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転生コードトーカー

前書き

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初めまして。北海道で遊戯王をやっている春といいます。
昨今の遊戯王界隈におけるnoteブームに乗っかろうと、初めてnoteを利用させていただきました。
今回私は転生炎獣を採用したコードトーカー、所謂「転生コードトーカー」についてのブログを書かせていただきました。
転生コードトーカーの各カードの効果を全く知らない人にもわかりやすいように、各カードのテキストを提示しています。また、ただカードの効果を説明するのではなく、どのようにそのカードを使うのかという点をメインに説明させて頂いてます。
前書きが長くてもアレなので、早速本文へ。

デッキの目指す盤面
先攻

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各カードの効果はさておき、先行で目指す盤面は上の画像の通りです。
効果対象耐性持ちのトランスコードトーカー(ATK2800)とデコードトーカー・ヒートソウル(ATK3300)が前におり、コードトーカーモンスターが場にいる場合に万能無効+除外ができるサイバネット・コンフリクトが裏にある盤面を基本展開とします。相手の手札誘発による妨害によってどこかが欠けたりもします。
また、コンフリクトの妨害のほかに、ヒートソウルの効果による2ドローによって引き込んだ手札誘発や速攻魔法、罠による妨害が追加であったりします。

後攻

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後攻の盤面は上の画像のようになっています。
トランスによる効果対象耐性によって、アクセスに対するヴェーラーや無限泡影をケアしながら、アクセスコードトーカーによる対象に取らない破壊を用いて盤面を返しながら、トランス(ATK2800)+アクセス(ATK5800)でワンキルを目指します。

デッキの強み

低~中速環境にマッチしている
自由枠が多いため環境に合わせてチューニングできる
後手でのワンキル性能の高さ
後手でのワンキル時の二ビル貫通ルートが存在する

デッキレシピ

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メインデッキ

メインギミック
・コードエクスポーター(1枚)

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手札リンクモンスター①です。
このデッキに採用されている手札リンクモンスターには、⑴手札からコードトーカーモンスターのリンク素材にできる効果と、⑵コードトーカーモンスターのリンク素材になった時の効果(これはそれぞれ違います)がそれぞれあります。また、⑵には手札から墓地へ送られた場合の効果と、場から墓地へ送られた場合の効果があります。場から墓地へ送られた場合の効果はマストではなく、そっちでも良いという選択肢が広がる効果なので優秀です。
エクスポーターの手札からコードトーカーモンスターのリンク素材になった時の効果は、墓地のレベル4以下のサイバース族をサルベージする効果です。この効果で手札リンクモンスターをサルベージして展開を伸ばしたり、ミーアをサルベージして特殊召喚したり、次のターン以降の初動を確保します。場から墓地へ送られた場合の効果は手札に加えずに効果無効にして場に出してもよいというものです。手札リンクモンスターを蘇生すれば、さらに手札リンクモンスターやサイバースガジェットなどの場から墓地へ送られた場合の効果が使えて展開を伸ばすことができます。しかし、エクスポーターがレベル5ということもあって、後述するインヴァートの効果以外で場に出ることはほとんどないです。
・コードジェネレーター(3枚)

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手札リンクモンスター②です。
ジェネレーターの手札からコードトーカーモンスターのリンク素材になった時の効果は、デッキからATK1200以下のサイバース族をおろかな埋葬する効果です。この効果でドットスケーパーやフォクシー、マイクロコーダーを落とすことで、展開を伸ばしたり、墓地リソースを蓄えたり、スプラッシュメイジと絡めてコンボを狙ったりします。場から墓地へ送られた場合の効果は、おろかな埋葬をせずにサーチしてもよいというものです。手札リンクモンスターであるエクスポーターやマイクロコーダーをサーチしたり、転生炎獣モンスターをサーチしたりと幅広くサーチができるため、よく使います。
・マイクロコーダー(3枚)

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手札リンクモンスター③です。
マイクロコーダーの手札からコードトーカーモンスターのリンク素材になった時の効果は、デッキからサイバネット魔法罠をサーチする効果です。この効果でサーチできるのがマイニング、コーデック、コンフリクトの3種類で、状況に合わせてサーチ先を変えます。これについては後述します。場から墓地へ送られた場合の効果は、レベル4のサイバース族をサーチしてもよいというものです。基本的にサイバネット魔法罠が欲しいため、場から素材にしてもこっちの効果を使うことはほとんどありません。
・サイバネット・マイニング(1枚)

