【ユニオンアリーナ】無惨デッキ解説
※全文無料です。
また本記事の画像は全てユニオンアリーナ(https://unionarena-tcg.com/jp/)様が出典となります。
幕張落ちた…。
直近無惨使う予定が無くなったので書きました。
全部話すと長くなるし要点が散るので、今回は無惨デッキが持つコアの部分のみを解説したいと思います。おそらくここが一番躓く部分なので。
2000文字ほどカードオタクが早口で喋る時間が続くので、面倒な方は「まとめ」まで飛んでください。やるべきことの概要だけはわかるはず。
デッキリスト
難しさの分解
無惨デッキのゲーム的要点は2つに大別されます。そしてその2つによって発生するジレンマこそがゲーム進行の難しさの正体です。
まずは2つの要点から説明します。
チャンプブロック
一般的なデッキの勝利手段と異なり、無惨は一定以上のゲーム時間を稼ぐというクエストが発生するため、これを達成するためにチャンプブロック(一方的にアドバンテージを損なう不利なブロック)を繰り返すといった防御的な立ち回りが要求されます。
本ゲームにおけるチャンプブロックは最もアドバンテージが左右されるゲームシーンであるため(攻撃側は無償、防御側はおおよそ1手札1APの損失)慎重に扱う必要があります。
1ターン当たりの生成アドバンテージが2手札2APもしくは1手札3APの本ゲームにおいて、毎ターン3回のチャンプブロック(3手札3AP)を行えばリソース切れは必至。
ゲームの終わりから逆算して、今現在に
・チャンプブロッカーをプレイするか
・アタッカーをプレイするか
・スペシャルを4000BPにプレイすべきか
をシーンごとに判断しなければなりません。
自壊効果
そして更にデリケートなのが自壊効果(粛清や無惨が持つ味方退場の効果)。これが2つ目の要点です。
本デッキの自壊効果は山札の更新を行う代わりにアドバンテージを失う行動になっており、無計画に使用すると破綻してしまいます。
ジレンマの発生
そして
・チャンプブロック
・自壊効果
上記2つの行為は相反します。共通して弱いキャラをリソースとしているからです。
つまり、どのカードをプレイするかという大枠のジレンマとは別に
・チャンプブロッカーとして弱いキャラを使用すべきか
・自壊効果のタネとして弱いキャラを使用すべきか
というジレンマが発生し、これの取捨選択が無惨デッキの難しさそのものになっています。
シューティング
意識すべき点は下記の2点です。
・自壊によるアドバンテージ損の正確な把握
・チャンプブロックの優先順位の把握
アドバンテージ損の把握
ジレンマの天秤を正確に計るためには、自壊効果がどれだけのアドバンテージを損失するかを把握する必要があります。
起動効果込みでアドバンテージ損無し
・5/1無惨効果で破壊する1枚目
1AP損
・粛清
・5/1無惨効果で破壊する2枚目以降
1AP1手札損
・3/1無惨効果
単体機能だと上記の並びになっており、【空喜】を対象にする、もしくは【2/1魘夢】を前後でアクティベートさせることで1段階ずつ自壊効率が上がります。
逆に言えば3/1無惨はこれらをアクティベートしてもアドバンテージを損するため、使い所は限定されるカードになっています。
チャンプブロックの優先順位の把握
上記からゲームアドバンテージを損なわずに使用できる自壊効果は
・5/1無惨効果で破壊する1枚目
・【空喜】【2/1魘夢】前提の粛清or5/1無惨効果で破壊する2枚目以降
だけであり、
これより下位のムーブはチャンプブロックと比較した際に優先度が劣る場合が多いです。
しかし、チャンプブロックの優先順位はゲーム中で一律ではありません。特にゲームの前半にはチャンプブロックよりも優先される動きは多くなります。
4000BPの展開やスペシャルのプレイは最たる例であり、早期にプレイすることで長期的に大きなアドバンテージの差を生み出します。
また本デッキの自壊効果はほとんどがリターンとしてドロー効果に還元されており、早期に4000BP等をプレイするためにドロー効果を使用すること自体には意義があります。
つまり本来であれば
「場外を増やすためにアドバンテージ損して行う自壊効果<チャンプブロック」
ですが、ゲーム前半においては
「チャンプブロック<特定カードへのアクセスのためにアドバンテージ損して行う自壊効果」
になることが多いのです。
問題は優先順位が「特定カードへのアクセス<チャンプブロック」になるタイミングの見極め。
チャンプブロックと自壊のジレンマこそが最大の難易度と前述しましたが、更に要素を細分化するとジレンマの中でもこの見極めが最も厄介な要素です。
優先順位変動の見極め
それで「特定カードへのアクセス<チャンプブロック」になるタイミングの見極めですが、一番大きなポイントは何枚4無惨を設置出来そうか、です。
極端な話、4無惨を4枚設置できるのであれば場外が溜まるのを待てばいいだけなので早期の段階から「特定カードへのアクセス<チャンプブロック」になりますし、
逆に1枚も引けていないのであればライフを削るためのカードもしくは4無惨へアクセスするために、中盤を過ぎても「特定カードへのアクセス>チャンプブロック」の優先順位になります。
最低でもインパクト分だけでトドメをさせる域までは、リーサルタイミングまでに他の手段でライフを削っておきたい(例えば4無惨が2枚ならライフ4までは削る)ことから、
そこまでライフを削れないような手札であればリスクとアドバンテージ損を背負ってでも自壊効果によって手札を更新すべきです。
まとめ
・【5/1無惨】で退場させる1体目か【空喜】or【魘夢】アクティベート前提の【粛清】以外は不用意に自壊効果を使わない!
・上記以外でキャラを自壊させるくらいなら、ブロックで消費してターンを稼ごう!
・とは言え序盤に強いカードをプレイ出来なさそうなら、自壊してドローで引き込みに行くのはアリ!
終わりに
あとは、
・ファイナルとスペシャルが持つゲームの圧縮性
・上記からマリガン基準が若干特殊な話
・場外20枚溜まる前後の動きが短いスパンにおいては一番デリケートなのでそこの解説
辺りを話そうと思ってましたが、
要点が散るため一旦今回は一番肝となる部分の分解と説明で終わります。ここを掌握できれば概ね打てるようになると思います。(多分)
割愛した部分はそのうち書ければと思います。こう言って書いた記憶ほぼありませんが…。リアルで会った時に叩いてもらえれば口からも出ます。
あと今回投げ銭付けました。頂いたお金はシャイに還元予定です。
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