【ユニオンアリーナ】ブルーロック デッキ紹介・解説
※本記事の画像は全てユニオンアリーナ(https://unionarena-tcg.com/jp/)様が出典となります。
針瀬です。
遂にブルーロック&BLEACHの発売日となりましたね😆
先週末にカードリストが公開されてから、自分なりに研究を重ねていました。本記事では研究の結果出来たデッキリストをサンプルとして紹介し、簡単な解説をしようと思います。
ブルーロックからユニオンアリーナを始めますって方も、何を組もうか迷っている方も、ぜひ参考にしてみてください!
青:チームZ
概要
チームZは〈レイド蜂楽〉を主軸にした攻撃的なデッキです。
チームZのカードは全体的にBPが低く、自分より格上の(BPを持った)相手に絶望する中、蜂楽がドリブルでこれを切り開き、鼓舞されたチームZの面々が攻撃に転じる姿が再現されているブルーロック屈指のエモ・デッキになってます😭
デッキの強み
本デッキの強みは〈レイド蜂楽〉による速攻戦術です。
相手より早く攻撃を仕掛けるには低エナジーのキャラをフロントラインへ早期に送り出す必要がありますが、上位のBPを持つキャラが相手の場に出てくると攻撃が通らなくなってしまいます。これが速攻戦術の弱みです。
しかし〈レイド蜂楽〉は敵全体にBPマイナスを行うことで、本来通らない攻撃を通していくことが出来ます。
ユニオンアリーナのデッキは4000BPを最高BPとするものがほとんどであるため、チームZに数多く存在する3000BPのキャラを沢山並べて〈レイド蜂楽〉で攻撃を通すといった戦術は多くの相手に有効です。
運用するためのポイント
〈レイド蜂楽〉は敵全体の防御力を下げるため、自身のフロントラインにはBPの高いキャラを配置することよりも、より多くのキャラを配置することが有効になります。
よってキャラの展開力を上げる〈スターターレイド潔〉や〈サーロインステーキ〉を積極的にプレイし、早期にキャラを並べましょう。
相手のラインに高BPのキャラが出てきたら〈レイド蜂楽〉でこじ開けていきます。
逆に言えばこのデッキは〈レイド蜂楽〉がプレイ出来ないと攻撃性能に欠けるため、〈レイド蜂楽〉をプレイできるようにサーチカードをガッツリ採用することが望ましいです。
また、このデッキは数を並べないと蜂楽のドリブルが有効活用できないため、除去が豊富な相手には最後の1~2点が詰めきれないといった弱点があります。
そのため最後の詰めとして「インパクト」を作れるカードも積極採用したいです。
青:凪潔
概要
青の凪潔は〈レイド凪〉+〈レイド潔〉のビッグコンボを軸に据えた継戦能力に長けるデッキです。
凪・潔・千切・馬狼の4人が揃うことで化学反応とも言えるほど大きなリターンを得る、二次選考組ならではのデッキになっています。
デッキの強み
本デッキの長所は、良質な手札供給による継戦能力の高さです。
〈レイド凪〉の強力な手札供給の効果を〈レイド潔〉で模倣し、1ターンに2回使用することで手札の質と量を向上させることができます。
そこから〈4/2千切〉や追加のレイドキャラ、もしくはスペシャルをプレイするなど、プレイカードの質に優れたゲームメイクをできる点が本デッキ最大の強みです。
運用するためのポイント
コンボさえ決まれば強力なデッキですが、エンジンである〈レイド凪〉を機能させなければゲームが始動しません。
〈レイド凪〉はレイド元だけでなく、ボール(裏向きのカード)を必要とするため、ボールを供給できるカードをたくさん採用しましょう。
とりわけ〈4/2千切〉はコストを必要とせずに毎ターンボールを供給できる上、AP消費無しでプレイできる4000BPと脅威展開にも貢献します。
また、〈レイド潔〉は5エナジーであり、プレイに2エナジー発生のカードを必要とするため、2エナジーを発生させるカードは積極採用しましょう。中でもボールも供給できる〈3/1潔〉は本デッキにおいて非常に優秀です。
黄:馬狼潔
概要
黄の潔馬狼は、条件を達成できれば堅牢な防御力を発揮できるディフェンシブなデッキです。
ボール(裏向きのカード)を味方のカードから奪うことで己が強くなる効果によって、二次選考において味方のボールすら喰い合う両者エゴが表現されている最高のデッキです。(本日2回目)
デッキの強み
本デッキ最大の特徴は、相手のターン中に5000BPに到達できるレイドキャラが持つ高い防御性能です。
相手の4000BPを無償でブロックできるキャラは基本的に6エナジー以上を必要とするため、相手の速い展開に着いて行けない場合も多いです。
しかし本デッキは5エナジーでこれを展開できる上、それが2種も存在しているため、速い展開にも対応しやすい点が防御性能に拍車を掛けています。
また、それでいて攻撃性能が低くない点も本デッキのアイデンティティです。
基本的にディフェンシブなカードはその分攻撃性能に欠ける場合がほとんどですが、〈レイド潔〉と〈レイド馬狼〉は条件が重い分、充分な攻撃性能も兼ね備えています。
運用するためのポイント
上記だけ見ると攻守で隙の無いデッキに見えますが、勿論弱点はあります。
先に紹介した〈レイド凪〉のようなカードは仮に除去されても、攻撃時に手札を1枚増やせているため損害が少ないですが、〈レイド潔〉と〈レイド馬狼〉は自身が生存して初めてアドバンテージを稼ぐカードであるため、本デッキは除去に対して非常に弱いです。
そのため除去に耐性を持てる〈4/1馬狼〉は最大枚数採用することが望ましいと考えています。
また、除去されても直ぐに次のレイドを用意できるように、手札交換のカードも積極採用しましょう。
プレイ中にも除去に対して意識できることがあります。