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サイバネット魔法罠①です。
手札を1枚切ってレベル4以下のサイバース族をサーチするカードです。このカードを採用することで、効果モンスター+マイクロコーダーの時にヒートソウルまで立てられるようになります。
・サイバネット・コーデック(1枚)

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サイバネット魔法罠②です。
少し前のコードトーカーがエクストラリンクするデッキというイメージがあり、それほどの展開力を有しているのは、このカードのおかげです。

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上の画像のようにそれぞれの属性に対応したサイバース族をサーチでき、展開を伸ばすことが出来ます。手札リンクモンスターとチェーンを組んでコーデックを使う場合は、概ねコーデックを最後にします。これはコーデックがうさぎやサイクロン系統、うららのように妨害を貰いやすいためです。逆に相手の伏せがなかったり、手札が確定していたり、マッチの1本目などの状況によってはコーデックを守るためにチェーンを逆に組むこともあります。また、コーデックのサーチ効果にチェーンしてアクセスの打点上昇効果を使うことで相手にチェーンさせずに処理に行けるのでよくやります。
・サイバネット・コンフリクト(1枚)

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サイバネット魔法罠③です。
基本的に先行でマイクロコーダーからサーチしたいカードです。場にコードトーカーモンスターがいないと発動できない万能発動無効+除外です。しかし、追加効果で、次のターン終了時まで発動無効で止めたカードと同名カードが使えなくなるので、非常に強力な効果だと思います。自ターンと相手ターンの2ターンで効果が使えなくなるので、召喚ドラグマのフルルドリスなどに妨害を当てると盤面の保持と妨害のケアを行えるので強力です。
・パラレルエクシード(2枚)

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非公開領域である手札からの特殊召喚効果は複数体出せないので、パラレルエクシードか転生炎獣ガゼルのどちらかしか使えないことを気を付けましょう。
パラレルエクシードの効果で特殊召喚したパラレルエクシードはレベルが4であるため、ベイルリンクスやリングリボーになることができます。
ヴェーラー・無限泡影を発動された場合はレベルや攻撃力が元に戻るため、上記のことが出来なくなりますが、ATK2000はライオウなどの1900ラインを超えられることかから、後手では攻撃表示で特殊召喚することが多いです。
・サイバースガジェット(2枚)

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1枚でサイバース族2体になれるカードです。
サイバースガジェット召喚した後に手札リンクモンスターとリンク召喚することで、チェーン①手札リンクモンスター、チェーン②サイバースガジェット、とチェーンを組むことが出来て、手札リンクモンスターを手札誘発から守ることができます。
蘇生効果で非サイバース族を特殊召喚すると、トランスコードトーカーの効果が使えなくなるので発動すべきか否かはよく考えた方がいいです。コードトーカーをあまり知らない人はトランスコードトーカーの縛りについても知らないことが多いので、墓穴やヴェーラー、無限泡影を貰えることもあるため、人によってはわざと発動したりもします。でも、妨害貰えなかったらトランス使えなくなるので、やらない方がいいです(笑)
・レディデバッガー(1枚)

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レベル3以下のサイバース族をサーチ出来るため、上記の手札リンクモンスターをサーチしたり、転生炎獣モンスターをサーチします。主にコーデック+インヴァートの展開の時に、チェーン①インヴァートリンク召喚成功時の特殊召喚効果、チェーン②コーデックの光サイバース族をサーチする効果とチェーンを組み、デバッガーをサーチして、インヴァート効果で特殊召喚し、デバッガーのサーチ効果と繋げる役割があるため、最低でも1枚は採用します。デッキの安定性を上げたい場合は、デバッガーの枚数を2枚にするのはありだと思います。しかし、召喚権の重複が気になったり、サーチ効果が通らない場合、手札リンクモンスターがいないと展開できなかったりと、最終的に1枚の採用に落ち着きました。
・ドットスケーパー(1枚)

