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【パイオニア】アマリアコンボ備忘録【12/18追記あり】


はじめに

 初めましての方もそうでない方もご覧いただきありがとうございます。

 先日のチャンピオンズカップファイナルで発見コンボが話題になる中、1週間アマリアコンボを擦り続けて、結果こそ伴いませんでしたが、それなりに上手く調整はできていたのかなと思ったので自分の備忘録として、そしてこのデッキの発展のために調整中に感じたことをまとめて共有させていただこうと思います。

 なお、自己紹介についてはデッキテクも取られたのでこちらに代えさせていただきます。

1.アマリアコンボとは

 アマリアと野茂み歩きが戦場にある状態で探検を行うかライフゲインを行うことで「アマリアが探検→野茂み歩きの能力が誘発3点回復→アマリア再度能力誘発により探検→以下ループ」と言った挙動を発生させることが目的のデッキです。
 最速3ターンでコンボが成立する速さを持ちながら、豊富なライフゲインによりアグロデッキに対して強い耐性を持っていることが魅力です。
 またコンボパーツがいずれもコスト2以下と軽く、かつクリーチャーであるため、サーチ手段が豊富で見た目以上にコンボ成立がしやすいデッキです。

2.勝利手段

 このコンボ。実はコンボが成立しただけで即勝利となることは非常に稀です。
 コンボが成立した時点では基本的に100前後のライフとパワー20オーバーのアマリア単騎が場に残り、デッキトップがほぼ任意のカードになるだけです。
 コンボが決まったとしても単騎になったアマリアを除去する手段を持たれていたなら、相手からすれば勝手に盤面を掃除してくれてラッキー程度にしか思わないこともあるでしょう。
 従ってデッキの強度を上げるのであればコンボ成立=勝利の確定を如何に演出できるかが肝であると考えました。

 アマリアコンボは基本的にコンボを成立させたターンに勝利するには以下の手段を取る必要があります。

①アマリアが召喚酔いをしていない状態でコンボを成立させ攻撃を行う。
 ②魂浸し、ダイナや薄暮薔薇の棘、ヴィトと言ったライフ回復に反応して相手のライフを削るカードを追加で用意し、相手のライフを削り切る。
 ③なにかしらの方法でアマリアに速攻を付与する。

 ①はコンボを決めるために用意するカードが少ないため、理想の勝利手段ですが通常この方法で勝利できる条件は相手の手札に1枚も除去がないか、相手が余程油断してアマリアがフリーとなるタイミングでタップアウトしてくれた場合のみとなります。一部除去の入っていないデッキを除けば当然そんな簡単なことを許してくれる相手はほぼ存在しません。
 相手の対処を難しくするためにはほぼパーツが盤面に揃っていない状況からコンボを成立させ勝利することが必須となります。
 その手段としてメジャーな方法は②となります。

こいつを使う

 確かに即勝利となりますが追加でもう1枚カードを盤面に用意しないといけない点で最速コンボ成立を目指す観点でもあまり現実的ではないと個人的には思っています。
 ③は一般的に存在していないと思っている方法ですが今回は私が持ち込んだデッキではこれを成立させています。後述します。

3.今回使ったデッキについて

 デッキテク内にもリストはありますが改めて私が今回使用したデッキリストはこちらになります。

 前項でお話ししたコンボ成立=勝利の確定を演出するために私が選んだ方法は以下の2種類です。

・霊気貯蔵器

いわゆる50点砲

 前項では触れていない勝利手段です。
 コンボ成立ターンの勝利こそ確定しませんがデッキトップに固定することでカウンターをされない限りは次のターンにほぼ勝利となります。
 実はこのコンボが話題になった日に友人とのLINEグループでコンボ決まったあとにトップに置いて勝ち確定になるカード何かあるかな?と聞いてみたらすぐ出てきたカードです。
 正直その時点では引いた時の弱さからもっと他にまともなカードがあるだろうと色々探してはいましたが、結局これしかありませんでした。
 他に候補としてはダイナを採用した上で戦列への復帰、もしくは先祖の結集をデッキトップに固定する方法でしたが、探検していく過程でダイナをめくりながらデッキトップに目的のカードを固定する条件が厳しく、また相手に除去を複数枚、もしくは除去+墓地対策を持たれると成立せず、それが間違いなく多いであろうラクドスミッドレンジだと割と現実的なラインで発生するため没となりました。

