ガンナガン - ヒバナ エンラ/カサネ 影潜みの話

簡単な使い方の解説をしていきます。あんまりこの構成を使っている方は見受けられなかったのですが、基本セットのパッケージのヒバナと同じものなので、つまり王道です。王道なので使いましょう。

完全ミラーマッチでない限り先攻になるのでその仮定で記載します。
第1ターン。初手はエンラから引きます。引けると嬉しいのは、

パラライズバレット
オーバーブースト

の2枚です。
パラライズバレットとオーバーブースト以外のカードが2枚ある場合は全て装填して射撃します。その後ヒバナの効果でエンラからボルテージに2枚置き、エンラから引いてターンを渡します。

オーバーブーストを引いている場合はオーバーブーストを使用し、エンラから5枚引きます。その先でパラライズバレットやオーバーブースト、クールダウンなどを引けたあなた、とてもドロー力があります。
クールダウンがあるならオーバーブーストは装填してもいいでしょう。のちほど回収できます。
パラライズバレットは撃ち得なので好きなだけ射撃してください。
そしてヒバナの効果も忘れず使います。いつでも影潜みが撃てる枚数のボルテージにしておくことが重要です。
有用なカードが捨て札にあるならそれらをボルテージに置きます。オーバーブーストをボルテージに置きクールダウンで回収する、という動きは必ず覚えておいてください。

第2ターン
おおよそ第1ターンと同じような挙動をします。被ダメージ次第ではこのターンでも相手のライフを削り切れるかもしれません。まとめて第3ターンに書いていきます。

第3ターン
最速第2ターン、大体第3ターンがキルターンになります。第4ターンまでは対面次第でキルターンといえそうですが、それ以降になると相手と自傷のダメージで耐えきれないことが多いと思います。
ここから先はカサネから手札を作ります。加えたオーバーブーストでカサネから5枚引き、突貫が引けることを祈りましょう。ここはドロー力と信仰の力が求められます。ドローマッスルを鍛えるのもありです。
突貫があれば好きなだけカサネから引きましょう。なにをするにしても引いてから考えます。
突貫が尽きたら気迫で突貫や起死回生の回収をします。そしてなんやかんやあって勝利します。


ここから先の流れナトリ エンラ/カサネ ジャストアイディアとほぼ一緒です。起死回生を使い回して相手をブチ抜きます。ジャストアイディアがない分そちらより弱いですね!!

ではヒバナ エンラ/カサネ 影潜み のなにが強いかと言えば、先攻を取れることと影潜みです。
影潜みはあらゆる相手の妨害カード、対応カードを無効にし射撃のHITを+2にするスーパーカードです。

上述のナトリは回れば敵なしではありますが明確に弱点が存在します。パラライズバレットなどの妨害とダタラのスモークとカサネの不撓不屈です。それらを先んじて使われると機能不全を起こし倒し切ることができなくなってしまいます。
もっともOVER HEAT環境ではエンラをドドメに変えることでバラージを使い、パラライズバレット以外の妨害カードとそれら延命カードをすり抜けることができます。ようは簡易的な影潜みですね。弱いわけがありません。

少し話が逸れましたが、とにかく影潜みを使うことで大体の事象が解決します。

パラライズバレットで行動がつかえない!
フリーズバレットで装填ができない!
ポイズンバレットでドローができない!
叩き付けで射撃ができない!
スモーク、不撓不屈で相手のターンが確定している!

そう、全部影潜みで解決できます。

行動制限も装填制限もドロー制限も射撃制限も延命措置も影に潜めばなんてことはありません。
影潜みは最強ですからね!!!

さて、影潜みのプロパガンダも行いつつ、実践的な話に戻ります。

影潜みをいつでも使えるボルテージを確保するのが重要であると先述したのは、それら妨害を抜けるためです。ボルテージは射撃で貯めるものですが射撃や装填を制限されていては、そもそもボルテージを貯めることができず、影潜みも使えません。
ヒバナの効果を考えても最低限ボルテージが6枚ある状態で第3ターンを迎えましょう。
そのあとはカサネの起死回生、気迫を使っためちゃくちゃムーブを相手に押しつけます。

影潜みのHIT+2の効果も侮れません。
爆裂弾3枚を装填したカサネであれば1回の射撃で11点もの火力がでます。エンラの3装填でも7点です。通常装填の2丁で射撃しても15点が確定します。

仮にこのターン倒しきれない場合、不撓不屈を引いていれば使って1ターン無理矢理もらいましょう。
少なくとも基本セット環境で戦う相手で不撓不屈を乗り越える相手はミラーマッチ以外存在しません。