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サイバースガジェットと同じく、1枚でサイバース族2体になれるカードです。
ドットスケーパー召喚した後に手札リンクモンスターとリンク召喚することで、チェーン①手札リンクモンスター、チェーン②ドットスケーパー、とチェーンを組むことが出来て、手札リンクモンスターを手札誘発から守ることができます。サイバースガジェットと違う点は、コードジェネレーターに対応しているので墓地へ送ってモンスター数を増やすことができることです。
・転生炎獣ガゼル(1枚)

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召喚・特殊召喚成功時にサラマングレイトカードを墓地へ送る効果を持っており、この効果でスピニーを落とし蘇生することで、スプラッシュメイジに繋がり、ヒートソウルへとアクセスできるカードです。
また、転生炎獣モンスターが墓地に送られた場合に特殊召喚できる効果を持っているため、場に転生炎獣モンスターを残した状態でニビルを食らったときに手札から特殊召喚することで、スピニーやフォクシーを落としニビル貫通ルートに入ることが出来ます。しかし、ダメージステップにはこの特殊召喚効果を使えないので注意しましょう。
・転生炎獣スピニー(1枚)

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うららやヴェーラー、無限泡影を貰わずにリンク値2になれるカードとして使うことが多いです。
①の打点上昇効果は場にサラマングレイトカードがあると発動ができ、対象は転生炎獣に限らないので、どこかで使える日が来るかもしれません。例えば、聖域があるときにレディデバッガーからサーチしてきて、デバッガーのATKが1700+500で2200まで上がるため、ミドラーシュと愛内里菜できたりします。
・転生炎獣フォクシー(1枚)

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転生炎獣を入れる強み①です。
コードトーカーのギミックではクロスワイプを採用していない限り、表側表示の魔法罠、特に永続罠への対抗策がありません。しかし、このカードを採用することで、スキルドレインなどへの回答ができるようになります。この効果で自分の王宮の勅命なども解除できるため、そういった使い方をする場面が時々あります。
また、フォクシーはコードジェネレーターから触ることができるため、比較的アクセスがしやすいです。
召喚成功時に3枚めくる効果は先行なら使い得です。
・転生炎獣ミーア(1枚)

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転生炎獣を入れる強み②です。
転生炎獣での採用はあまり見かけないカードですが、結構やるやつです。通常のドロー以外で手札に加わることで特殊召喚出来るため、炎陣やサイバネットマイニングが初動潰しのケアになります。「通常のドロー以外で手札に加わることで」ということでサーチ以外にも、エクスポーターのサルベージ効果でも特殊召喚出来ます。手札のサラマングレイトカードを切って特殊召喚することも出来ます。後述の聖域を展開途中で加わえているはずなので、いつでも特殊召喚出来るカードになります。
・転生炎獣の炎陣(2枚)

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上記の転生炎獣モンスターをハンドに合わせてサーチ出来ます。炎陣以外が魔法罠の場合はガゼル、手札リンクモンスターが絡む場合はスピニー、初動潰しのケアをするならミーアと使い分けます。フォクシーをサーチするのは①手札にガゼルがある場合や、②後攻で相手の場に表側の魔法罠がある場合、③手札にスピニーがあり組み合わせて展開したい場合にします。また、初動潰しのケアのために使う場合以外は、ドロバケアのためにドローフェイズに発動するようにしています。
・転生炎獣の聖域(1枚)

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ベイルリンクスからサーチして、フォクシーやミーア、サイバネットマイニングのコストにします。
このデッキでは①の効果を使うことはありませんが、②の効果は使う機会が万が一あるかもしれないので覚えておくとよいです。例えば、リンクモンスターのATKを0にすることで、相手の自爆特攻をケアすることが出来ます。具体的に言うと、オルターガイスト側がオルターガイスト・メリュシークを自爆特攻させることで、うららをケアしながらオルターガイストモンスターをサーチできるので、その行動をケアすることが出来ます。実践でやったことはありません(毎回コストになっているため)。
・灰流うらら(3枚)

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Gを弾ける+広い範囲に打てる手札誘発のため最大数採用しています。他の手札誘発モンスターもそうなのですが、通常召喚からアルミラージになれるため、誘発+パラレルエクシードみたいなハンドでもヒートソウルを出せます。
・座敷わらし(1枚)