 また戦列への復帰については最速でコンボを決めてデッキトップに固定してもアマリアが対処されるとX=2でしかプレイすることができず再始動するには少し足りない数字ですので、とりあえず置いておけば良いと言ったカードではないという認識でした。
 その点霊気貯蔵器であればコンボ成立した翌ターンにほぼ確実にプレイすることができ、対処するには除去+カウンターを用意すると言った厳しい条件が課せられます。
 また丁度その時流行の兆しを見せていたクイントリウスコンボに対してはこのカードでなければ相手の大量ドレイン後のライフを削り切るには足りない点も副次的に評価を上げることとなりました。

・立身+出世

 前項の③の方法になるカードですね。
 デッキ提出2日前に発見したカードでした。
 元々探検していく過程で墓地に落としてアマリアに速攻を付与するカードはないかと色々探していましたが、最大速度くらいしか見つけられず、手札に来てしまった際に困るカードを2種類採用するのは安定性を考えるとどうかと思っておりました。
 そんな中発見コンボが採用していた余波のカードを見て存在を思い出した次第です。
 出世を墓地に落としながらアマリアに速攻を付与できる点は勿論ですが、立身の方もリアニメイトしたいカードが2コスト以下にしか存在しないこのデッキにおいて、これほど噛み合ったカードが存在していたのかと我ながら鳥肌を立ててしまったほどでした。これだから新しいデッキの構築は楽しい。
 要求マナこそ多くなりますが、コンボ成立パーツを増やさずに即勝利できる選択肢が増えることで、青白コン、ロータスコンボ等コンボ成立後にターンを渡せない相手にワンチャンスを作ることができます。
 また、出世でプレイするにあたって赤マナが出せない場合は土地を置かずにコンボを成立させ、探検でマナの合流点を探しに行くことで問題なくプレイが可能となります。


 ここからはその他今回の使用デッキに採用しているカードの所感をカテゴリごとに共有していこうと思います。

①サーチカードについて
・召喚の調べ

 最速でコンボを目指す構築であれば必須です。
 3キルに寄与するだけでなく、インスタントタイミングで突然コンボを成立させにいける点でも相手のプレイを難しくさせることができます。
 しかし召集の種がいなければ弱いサーチカードでしかないのでラクドスやフェニックスと言った除去コンのようなデッキが環境に多く、最速に拘る環境でなくなるのであれば不採用とする場合もあると思います。
 こちらを不採用にすると相棒としてジェガンサの採用も視野となるため、ロングゲームに適応しやすくなります。

・集合した中隊

 コンボパーツを探す役割というよりはアドバンテージソースとして採用の意味合いが強いと思っています。
 デッキ内のクリーチャーが2コスト以下に集中しているため、他の中隊デッキと比べるとマナ効率としてはトントンかそれ以下になることが多く、その上どのカードでも良いから2体呼び出したいというわけではなく、欲しい1枚を呼び出したいデッキですので、めくりムラが非常に大きいです。
 しかしながら1枚のカードアドバンテージは大きく、ラクドスやフェニックス、青白コンと対峙した際には心強い1枚です。
 最速で勝負することがなによりも重要であれば不採用でもおかしくはないかもしれません。

②1マナ域のクリーチャーについて
・金のガチョウ

 基本的に集合した中隊を3ターン目にプレイするために採用しています。
 また食物トークンが残ることでコンボ始動のパターンを増やして複雑化させることもでき、1枚でマナクリ+コンボ始動の2つの役割をこなします。
 集合した中隊が採用される限りは抜くことはないと思っています。

・月皇の古参兵


 最速でコンボを目指す上で重要になります。
 コンボパーツが完全に揃わなくてもアマリアとセットで探検を複数回誘発させ、必要なカードを探しに行くプレイが重要になることが多いので4枚は必須と思っています。
 墓地から降霊でプレイできる点も地味ながらデッキの継戦能力を高めてくれるため重要です。

