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イッポンカタナ戦い方解説


■イッポンカタナ基礎知識

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個人的に最後のほうはドリルビーストよりも多用していた。
攻撃が全て相手に接近してから攻撃を仕掛けるため、空振りしづらいという特徴があるのがカタナ・ドリルの特徴。ハンマー系、ヨーヨー系は攻撃をスカしやすいのに対して、カタナ・ドリルは初撃が安定しやすいという特徴がある。

このゲームは基本的にどんなガムでも即死コンが安易にそんざいするため、火力の差というものが存在しないゲームになっている。残るは攻撃回数が多いか、当てやすいかという概念が重要になってくる。カタナは攻撃手数が多いせいでバーストで割り込まれやすいが、手数が多い分乱戦で攻撃位置を替えるなどの立ち回りがしやすいということでもある。

イッポンカタナは名前の通り、とにかくタイマンでのイッポン勝ちを狙いやすい性能になっていることが最大の特徴。アビリティ、スペシャル、ガムシュートの両方がタイマンでのイッポン勝ちを意識したものであり、しっかりとイッポンを取ることができれば圧倒的に優位になれる。

逆に言えば乱戦は強くなく、範囲攻撃というものも持ち合わせていない。乱戦時は敵さえ狙わなければ抜けやすい性能にはなっているものの、自分から乱戦に突っ込むのは自殺行為に等しい。

そういった意味でガム忍術のニンジャトルネードは「とりあえず乱戦ように」と設定された感がありありである。この忍術は乱戦割り込み特化であり、それ以外の使い所はほぼ存在しない。基本的に1戦に2回は使えるガム忍術だが、1回の使用権を腐らせてでも、確実に乱戦で大量イッポンを取れる状況で使うべきだろう。

■攻撃性能
殴っている最中に相手を運ぶ力は少なめ。ドリルなんかは通常攻撃連打していると乱戦の舞台に相手ごと突っ込んでしまうことがあるが、カタナはその逆で基本的にその場で相手を拘束する傾向がある。

・ノーマルアタック
相手に近づいて4発までつながる攻撃を行う。バック、ワイド、スペシャル、ブレイクなどでキャンセルが可能。範囲は狭め。1発の威力は低いものの、前進する動きのおかげで当てやすい。

・バックアタック
相手の近くに移動後、真横に瞬間移動して攻撃。
左と右で移動位置が変化する。左右を使い分けることはほぼないだろう。
ノーマルアタックには打ち勝ちやすいので、この技からコンボに入るといい感じ。

・ワイドアタック
振り回して一回転攻撃。一応大武器で振り回せば乱戦でも優位を取れるものの、全然吹き飛ばし能力がないので、ハンマーで乱戦に突っ込むほどの優位はとれない。タイマン中に相手が乱入してきた時くらいは振っておこう。かなり難しいけど。

■ガムシュート「ガムランチャー」

相手にガムを飛ばすだけの非常にシンプルなガムランチャー。
どれだけ膨らませても2発当てれば相手を拘束することができる。
威力はほぼなく、これ単体でキルを取ることはまぁない。ガードも可能。
一見判定も弱く、最初は空気的な技かと思っていたが、この技はイッポンガタナをうまく使う上で非常に重要な技となっており、これを使いこなせないと本来のイッポンガタナの力を発揮できない。

ガムランチャーの最大の利点は以下。

・クールタイムが非常に短い
・ホーミングして当てやすい

この2点が重要である。
クールタイムが短い、と言っても、遠距離から相手の攻撃を避けながら2発当てるまで短くはなく、これはウォールシューターを使っても同じ事である。(リリース後にウォールシューターを強化できればこの戦法は有効になるかもしれないが)

なにより、ガムシュートを2発当てて拘束しても、イッポンガタナのDPSでは相手を確殺することができず、イッポンを取る前にバーストを入れるチャンスを与えてしまうことが最大のデメリットである。ガム拘束状態にするには敵のHPを減らしてからでなければいけないのが特徴。

ここまで読んでいるとクソ、と思われがちだが、イッポンガタナとはDPSを犠牲に手数を増やし、タイマンでイッポンを狙いやすくする武器である。
この武器の特性を理解すれば、ガムランチャーの性能が発揮されやすくなるのだ。