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召喚ドラグマの召喚魔術や天帝の使徒、エルドリッチの紅きなど広く撃てるので、1枚採用しています。また、手札リンクモンスターの墓地効果への墓穴の指名者を弾けるので、そういった使い方もします。
うらら同様にアルミラージになれ、手札誘発の中では優先的に召喚するカードです。
・増殖するG(3枚)

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環境的にGが刺さらない対面が無く最低限の活躍ができる点とアルミラージになれるカードのため3枚採用しています。Gが複数枚被っている場合は、うららやわらしより優先的に召喚します。
・墓穴の指名者(2枚)

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Gを含めた手札誘発を弾ける点とエルドリッチなどがキツいので最大数採用しています。
・抹殺の指名者(3枚)

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展開途中に当てられる増殖するGは勿論、トランスやスプラッシュメイジに対する無限泡影が辛いので最大数採用しています。環境的に無限泡影が流行っていなければ枚数を減らすことも考える枠です。
・無限泡影(3枚)

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北海道の環境で召喚ドラグマがトップシェアだったので、メルカバーを無効化できるこのカードは最大数採用しています。他にもエルドリッチのライオウやボーダー、サンダードラゴンの超雷、雷神、オルフェゴールのマスカレーナなど置物が多いので腐ることはあまり無いです。ただ、ヒートソウルで相手ターンに引いても妨害にならない点を考えると、1枚をエフェクトヴェーラーにするのもありだと思います。
・ハーピィの羽根帚(1枚)

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メインから伏せを剥せるカードが欲しかったのと、抹殺の指名者で弾くように採用しています。あるのとないのとでは、メイン戦での勝率が変わってきます。
・月の書(1枚)

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無限泡影と類似した理由での採用です。月の書は無限泡影と違い、北海道のシェア率上位であるシャドールなどの後出しミドラーシュなどにも打てるのが良いです。また、初動に対する月の書が重いので、抹殺でも弾けるように採用しています。この枠は北海道の環境に十二獣やプランキッズが多かったこともあり月の書にしていますが、禁じられた聖杯でも良いと思います。禁じられた聖杯だと、ドラグマパニッシュメントにチェーンして発動することによって、リンク3のコードトーカーモンスターのATK2300がATK2700まで上がることで、ヌトスが落とせなくなったりするので、好みで変えても良い枠だと思います。
・王宮の勅命(1枚)

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メイン採用を悩んだ1枚です。コズミックサイクロンと悩んでいました。北海道の環境で召喚ドラグマや閃刀姫が高いシェア率をもっていたので、パワーの高い王宮の勅命でイージーウィンしようと採用しました。

エクストラデッキ

・アクセスコードトーカー(2枚)

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後手でのワンキルのために1枚必要で、後述の二ビル貫通ルートで使うために2枚目を採用しています。また、アクセスリンク召喚成功時効果処理後のスキルドレインでワンキルし損ねることもありますが、スキルドレイン自体はアクセスの効果で自身を除外することで割ることが出来るので覚えておくと良いです。また、アップデートジャマー+リンク2モンスター+アクセスでATK63002回攻撃アクセスを作ることが稀にあるので、選択肢として覚えておくと良いです。
・トランスコードトーカー(2枚)

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トランスによる対象耐性と打点アップを利用してトランス+アクセスの2800+5800でライフを取るのが主な勝ち筋になります。対象耐性の付与のおかげでアクセスに泡影を貰わないため打点が下がらないのが良いです。
このカードはリンク値を1~3増やせるカードなので、先行展開で要求されるリンク値6と後攻展開で要求されるリンク値7のハードルを大きく下げてくれるカードであるため、ヴェーラーや泡影を食らうと要求値が増え厳しくなります。そのため、ベイルリンクスと相互リンクしながらトランスを出したり、抹殺の指名者で相手の妨害を弾けるようにすることが重要です。
トランスの蘇生効果を使うターンはサイバース族以外のモンスターが特殊召喚出来ないため、サイバースガジェットの効果でGを釣り上げるとトランスの効果が使えなくなるため、死者蘇生やパンクラ等のカードの扱いには注意が必要です。
・デコードトーカー・ヒートソウル(1枚)