・陥没穴の偵察

 野茂み歩きとアマリアが場に出ている時に召喚の調べから呼び出してコンボ始動することがあるので1枚は必須です。
 2枚目以降は選択となりますが召喚の調べの召集の性質上、場にクリーチャーをテンポよく展開するバリューが大きく、デッキ全体として極力アマリア野茂み歩き以外のカードはコンボ始動に関わるように固め、少しでもコンボ成功率を高めながら1ターン目から確実にクリーチャーをプレイしていきたい目的で多めに採用しています。
 採用枚数を3枚としたのは初手以外は野茂み歩きとセットでなければ引きたくない。1マナ域11枚あれば1ターン目のカードプレイ確率としては十分と判断したためとなっています。

③その他
・裕福な亭主

 4枚必須です。ライフゲインによるコンボ始動は勿論宝物によるマナ加速も重要で3ターン目の集合した中隊プレイも助けてくれ、3キルにも強く関わってきます。

・救出専門家

 必須ではありませんが苦手な除去デッキに対する強度をある程度担保してくれるカードです。
 地味ながら絆魂がコンボ始動を助けてくれる点も見逃せません。
 戦列の復帰が入っていれば役割が被るので採用されないと思います。

・大洞窟のコウモリ

 選択枠です。元々は発見コンボをメタるため1枚シルバーバレット採用をする枠でしたが、最終的に裏目を恐れて一番マイルドなこちらになりました。
 1枚デッキに入っていることでスポットで前方確認からコンボと言った流れ等細かいところで活躍してくれました。
 絆魂がついているところもデッキに噛み合っています。
 ハイライトとしてはコントロール相手にコンボを決めた後に手札に加わった竹沼でコウモリ回収→ハンデスしてから霊気貯蔵器を通すと言ったプレイで勝てたゲームもあったのでメインに1枚は案外合理的かもしれません。

・月の踊り手、トレラッサーラ

 4.5枚目のアマリアです。コンボには関係ないのですがライフゲインエンジン下で出ると放置できるほどのカードでもないので除去を高確率で吸ってくれる他、残れば強力なクロックを刻みながら占術で足りないパーツを探しに行くことができます。 
 一応アマリアと並べてコンボを成立させるとほぼ確実に探したいカードの元へ辿り着けます。
 ライフゲイン手段が豊富なので無駄にはなりにくいですが悪くないというだけのカードな上に1マナ除去でテンポを取られることは変わらず、大抵の場合はサイドアウトしていたので不要な可能性の方が高いです。

④サイドボード
・形成師の聖域

 主にラクドスミッドレンジ、ラクドスサクリファイス、イゼットフェニックスを想定して採用しています。
 除去を増やされることが想定されるので上手く召集できないリスクと最速を目指す必要がないマッチであることを考慮して、召喚の調べを減らしてこちらに差し替えるようなサイドボーディングが多いです。
 個人的には中々感触良く思ってます。

・大洞窟のコウモリ
 コントロールやコンボ、スピリットに対して追加することを想定して採用していました。
 数枚採用することは悪くないですがクイントリウスコンボ、コントロールには強いタイミングがブレたので思考囲いといくらか分けても良かったかなという印象でした。

・悔恨する僧侶

 イゼットフェニックス、アブザンパルヘリオンを想定して採用しました。
 能力使用後に救出専門家や立身で釣り上げて再使用と言ったプレイを考えてました。
 3枚にした理由は一番使いたいイゼットフェニックスに対してはサイドボーディングで形成師の聖域と差し替えで召喚の調べの枚数が減るため、プレイするには引く必要があったからでした。
 正直使用感としてはイマイチでしたので1枚ならありかも知れませんが、他のなにかを検討した方が良いかもしれません。

