【ゲーム勝利に】プレイングミスを減らすには【直結する】
この記事はLyceeOvertureというカードゲームの記事になります。こちらの記事は、LyceeOvertureを既にプレイ中でトーナメント思考のプレイヤーの皆様向けの内容となっております。
こちらの記事を執筆するきっかけは「リセ戦記」で公開されている記事に影響を受けたからです。
常に勝率が高いプレイヤーについての考察をプレイミスという視点から書かれている記事になります。(掲載許可を得てリンクを貼らせていただいております。)
今回の記事はプレイングミスを減らすためにどのような考え方でプレイしているかを文章化してみようという試みです。
1. プレイングミスをしてしまう要因とは
カードゲームにおいてプレイングミスをする要因として私が考えていることは、ゲーム中の判断ミスだけではないということです。
それはデッキ構築の段階でのカード選択が原因でゲーム中に相手に対する有効なカードが出せなかったというのもその1つだと思っていますし、相手のデッキの理解度が足りていないことから不利な盤面を構築してしまって相手だけ有利なゲーム進行を許してしまうこともその1つだと思っております。
各フェーズにおいて、どのような要因があり、解決策としてどうするのが良いかの考えを文章化していこうと思います。
2. フェーズごとにプレイングミスの要因を排除する
私が考えているLyceeOverTureのスキルは【デッキ構築スキル】+【ゲームプランの組立スキル】+【選択が発生した際のリスク・リターンの判断スキル】だと思っております。
カードゲームの対戦をするためには、まずデッキが必要になりますので、最初にこのフェーズから述べていこうと思います。
2-1. デッキ構築から始めるプレイミス要因の排除
デッキを構築する際に、念頭に置いている考えがあります。
それは、「プレイミスしにくいキャラクターを採用する」ということです。
「そんなキャラクターおるんなら採用しとるわ!」と言われかねない考え方ですが、例を出して説明します。皆様が無意識に実施されていることになるかもしれませんが、今回の記事の目的は思考の文書化ですので、お付き合い頂けると助かります。
例えばディフェンスに出すキャラ選定について考えてみましょう。
LyceeOverTureの日属性のデッキを構築する時に、仮想敵を宙単として見た際にディフェンスキャラとして入れるカードを選択する場合の話をします。
日属性のデッキは相手のキャラクターと相打ちするディフェンスキャラが豊富です。その際に宙単という中型のキャラクターで攻めてくるデッキに対して相打ちでアタックを止めようと考えます。
宙属性で最近の環境で良く出されるこちらのキャラクター。
止めるために採用するカードとして以下の2枚のカードだと、どちらを採用するでしょう。どちらも相打ちとしてディフェンスに置くカードになります。
考え方としてはキャラクターを配置した後に裏目(相打ちのためにキャラクターを置いたのに意味を成さない状況)を取らないかということです。
キュウビの能力として宣言する度にスペックが上がる効果を持っております。LyceeOverTureはDPに対してAPが上回っていれば相打ちを取れるため、能力だけだとAP6あれば十分相打ち出来ます。
しかし、宙属性のカードプールの中にこのようなカードが採用されていることが多いです。
このカードを考慮すると「キュウビ」のDPは最大6まで上がることが想定されるため、AP6の「ダレイオス」で止めようとしたときに「胸パッド」によって相打ちも出来ず、一方的にアタックされてしまい、「ダレイオス」が「役割を持てないキャラクター」となってしまう可能性が懸念されます。
この「役割を持てないキャラクター」をプレイすることが良く言われる「プレイングミス」になります。
AP7の「バニヤン」であれば、「胸パッド」を使用されても、相打ち出来るスペックであるため、盤面での役割を果たせるカードとなります。対戦相手の属性で採用されている補助カードでの裏目を取られにくいカードというのが「プレイミスしにくいキャラクター」と考えております。
今回極端な例で紹介いたしましたが、このような「プレイミスしにくいキャラクターを採用する」というのがデッキ構築でのプレイミスを減らす1つの考え方だと思っております。
もちろん、カードプール上に色々なカードがありますので、選定するカードの基準は人によって違いますが、このような考え方でデッキに入るカードを選んだりしています。
2-2. ゲームプランの組立から始めるプレイミス要因の排除
相手がどのようなデッキか分かった時点で、盤面に登場するキャラクターを選び、最後のフィニッシュまでの盤面構築を行っていく際でのプレイミス要因の排除になります。