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自分相手ターンで2枚ドロー出来るため、アド差を広げられます。
アクセスコードトーカーが入っていることが想定される対面の場合、ライフを5300以下にすることが負け筋になります。そのため、コズミックサイクロンや王宮の勅命等のライフコストが必要なカードを開きたい場合は、相手ターン中のヒートソウルのドローをしない選択肢もあります。ヒートソウル×2+コズミックサイクロンでライフ5000、勅命の場合はヒートソウル×2+アクセス5300でライフ700になり、スタンバイの勅命のコストで終わります。
相手ターンの場合はドローフェイズ中にドロー効果を使います。これはドロバをケアするためです。
ライフ2000以下でドロー効果を使うと、リンク3以下のサイバース族モンスターに変身出来る効果は時々使います。例えば、トランス+ヒートソウルのままではどちらかをリンク素材にしないとリンク召喚が出来ませんが、ヒートソウルをエクスコードトーカーに変換することでマーカーを供給し、横にリングリボーやアルミラージを立てるというような動きをします。
・エクスコードトーカー(1枚)

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このカードが入っていないレシピも散見されますが、コーデックが絡んだ場合に二ビルケアルートに入ることができるために必要であると考えています。コーデックによって風属性のサイバース族モンスターであるパラレルエクシードをサーチすることで、原始生命体トークンをリンクスパイダーに変換して、エクシード効果で盤面にサイバース族3体が揃います。リンクスパイダーとエクシードでスプラッシュメイジを出し、エクシードを蘇生することでエクシード2体でアップデートジャマーを出すことができ、二ビル貫通ルートとなります。また、風属性のサイバース族にはエクスポーターもいるので、状況によってはこちらをサーチすることもあります。また、コーデックのサーチ効果にチェーンしてメインモンスターゾーンを封印する効果を使うことで、コーデックへの誘発ケアになることは覚えといた方がいいです。
・コードトーカー(1枚)

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素材にサイバース族縛りがないコードトーカーです。マーカーが上下に向いているので、後攻の時はセキュリティドラゴンと相互リンクにしてバウンス効果を使ったりします。また、リンク先にモンスターがいると戦闘効果破壊耐性があるので、パラレルエクシードが無い限りは、このカードの真下にモンスターを出すように心がけます(増殖するG打たれた際に少しでも硬い盤面で返すため)。
・コードトーカー・インヴァート(1枚)

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コーデック+インヴァートの展開の時に、チェーン①インヴァートリンク召喚成功時の特殊召喚効果、チェーン②コーデックの光サイバース族をサーチする効果とチェーンを組み、デバッガーをサーチして、インヴァート効果で特殊召喚し、デバッガーのサーチ効果と繋げる動きが強力です。しかし、インヴァートの効果を使う時に手札にサイバース族モンスターがいないと効果を発動できないので、要注意です。インヴァートを出す時はインヴァートの横向きマーカーがどちらも空いているように出すように心がけます。そのため、エクストラモンスターゾーンに出すモンスターの位置はよく考えてから出します。例えば、リングリボーを左のエクストラモンスターゾーンに出すと、インヴァートのマーカーが片方無くなるので、リングリボーを右のエクストラモンスターゾーンに出すということです。

・転生炎獣ベイルリンクス(1枚)

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レベル4以下のサイバース族1体でリンク召喚でき、聖域をサーチします。この聖域は主に、フォクシーやミーア、サイバネットマイニングのコストとして利用します。詳しくは先述の聖域のところに書いてます。ドローで聖域を引くと実質1ハンデスなので、先行で優先的に出すリンク1モンスターです。
また、墓地効果で転生炎獣モンスターの破壊肩代わりができるので、このデッキで使う機会はあまりないですが覚えておいた方がよいです。
・転生炎獣アルミラージ(1枚)

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手札誘発のような非サイバース族をサイバース族へと変換する役割が主です。また、破壊耐性の付与も役に立つ場面があります。
スプラッシュメイジ(1枚)

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墓地のサイバース族モンスターを守備表示で蘇生することができます。つまり、リンク値を+1してくれるモンスターです。また、守備表示で蘇生するため、リンクモンスターは蘇生できません。この効果の発動後、サイバース族モンスターしか特殊召喚できない縛りが付くので注意しましょう。
このカードで手札リンク系のモンスターを蘇生して、場から素材にした時の効果を使うことも多々あります。
・セキュリティドラゴン(1枚)

