはSバースト以外のくらい抜け手段はないのだ。まずなんとしてもSゲージを5ゲージ確保するところからスタートしたい。

これは逆に言うと「ドローンを倒していないやつはカモ」ということでもある。ドローンを倒す前に足元を救われては仕方ない。「キンキュウバースト」さえあればとりあえず1回はソウサイに持っていける可能性はあるものの、序盤の戦闘は相対的に見ても一撃喰らえばほぼ終わり、IPPONは取りづらいという状況になるだろう。敵を1人倒しても、ドローンを1体倒してもポイントは100ポイント前後しか変わらないのだ。そう考えると、序盤からガンガン殴り合うメリットは薄いと考えたほうがいい。まずは5ゲージ確保するところから始めよう。4ゲージのまま殴り合いしてるようならさっさと離脱してドローン探しに行くべき。

■序盤~中盤の戦い方

最初の目標はガンガン敵を殴ること、ではなく「大武器を作る」ことである。Sエナジー8個から作れる大武器は前述の通りメリットがたくさんある。なによりもキルポイントが増加するというメリットは相当なアドバンテージを誇る。そしてガムダッシュの移動距離の増加も戦闘ではかなり重要になるため、ドローンを倒すことは非常に重要である。

しかしながら序盤はドローンの湧きが少なく、自然と奪い合いになる。いきなり大武器を作ることは難しい。しかも大武器で無双ができるシステムではなく、あくまで最終的なポイントの優位に立てる、というところもポイントである。大武器は作りたいけど、作ったところで圧倒的に優位に立てるかはユーザー次第なのだ。

もちろん、大武器を持った相手が無双をしているなら一刻も早く全員で止めなければいけない。チーム戦ではこのやり取りも立ち回りが変わってくるだろう。

中盤では全員のガム忍術がたまる頃合いでもある。平均60~80秒程度でガム忍術が使えるようになるので、この辺りでガム忍術を使った漁夫作戦を狙いたいユーザーが多くなる。そんなわけでこの辺りからどのように立ち回るかは武器によって戦略が大きくことなるポイントでもある。

相手の動きを見つつ、立ち回りを変更することが何よりも大切。特に相手のスペシャルが何なのかは把握しておく必要がある。

■後半の戦い方

この時点で大武器になっていない場合、乱戦に参加してもポイントで大損をするだけなので、是非ともSゲージを8ポイント以上にはしておきたい。

10にする必要があるかどうかは「できれば」というレベルではあるが、ここからは単純にキルを取って相手のリスポーン時間を長くする戦略がいいだろう。ドローン(大)も一人で倒しきれば、1人をキルした分だけのポイントがもらえるので是非ともほしい。

一番避けたいのがソウサイばかりでだらだら時間が経過するパターンである。Sゲージが最大10になると、キンキュウバースト含め、最大で3回もSバーストを発動することができ、決着が付きづらくなる。逆にいうとSバースト選択の可能性が非常に高まるのである。Sバーストでソウサイが何回発生してもポイントが入らない。それどころか漁夫を狙った相手が集まってしまい、タイマンどころの騒ぎではないのだ。

この段階になってくるとドローンを倒すよりもユーザーを倒すほうが重要なので乱戦が発生しやすくなる。また後半になるほど、誰のガム忍術が発動可能なのかもわかりづらくなり、ガム忍術での乱戦介入が恐ろしくなる。もちろん、乱戦を見つけたら自分で打っていきたいところではあるのは言わずもながら… とにかく乱戦が派生しやすいゲームシステムになっている。

ここで大切なのが言わずもながらブレイクアタック。後半ほどブレイクアタックを多く織り交ぜながら戦うことが要求される。注目を集めやすく、他のプレイヤーに漁夫られやすいSバーストを連打するよりも、決着は早めにつけるように立ち回った方がポイント面では有利だ。ここを意識するだけで後半の立ち回りは全く違ったものになること間違いなし。何でもかんでもSバーストで返そうとする相手はこのシーンでは非常に危険になる。当然ながら自分でもSバースト発動はよく考えて発動する必要がある。

このゲームに関して、逃げに徹するのはほぼ意味がない。なんせダウンによるマイナスポイントが一切ないのだから。無茶な体力で突っ込むのは避けたいところだけど、戦わずに逃げ回るのは選択肢としてはないと考えたほうがいい。

また、こういう状況だからこそウツセミの注意が散漫になることは間違いない。割と忘れがちなウツセミだけど、このゲームのウツセミは魅せ技でもなんでもなく、実用性がある。これをうまく使いこなせるかどうかは今後の課題になりそう。

■その他気づいた点

・ガムガードに方向性はない

TPSなので裏取りは有利なゲームではあるものの、ガムガードは全方位をガードしてくれます。また、ガムが膨らんでいる分有利が取れやすい仕組みとなっているので、暇があったらガムを膨らませておくといいでしょう。とは言え、なかなかこれが意識できない。

・ソウサイ合戦に勝ったはずなのに逆に吹き飛ばされる

他プレイヤーの動画を見ていると何度かあった理不尽に感じた点です。分かりづらいですがハンマーのスーパーアーマーが発動しているユーザーに対してソウサイを発動し、打ち勝った時に発生しています。スーパーアーマーはソウサイによる攻撃もスーパーアーマーで受けることが可能なため、ソウサイに勝ってもソウサイ選択時の攻撃が発動し、打ち負けてしまうようです。スーパーアーマーの敵にソウサイは絶対的不利ってことですね。(バランスとしてはどうなんだろう…)

・ガム拘束状態ではSバーストを発生できない

つまりは一切の操作が効かないということでもある。ちなみに2018TGS版ではレバガチャでガム拘束から早く抜け出せる仕様があったものの、今回のバージョンでは削除されており、レバガチャをしても復帰が早くなるわけではない。ガム拘束中はいかなる選択肢も取れないようになっている。つまりガム拘束中にブレイクアタックを当てることはご法度である。

・「テンチムヨウ」は範囲攻撃

ガード不能で当たれば確殺という驚異の性能のハンマーのガム忍術、テンチムヨウは範囲攻撃になっており、当たった全員を確殺。しかも割り込みができない仕様となっている。強い(確信)。この技を戦闘の択選択で使うのはあまりにもったいないので、全てのガム忍術は漁夫用に使うべきなのかもしれない。

・敵の位置察知

コメント 2020-05-05 154325

キャラの頭の上についてる炎のエフェクトは相手までの位置を表します。前、左、右、近くに敵がいる場合に反応します。

コメント 2020-05-05 154343

近くにいるほど炎の大きさは大きく表示されます。

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また、1位のプレイヤーが近くにいると王冠のアイコンがつくようになります。戦闘可能な距離になるとレーダーは専用の表示となり、相手の方向が認知できなくなります。

・UI的な誤認について

ソウサイをレバガチャだと思っている、大武器生成はZL+A同時押しだと思っている、ユーザーがかなりいました。まぁわかんないよね… こういう所が地味に混乱を招く要因なので、改善したほうがいいかな。

■最後に

サーバー何とかして

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