・失せろ

 対処しないといけないカードが見えればとりあえず入れる万能除去枠です。
 発見コンボ2種両面受けられる他力線の束縛にも対応できる点を評価して失せろを採用しました。
 大会ではその他、青白ロータス、青白コントロールの他、サイドから弾けるドレイクをプレイされるであろうことを想定してイゼットフェニックス相手に使用しました。
 地味に自分のクリーチャーに対してプレイし、地図トークンを生み出すことでコンボ始動することもできます。

・機能不全ダニ

 具体性はないですがディッチャ枠を1枠割くかどうかでサイドボーディングの対応幅が変わるため採用しています。
 アブザンパルヘリオン、クイントリウスコンボ辺りには入れるかなと考えておりましたが、相手のサイドボードまで加味すると墓地対策その他を見て大抵サイドインしていたような気がします。

・ドラニスの判事、弁論の幻霊

 主に発見コンボを想定しての採用です。
 1:1としたのは召喚の調べを経由してプレイするにあたってコストが2か3かで間に合うかどうかに大きな差があるためです。
 プレイできるタイミングがあるならタフネス4である意味が非常に大きいので弁論の幻霊の方が圧倒的に強いです。

・救出専門家
 主にラクドスミッドレンジ、ラクドスサクリファイス、イゼットフェニックス、コントロールと言ったデッキに対して追加します。
 メインでも言えますが除去やハンデスが多い相手に対してはワイルドカードになることも多く非常に優秀です。
 スポットで大洞窟のコウモリ、機能不全ダニ、悔恨する僧侶と言った対策カードを再使用可能にする点もサイド後追加する評価を上げます。
 クリーチャーであるために集合した中隊のバリューを下げないのも重要です。

 今回使用したデッキの採用カードの所感は以上となります。
 各カードの所感にもある通り使用してみてイマイチだったカード、必須と感じたカードとありますので調整の際には参考にしていただけたら幸いです。

4.有利・不利ついて

 ここからは有利不利についてです。
 全体を通すと直線的なアグロやビートには極めて強く、クロックパーミッションには五分程度、ミッドレンジに対しては五分~微不利、コントロールには大きく不利という分かりやすい相性となります。

・ラクドスミッドレンジ・・・五分~微不利
 一般的には不利とされていますが五分か微不利程度と思っています。
 除去を多く握られていると辛いゲームにはなりますが集合した中隊や救出専門家を複数枚重ねて引くことができると一気に楽になります。
 また霊気貯蔵気を採用しているとコンボの達成だけでほぼ勝利が確定しますので耐え続けて隙を見つけてコンボを決めていきましょう。

・発見コンボ 地質鑑定士型・・・微不利 クイントリウス型・・・有利
 地質鑑定士型については禁止となりましたので事実上クイントリウス型のみが環境に残っている状況です。
 地質鑑定士型は非常に辛かったですが、クイントリウス型については打って変わって有利となる認識です。
 コンボターンが向こうより1ターン早いか同じことが多く、霊気貯蔵器が採用されていれば同じターンにコンボが決まったなら勝つのはこちらになります。
 相手はソーサリータイミングでしかコンボ始動ができないのに対して下準備こそ必要ではありますが、こちらはインスタントタイミングでコンボが成立するので主導権を握りやすいです。
 またサイド後はコンボパーツが揃わずともドラニスの判事や弁論の幻霊と言ったカードをチラつかせることができるので更に主導権を握りやすくなります。
 一応コンボを決めなくてもライフゲインを繰り返すことで即死圏外に逃げられる場合もあります。
 相手の最大打点が通常で42点、クローン系が1枚減ると30点、更にもう1枚減ると20点まで落ちることを覚えておきましょう。

・イゼットフェニックス・・・不利
 基本的にラクドスミッドレンジに近いゲーム感にはなりますが、宝船の巡航で除去を大量に引き込まれると集合した中隊1枚や2枚では追い付かなくなるので厳しいゲームとなります。
 帳簿裂き起点の攻めを除けば相手側が攻め手をプレイするにはそれなりにマナを消費するので最低限のカードプレイに留めて、隙を上手く見つけて常にワンチャンスを狙えるようにカードを切っていくプレイが求められます。
 メインボードについては呪文貫きが数枚採用されていることが多いのでコンボが決まってもすぐに霊気貯蔵器をプレイするのではなく必ず2マナ浮くのを待ってからプレイしましょう。
 サイドボードからは形成師の聖域を利用して積極的に展開して攻めていくようにします。