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このカードもエクスコードトーカー同様に、採用されていないレシピを見かけます。代わりにスプラッシュメイジの2枚目やコードトーカーの2枚目、ドラグマ対策のカードなどが採用されています。
コードトーカー側の盤面に触る方法が、アクセスコードトーカーによる対象に取らない破壊のみであるため、超雷や雷神、自己蘇生効果を使ったエルドリッチのようなモンスターは突破できません。以上のことから、バウンスという除去手段が欲しかったため採用しています。

二ビル貫通ルート

メイン終了時の二ビルやフルルドリスのような、コードトーカー側の勝ち筋であるトランス+アクセスの盤面でライフが取れない状況になった際に以下のルートを使います。

サイバース族3体
→サイバース族×2体
→スプラッシュメイジ
→スプラッシュメイジの効果でレベル2以上のサイバース族特殊召喚
→レベル2以上のサイバース族×2体
→アップデートジャマー
→アップデートジャマー+スプラッシュメイジ
→アクセスコードトーカー
→チェーン1:アップデートジャマー、チェーン2:アクセスコードトーカー
→ATK4300の2回攻撃できるアクセスコードトーカー

この二ビル貫通ルートにはサイバース族モンスターが2体、レベル2以上のサイバース族モンスターが2体の合計4体必要になります。
必要札
・リンク・スパイダー(1枚)

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原始生命体トークンをサイバース族に変換するために必要になります。また、サイバースガジェットのトークンやギルスのトークンを効果モンスターに変換してトランスに繋げることができるため、二ビル貫通ルートを切ったとしても必要なカードです。
・アップデートジャマー(1枚)

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リンク召喚の条件とマーカーの向きが特殊なので要注意です。
リンク2を対象としたアクセスコードトーカーに2回攻撃を付与して、4300×2でライフを取るために必要になります。
・スプラッシュメイジ
合計4体のサイバース族が必要ですが、このカードの効果が未使用だと3体のサイバース族でもルートを辿れるのであると便利です。そのため特にサイドチェンジ後の後手では、このカードを使わないように展開します。
・アクセスコードトーカー
二ビルやフルルドリス等の置物を処理する+アップデートジャマーの2回攻撃の付与による4300×2でライフを取るために必要になります。エクストラデッキに水属性のリンクモンスターは1枚しか入っておらず、風属性のリンクモンスターはアップデートジャマーとエクスコードトーカーの2枚しかないため、置物を処理できないということは基本的にありません。

サイドデッキ

サイドデッキについては各プレイヤーの環境によってチューニングする必要があるので、サイドデッキを組む際に意識したことについて書いておこうと思います。
①サイバース族以外を採用しない
これはトランスコードトーカーのところで述べたような理由からです。そのため、パンクラや壊獣などのカードを採用していません。しかし、メインデッキの構築がトランスに頼らなくてもサイバース族を展開できるような構築にする場合は、パンクラなども採用できると思います。しかし、トランスのリンク値+3は大きいので、私はこのことを意識しました。
②ターンをスキップできるようなカードを採用する
長期的にターンを返し合う他の低~中速デッキとは違い、ターンが帰ってくればトランス+アクセスで勝てるため、十二獣への次元障壁や未界域などの展開系へのドロバ、オルフェゴールへのロンギヌスのようなターンスキップが狙えるカードを採用しました。本州の方ではオルフェゴールのシェアが少ないのですが、北海道には一定数オルフェゴールを使うプレイヤーがいることから、ある程度意識する必要がありました。エルドリッチや召喚ドラグマ、サンダードラゴンなどにも広く打てるということもあって、ロンギヌス3枚投入しています。
③パワーカードを採用する
後手はトランス+アクセスの明確なキルプランがあるために、前後どちらかに触れるライトニングストーム、後を一気に除去できる羽根帚、神系罠対策になるレッドリブートを採用しました。
④その他
①~③のどれにも属さない幽鬼うさぎを採用したのはミラーマッチや展開系に打てる誘発兼、サイド後から投入されるであろう幽鬼うさぎを抹殺の指名者で弾くためです。

サイドチェンジ

この項ではサイドチェンジの際に主に抜くカードを示します。
基本的にはメインのサイバース族を減らすことをしないので、自由枠のカードの中で入れ替えます。
・先行選択の場合
墓穴の指名者、抹殺の指名者、ハーピィの羽根帚、転生炎獣ミーア
・後攻選択の場合
王宮の勅命、抹殺の指名者、墓穴の指名者