■具体的な使い方
ガム忍術以外でイッポンを取るためには、ソウサイで勝つか、バーストを潰すか、ガム拘束からのKOを狙うという3つの方法がある。ソウサイで勝つルートはこのゲームの基本なので割愛。イッポンガタナはDPSが取れない分、ガムシュートを狙えるチャンスが非常に多く、他の武器なら不可能に近いガムシュートからのイッポンを狙いやすいのである。そのためにはシュートを2発当てなければいけない。

1発目を当てるのにおすすめな使用ポイントは以下。

A.ガード後に使う
B.先制で使う

イッポンガタナは基本的に敵を発見したら即ガムをふくらませる立ち回りが必須となる。そこから相手が気づいていなければランチャーを当てよう。相手が気づいていない場合はかなりの確率で当たる。
相手が突っ込んで来てもガード成功した時は大チャンス。スペシャルで返されやすいものの、ガード後のガムシュートは非常によく刺さる。敵を見つけたらまずはガムシュートを1発当てよう。これだけで圧倒的に優位に立てる。そうしてガムシュートを当てた敵には積極的にタイマンを挑むように立ち回ろう。

1発当てると当然ながら殴り合いになりがち。そこから拘束するにはシュートをもう一発当てる必要があるが、クールタイムのせいですぐには発動できない。また体力差があるとバーストできないので、次に必要なことは体力を減らしたあとにガムシュートを当てることである。

そうなると2回目の使用ポイントは以下。

C.バースト読みで使う
D.ブレイク後に使う
E.退避に見せかけて使う

この3点の中で最も注目するのはD。そう、カタナはバーストを読んだ状況からの選択肢が豊富であり、なおかつブレイクアタックが単発ヒットしてもそこから拘束に持っていける可能性があるのである。

これはガムランチャーの特性であり、体力満タン拘束からのバーストが狙えないカタナの性能とマッチしている。ガムシュートさえ溜まっていればブレイクをガンガン振っていけるので、自然とガム拘束が狙いやすくなるのである。

ただこれは最初の出会い頭にガムランチャーを当てた時の話であり、当たらないとこの選択肢は強みを大きく失ってしまう。だからこそ最初にガムランチャーを当ててからタイマンに持ち込む必要があるのだ!

ガム拘束できたら死ぬまで殴ろう(適当)。
このガム拘束からのイッポンが決まるとたちまちカタナの魅力に気づくことになるであろう。

■スペシャル「トツゲキスラッシュ」

最初はコンボの合間に間合いを詰めるために使うくらいにしか考えていな方この技だけど、密かにスーパーアーマーが付いている。打ち合いでトツゲキスラッシュをすれば、ハンマーとうんこ変化以外には負けないのだ。中距離からのうんこ変化にもギリギリ間に打ち勝つこともある(負けることも多い)。

攻撃ヒット後は当然、追撃が可能なので主導権を握れる。
中距離の要はこの技であり、この技が使えない状況での中距離は圧倒不利である。最初の打ち合いはトツゲキスラッシュを使ってみると立ち回りは大きく変化するので、意識するようにしよう。当然ながらノーマルアタックから入るのが一番ではあるんだけど。

あと忘れちゃいけないのが大ドローンを割る時である。大ドローンはノーマル4→スペシャル のコンボを使えば最速で破壊できるので、大ドローンを倒す時は必ずこのコンボを使おう。

■アビリティ

相手を倒した時の効果が2点。どれも割とささやかな効果だが、どちらも乱戦から逃げ出しやすい効果だと思う。正直ほぼ意識できない。

イッポン取ったら即スペシャル、という立ち回りを意識すれば、乱戦に巻き込まれにくくなるかもしれない。

■ニンジャトルネード

発動直後から終わりまで無敵がある。
空中で使うとその高度に対して真横に移動する特徴がある。
急いで使うと乱戦の上空をトルネードが通り抜け、終わり際にKOを取られるということが非常によく発生するので、空中乱戦に飛び込むために使うのはかなりリスキー。地上での乱戦で使うことが望ましい。

また、威力はHPの半分程度とかなり低い。バーストが取れない状況で乱戦解消のためだけに使うのはやめよう。


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