例えば〈レイド馬狼〉はプレイできるものの〈4/1馬狼〉が無い状況の場合、〈レイド馬狼〉にボールを持たせないようにカードをプレイする選択は非常に有用です。
相手に4000BPを超過するキャラが無ければ、5000BPにしなくても攻撃は通ります。
一方、ブロックの時にはボールを奪って5000BPに到達できるため、攻撃するタイミングでレイド馬狼にボールを持たせるメリットは少ないのです。
もし後列にボールを残しておければ、相手のターンに除去された場合に再度ボールを供給しなければならない手間を省くことが出来ます。
このように構築・プレイ共に、弱点である除去に対してリスクヘッジを行うことが本デッキを使うポイントになります。
黄:玲央凪
概要
黄の玲王凪は、ブルーロックのデッキの中で最も攻守のバランスに長けたオールマイティーなデッキです。
〈レイド凪〉は相手にマークを強要する(強制ブロック)ほどの脅威ですが、玲王からのパスを受けるとそのブロックすら無視して点を入れられる(インパクト付与)といった二人の最強コンビ感が表されています。好きです。
デッキの強み
本デッキ最大の特徴は、ボールの供給が手札交換のついでに行えることによって、弱いカードの採用やプレイを抑えられる点です。
ボールの供給や移動に手間が必要な点がブルーロックのデッキ全体が持つ弱点ですが、本デッキは手札交換のついでにボールが供給できる上、レイド間のボールパスもシームレスであるため、ボールを供給・移動するだけのカードをプレイする必要がありません。
そのため理想的な動きが出来た場合は他のデッキに比べて高い総合力を発揮します。
運用するためのポイント
本デッキが他のデッキに比べて劣る点として、キャラによるサーチカードが無い点です。手札交換の力は強いものの、特定カードを引き入れる力はありません。
そのため〈天才との出会い〉は積極採用が望ましいと考えます。
また、本デッキの難しい点として、ボールの移動が出来ないことが挙げられます。一度ボールを渡してしまったら移動が出来ないため、不用意にボールを供給するのは危険です。
例えば2ターン目に〈3/1二子〉をプレイする際、とりあえずで〈0/1凪〉にボールを渡してしまうと、その後〈レイド玲王〉を引いてきても〈レイド玲王〉にボールが渡せず効果を使うことが出来なくなってしまいます。
そのため、ボールを渡す際にそのカードがボールを手放すことが出来るかを考え、難しそうな場合は渡さない選択肢を取ることも視野に入れてプレイすることが望ましいです。
どうしてもボールの管理が難しいと感じたら〈1/1絵心〉を採用しましょう。難易度がグッと下がって使いやすくなります。
最後に手札交換の枠として〈2/1斬鉄〉をオススメします。
レイドをプレイするまでのフローとして、
エナジーラインにキャラを置く
エナジーが4溜まってからレイドをプレイする
という流れが自然であり、レイドキャラの前に手札交換をプレイする必要がある場合も多く、登場時に手札交換を行うキャラだけではレイドキャラにボールを供給しにくいことがあります。
〈2/1斬鉄〉はレイドキャラよりも前に場に出せるにも関わらず、レイドキャラが出た後に手札交換を行えるため、デッキに安定感を産むカードになっています。
赤:凛
概要
最後に紹介するデッキは赤の凛を軸としたファッティ(大型)デッキです。
前述したようにチームZの面々はBP3000~3500と低めものが多く、凪・玲王・馬狼といったキャラを4000BPに設定することで格上の表現が行われているのですが、凛はこれらを凌駕する唯一の5000BPとして君臨しています。
デッキの強み
本デッキの強みはなんと言っても〈レイド凛〉のバリューの高さです。
単純な脅威度だけで言えば黄の馬狼潔に軍配があがりますが、凛は登場時に強力な除去を残していくため、相手の除去に対する耐性もあります。
とは言え相手としては、凛を除去しなければ5000BPの防御力に負けてしまうため、場に出た時点で大きなプレッシャーになっている非常に強力なカードです。
本カードは条件達成すれば6エナジーでプレイ出来ますが、現存する6エナジーキャラでここまで強力な効果を持つものは存在しません。この費用対効果の良いリーダーが本デッキ最大の魅力です。
運用するためのポイント
そんな強力な〈レイド凛〉ですが、それでも6エナジーを必要とするため速い展開を苦手としています。
そのため、序盤に相手からの攻撃を守れる『ステップ』持ちのキャラを採用しましょう。6エナジーが溜まるタイミングでエナジーラインに動かすことで、凛を出すまでのスピードを落とさないまま、ライフを守ることができます。
次に、凛がプレイできない場合にもゲームを前進させられるサブプランを組み込みましょう。
凛が引けていない時もそうですが、凛自体が単体でゲームを決め切るほど脅威度の高いカードではありません。
そのため4000BP以上の驚異度を持つ〈5/1凛〉〈レイド蟻生〉〈レイド蜂楽〉〈6/2時光〉の4種から、合計4~8枚のカードをサブプランとして採用したいです。
最後に2エナジー発生のカードを沢山採用しましょう。
6エナジーのキャラは5エナジーのキャラと比較して、エナジーラインに2エナジー発生を最低2枚要求する点が大きく異なるポイントです。
そのため2エナジー発生のカードを3~4種、枚数として12~16枚は採用することが望ましいです。
終わりに
以上6コンセプト中、5デッキの紹介でした。
時間の都合上、赤の千切國神玲王のデッキにまでは手が伸びませんでしたが、紹介したレシピはそれぞれ複数パターンを試した結果なので、ある程度形になっていると思います。初心者の方や、カードを揃える際の指標になれば幸いです😆
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