基本展開

決まった初動パーツがある訳では無いので、説明が難しいのですが、先行展開ではマイクロコーダーを含めたリンク値6を満たすように展開します。マイクロコーダーというのは、サイバネットコンフリクトというカウンター罠をサーチ出来るカードです。詳しくは先述したのを見てください。後攻展開ではリンク値7を満たすように展開します。これらの目標のリンク値は盤面のリンクマーカーの数を指します。以下のリンク値を持つカードを組み合わせて、先行・後攻展開を行います。

各カードのリンク値

・リンク値+1~3
トランスコードトーカー
・リンク値+1
スプラッシュメイジ
・リンク値2~3
サイバースガジェット
・リンク値2
パラレルエクシード・ガゼル・スピニー・スケーパー
・リンク値1~2
デバッガー・マイクロコーダー・ジェネレーター・エクスポーター
・リンク値1
その他

各対面で意識すること

この項では、私が転生コードトーカーを使って調整していく中で、思っている知見について書いていきます。あまり対戦経験のないテーマについては書いていないです。

対召喚ドラグマ

先行
トランス+ヒートソウル+コンフリクトを目指します。相手が召喚ギミックを引いている時はプルガトリオ+アレイスターのパンプアップでトランス+ヒートソウルの盤面が崩されるので、コンフリクト以外の妨害がない場合は、アレイスターにコンフリクトを使う必要があります。その後、ドラグマギミックで回されると負けるケースが多いです。しかし、無限泡影や月の書などのプルガトリオを無力化出来るカードをコンフリクトと合わせて伏せることが出来ている場合は、召喚ギミックへコンフリクトを発動しません。プルガトリオで攻撃してきた際に無限泡影等で無力化することで、アレイスターを使ってもトランスかヒートソウルのどちらかしか突破できないので、コードトーカーモンスター+コンフリクトが残ることになります。相手がプルガトリオではなくメルカバーを出してきた場合は、そもそもコードトーカーモンスター+コンフリクトが残ることになるので、スルーします。残したコンフリクトはフルルドリスやパニッシュメント等の相手の妨害のケアのために使います。また、メイン終了時に出てくるフルルドリスでワンキルし損ねるケースがあるので、二ビル貫通ルートに入れるように後出しできるサイバース族の数を意識しながら展開します。

後攻
メルカバーには月の書・無限泡影を当てて無力化できるのがベストですが、それができない場合はチェーンの組み方を意識します。メルカバーが発動無効にして除外なので、リンク値が削られてしまいます。そのため、場で発動する効果をチェーン1、墓地効果をチェーン2と組むように意識します。
パニッシュメントがキツいので、リングリボーをキープしながら展開するように意識します。そのため特殊召喚可能なモンスターから展開し始めて、召喚権を残した状態で展開するようにします。相手がリングリボーを知らない場合、パニッシュメントを発動してこない時があり、リングリボーを出すことでケアになるためです。

エルドリッチ

先行
フォクシーを起動出来る状態にすることと、展開するためのリソースを用意することを意識します。エルドリッチはエルドリッチの墓地送り効果と自己蘇生効果でコンフリクト+トランスorヒートソウルを突破してきます。そのためトランス+ヒートソウル+コンフリクトの盤面を構えても、展開するためのリソースがなければ、返しのターンでワンキルできずにゲームが長引き負けることが多いです。以上のことから、普段はマイクロコーダーでコンフリクトを持ってくるところをコーデックにすることで、展開しながらリソースを確保しにいきます。エルドリッチ側が後攻1ターン目でライフ8000を取る方法としては、エルドリッチ(2500)+蘇生エルドリッチ(3500)+グスタフの2000バーンのように状況が限られていますので、概ねターンは帰ってきます。しかし、ヒートソウルの効果を2回使うとライフが6000になり、コズサイなどを採用している場合はライフが5000と、エルドリッチ側がライフを取りに行くことが難しくなくなってくるので、ライフ管理は重要です。しかし、墓穴の指名者を相手の手札誘発に打つ必要がなくガメられた場合は、墓穴の指名者でエルドリッチを無力化出来るため、トランス+ヒートソウル+コンフリクト+墓穴の指名者を構えます。