例としてあげるとゆず月単相手に自分のキャラクターが盤面から消えれないことでロック状態にされる、または相手のアタッカーだけアタックが通る状況になるといったことが盤面構築でのプレイミスだと考えております。
このプレイミス要因を排除するための解決策としては、「対戦相手のデッキの特性を知る」ことしかないと考えております。
相手を知ることで自分が優先的に盤面に登場させないといけないキャラクターを判断する材料になります。
例としてゆず月単 VS 日単であれば、「常陸茉子」を登場させることを最優先に動きます。
盤面を固められても、打点を与えられるカードであり、尚且つアイテムでロックを得意とするゆず月単では「常陸茉子」に対する回答はないに等しいです。
逆にゆず月単がどんなデッキか分からない場合は、盤面を焦って全部埋めてロックされてしまうといったことがありました。(私の経験談からです)ゆず月単がロックして勝利を狙うことを知っていれば、盤面を1面だけ埋めるのを我慢してゲームプランを組み立てることも出来たはずです。
このことから相手のデッキの特性を知ることで盤面の構築でのプレイミスを減らすことが出来ると言えます。
相手のデッキの特性を知るためには、沢山対戦して勝ち方、負け方を覚えることが有効な方法です。こればかりは対戦数がそのままプレイングミスを減らす事に繋がるので練習している人が強いと言われているのはこの要因が大きいと考えております。
2-3. 選択が発生した際のリスク・リターンの判断によるプレイミス要因の排除
これは俗に言う「リスク管理」になります。
序盤から中盤にかけてのリスク管理については、「リセ戦記」で公開されている記事で詳しく執筆されている記事がありますので、こちらをご覧いただければと思います。
私の記事については「勝利」に直結するとタイトルに書いておりますので、LyceeOverTureにおいて一番難しく、一番悩み、一番プレイングミスが多いだろうとされる終盤のプレイについて考えてみようと思います。
このゲームの特徴として「デッキが0枚」になったら敗北するというルール上、終盤の攻防が一番思考することが多いタイミングだと思います。
私が終盤で勝てるかどうかの時に考えていることは、「相手のハンドの内容が最大値の場合、勝ち筋があるか」になります。
相手のハンドの枚数、相手のゴミ箱にあるカードの状況、盤面でのキャラクターの能力をフル活用した場合の動き等、様々な要素を考える必要があり、制限時間が30分のため、素早く正確な判断をする必要があります。
こちらが相手のデッキを0枚に出来る状況であれば、難易度は少し下がると思っています。デッキが0枚に出来なくなる要因が対戦相手の属性に存在するかを考慮して、ハンド枚数とゴミ箱を確認してある程度判断が可能だからです。
非常に難しいのはこちらが相手のデッキを0枚に出来ずにターンを返す場合だと考えています。
次の相手ターンで自分のデッキが0枚になる可能性があるかどうかを考えて、対応策があるかどうかを思考し、尚且つ相手からターンが返ってきた場合に勝利出来るかまで考慮する必要が生まれるため、難易度が跳ね上がります。
その際に私の思考としては、「相手のハンドの内容が最大値の場合、勝ち筋があるか」という考え方を元に消去法で勝ち筋を探ることを実施します。
例として相手が日属性であれば、「光速のエビ」が最強のフィニッシャーカードのため、ハンド枚数とゴミ箱の状況から一番強いハンドをまず想定します。その後、以下の視点で勝ち筋を考えてます。
・相手に詰め手段のカードを使われた場合に、耐えることが出来る盤面か。
・耐えれる盤面を構築した時に返ってきたターンで相手のデッキが0枚にできるか。
・想定した相手の最強のハンドで耐えることが出来ない場合は、それより弱いハンドだと勝てるのかを考える。
このようにパターンを潰していって少しでも早く勝ち筋にたどり着くことを目指した思考方法になります。
終盤の判断については、正解を出すのが非常に難しい場面です。過去の大会で私も最終判断を間違えて負けたことはありますが、繰り返さないことが非常に大事です。その負けは経験として未来の勝利に必ず繋がりますので、様々なパターンを予測してみてください。予測出来るパターンの数だけ、リスク管理のスキルが上がっていると思います。
3. 終わりに
LyceeOverTureというカードゲームは様々なブログで書かれていますが、ミスの回数が少ないほうが勝つゲームのため、ミスを少なくする方法を今回は記事として執筆してみました。
今回の記事は私の頭の中を文章にしてみたものですので、人によって理論が合わない方やこの思考の方が良いという意見もあるとは思いますが、参考程度に見ていただけると嬉しいです。
長文になりましたが、最後まで読んで頂き、ありがとうございました。
皆様のプレイスキル向上にお役に立てば幸いです。