というわけでヒバナ エンラ/カサネ 影潜み の紹介でした……

と、気分良く締めようかと思っておりましたが、気づけば現世はOVER HEAT環境。世界をぶち壊さんとする機銃が3丁も現れました。
ここから先はヒバナ エンラ/カサネ 影潜み を使うにあたり障壁になりうる新カード群を紹介します。

まずはツエツキよりエコーバレットとジャミング、ノイズジェネレーター。

エコーバレットは射撃した次の相手のターン、技能を封じる銃弾カードです。なんでも無効化する影潜みもそもそも使えませんと言われるとなにもできません。辛いですね。

ジャミングは対応で射撃と技能のHITを与える効果以外を無効にします。影潜みの相手のカード効果を無効にする効果もHIT+2する効果も、全て使えなくなります。しんどいですね。

ノイズジェネレーターは行動カードをターン中1枚しか使えなくする機能カードです。めちゃくちゃ強いですね。ノイズジェネレーター単体でほかの妨害がなければ影潜みでチョチョイのちょいなのでそこまで気にする必要はありません。

それぞれの対策ですが、エコーバレットは無理なのでなんとか延命に走りましょう。毎ターンエコーバレットでしばかれるようなら影潜みなしの気迫起死回生でどうにかしましょう。ノイズジェネレーターと併用されたら泣いてもいいと思います。

ジャミング。発破という対策カードはあるのでそれでどうにか除去しましょう。発破1枚に対して2枚以上セットカードがあったら、うーん、どうにかしましょう。お祈りするか相手の前のターンの動きを思い出すかしましょう。カードをセットする相手の手札をつぶさに観察し、どちらの機銃からのセットカードであるか、相手の手札に穴を開ける気概で見ておきましょう。
デッキごとにスリーブ替えるのは情報アドの損失がマジパネエのでやめましょう。私も大会ように1セットは全て同じスリーブにしておきます。

ノイズジェネレーターは割愛しますが併用されるとこちらが滅びます。


続けてドドメよりバラージとブリッツです。

バラージは既に触れていますが簡易的な影潜みです。行動そのものを封じるパラライズバレット以外の妨害であれば抜け出せる便利なカードです。
この構成においては叩き付けで1ターンもらうという選択肢をバラージによって回避される可能性があるので、ドドメ対面では注意が必要です。

ブリッツはエクストラターンを獲得するカードです。
パラライズバレットは対処不能ですが、その他妨害は無理矢理ターンを跨ぐことで突破することができます。同様に叩き付けでのごまかしが効かなくなるので、バラージとセットで覚えておきましょう。

対策はパラライズバレット撃っておいてください以外はとくにありません。頑張って引きましょう。


最後にキヨヒメからは吸熱機構を。

吸熱機構は相手がHITを与えられた時、回復1する機能カードです。重複するので最大3枚使えます。
この効果はHITの要因がなんであっても誘発するところが強みです。バーンカウンターによるHITはもちろん、ナトリの反射でも誘発し、果てはカサネの強反動、爆裂弾の装填時、突貫や叩き付け使用時にも回復します。とにかくカサネは吸熱機構に弱いです。カサネさんはキヨヒメちゃんに弱みを握られているのかもしれません。
ライフを削る代わりに強力なカードを使い回して相手のライフを追い込むはずが自傷するたびになぜか相手は回復していきます。これを繰り返されて削り切れるライフ以上に伸ばされてしまえばもう勝ち目はありません。

対策としては、キルターンの最初に影潜みを使っておくことに限ります。そうしておけばいくらこちらが自傷しても相手が回復することはありません。
何度も書いてはいますが、いつでも影潜みが使えるボルテージを確保しておいてください。それが勝利のカギです。
幸いキヨヒメの強力な対応カードでキルターンに妨害されることはないので、そこに至るまでの射撃時にうまくステルスバレットや発破を当てて対応を使わせないよう立ち回りましょう。


さあ今度こそ終わります。
新環境なのに旧環境で使ったセット紹介してどうすんねん、と思うかもしれませんがこういう構成もありうかうかしていると影潜みにブチ抜かれる可能性があるよ、ということだけ覚えておいてもらえればいいと思います。
ヒバナでの新たな機銃の使い方も思案中です。先攻でツエツキの強力な妨害カードをスクランブルやアクティベイトで引き込みテンポを取っていく構成なんかもあり得そうです。ツエツキはダメージソースにはならないので火力の出る相方と技能を上手く選定してあげたいですね。

それでは、西田でした。みなさんガンナガンを遊びましょう。そしてこの組み合わせいいよ! という情報を呟いてください。よろしくお願いします。

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