後攻
エルドリッチ側にはスキルドレインや手違いなどといった永続罠による妨害があるため、フリーチェーンのカードの効果を隠して、相手の伏せを開かせることを意識します。例えば、ヒートソウルが場にいる時にヒートソウルのドロー効果から使うのではなく、デバッガーやガゼルなどの召喚成功時効果を発動し、スキルドレインや手違いを発動させ、それにチェーンする形でヒートソウルのドローや転生炎獣の円陣を使うということです。また、アクセスコードトーカーの効果はフィールド・墓地のリンクモンスターを除外して、相手フィールドのカードを1枚選んで破壊するため、アクセスコードトーカー自身を除外することで、スキドレ下でもアクセスの効果を通すことができます。

オルターガイスト

先行
トランス+ヒートソウル+コンフリクトを目指します。オルターガイスト側がこっちの盤面に触る方法が、メリュシークやマルチフェイカーからのシルキタスのみであるため、トランス+ヒートソウルでの対象耐性の付与でケアできるためです。オルターガイストに限らず、ヒートソウル+コンフリクトのような盤面はサクリファイス・アニマを絡めて捲られることがあるので、ベイルリンクス下にヒートソウルを立てるなどする必要があります。

後攻
基本的にシルキタスの1妨害を越えられるか、越えられないかゲーミング部所属です。相手の初動潰しの数より、こちらのサイバース族の供給数が多ければ、基本的に捲れます。しかし、超えた先にも伏せによる妨害があるので、丁寧に伏せを踏んでいくことを意識します。例えば、場のオルターガイストカードを無くすことを意識します。クンティエリによるワンキルの妨害を防いだり、素引きのプロトコルをケアするためです。そのため、早めにセキュリティを作り、オルターガイストモンスターを手札に返すようにします。
プロトコルによる発動無効+破壊でリンク値を削られるのが嫌なので、出来るだけ効果を発動しないようにアップデートジャマー素材のアクセスコードトーカーを作り、ワンキルを狙います。
トランスの対象耐性を意識したい時は、エクストラモンスターゾーンにベイルリンクスをキープし、その下にトランスを立てます。
相手の罠を意識したい時は、リングリボーをキープしながら展開するようにします。

プランキッズ

先攻
トランス+ヒートソウル+コンフリクトを構えます。
コンフリクトは大暴走に発動するように意識します。コンフリクトの制約により返しの自分ターンで大暴走が発動されることなく、ハウスバトラーによる2回のサンダーボルトや横に広がったプランキッズを捲る必要がなくなるためです。ミューが出てきたときの墓地のプランキッズの効果に、うららや墓穴の指名者を発動します。これで基本的に大暴走やワン・フォー・ワンがなければ相手の動きは止まります。
後攻
基本的に2回のサンダーボルトを貫通して展開することは難しいので、月の書や無限泡影のようなカードを引けることを祈るしかありません。また、ハウスバトラーの効果コストを肩代わりするミューがいなければ1回のサンダーボルトになるため、墓穴の指名者を先にミューにあてるのもなくはないです。

SPYRAL

先行
トランス+ヒートソウル+コンフリクトの盤面を目指しますが、展開系の中でも手数が多いので、他の妨害がない場合、簡単に捲られてワンキルされます。グレースによるアドバンテージによって展開を広げているので、墓穴の指名者を残して妨害に使えるようにします。また、救出の墓地効果でグレースが蘇生できるため、墓穴の指名者を撃つタイミングはよく考える必要があります。例えば、ソウルズの特殊召喚効果のコストでグレースが墓地にいった時に、救出がなければこの時点で墓穴の指名者を使います。これはソウルズのドロー効果のコストで救出を切られると、墓穴を打っても避けられるためです。

後攻
基本的に盤面が完成していたら勝てないので、デッキを見せずに畳みます。ワイヤーとボルテックスがあるともう無理です。そのため無限ジーニアスされますが、サイドデッキからロンギヌスを入れます。また、ドローンの効果によってデッキトップが固定されているため、初手の5枚が基本的に捲る際に使える札になります。手札誘発の打ち方としては、基本的にGを通して展開をさせずに、ワイヤーやボルテックスなどの妨害を少しでも減らさせるようにします。

さいごに

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