・青白コントロール・・・大きく不利
コンボを決めてもこちらのあらゆる勝利手段を封じてくるので非常に厳しいマッチとなります。
 不利は不利と割り切ってある程度のケアは行わない大胆なプレイでワンチャンスを狙っていくしかないと思っています。

・青白ロータス・・・不利
青白コントロールよりはマシですがそれでも不利なマッチです。
 厳しい試験官が各種ライフゲインに引っかかってくるので少し面倒ではありますが、相手も厳しい試験官を経由しなければ睡蓮の原野をプレイするタイミングが難しくチャンスとなります。
 メインボードはカウンターが不連続性しかないことが多く、霊気貯蔵器が比較的通りやすいです。
 序盤の除去が少ないので先手番で月皇の古参兵アマリアの流れでイニシアチブを得ると案外殴りきれることもあります。
 不利とは思っていますが実は練習から本番まで一度も負けてないので意識さえされなければ案外五分なのかもしれません。

・ボロス召集・・・大きく有利
 非常に有利です。メインボードは除去が存在しないので障害なく最短でコンボ達成することができます。
 多少もたついてもライフゲインとチャンプブロックで適当にお茶を濁せばほぼ間に合う印象です。
 サイド後も相手が除去を取ってくれればキルターンが勝手に遅くなり、さらに楽になるイメージですので、ボロス召集でアマリアコンボと対峙する場合はある程度割り切って殴りきる前にコンボ決められたら仕方ないの精神でオールインすることが肝要だと思います。

・アブザンパルヘリオン・・・有利
 相手が先手番で3ターンパルへリオンを決められた場合のみ冷やっとしますが、それでも返しにこちらもコンボが決まれば勝ちとなりますし、こちらが先手になればもう1ターン猶予ができるのでかなり楽なゲームとなります。
 ハンデスを除けばメインボードは干渉手段がほぼないと言っても過言ではないのでやりやすい相手です。
 サイド後も墓地対策や機能不全ダニが強く、対処しやすいです。

さいごに

 今回の記事は以上となります。
 アマリアコンボはまだ発展途上と言ったデッキでこれからなにが正解になるか全く想像がつかない現時点では構築のし甲斐がある楽しいデッキです。
 この記事がきっかけでアマリアコンボを使ってみたいと思っていただけた方がいたなら幸いです。
 駄文ではございましたが最後までご覧いただきありがとうございました。
 なにか気になることがあれば上手く回答できるかは分かりませんがTwitterにご連絡ください。普通に喜びます。
 それではまたどこかで

・12/18追記 最新の構築方針について

 チャンピオンズカップ時点では戦列への復帰を採用していませんでしたが、地質鑑定士型の発見コンボが環境からいなくなったこともあり、最速にこだわる必要がなくなってきている他、相対的に増える除去系のデッキへのリカバリー、ミラーの増加により戦列への復帰の有無で勝敗が決しやすい点で採用せざるを得ないと考えています。
 またミラーについては戦列への復帰採用型がメジャーになってきたこともあり、一歩先に出て有利を得るには不屈の将軍、ジリーナや一巻の終わりが有効かなと考えてラストサンに持ち込みましたが残念ながらミラーに当たらず、感触を確かめることは叶いませんでした。(それ以前に普通に負けました)
 一応解説するとミラーについてはお互いが戦列への復帰を採用していると片方がコンボを決める→決められた方が戦列への復帰で切り返す→以下同様の展開が繰り返されるようになります。前述のカード達はそう言った展開に終止符を打てるカードとなります。

 一巻の終わりは見たまんまにアマリアを抜いてしまえば、相手に100点を越えるライフを削る力はなく、自分だけどこかで再度コンボを決めれば良いという展開で勝利を狙え、ミラーでデッキトップに固定する候補になります。
 腐っても除去なので採用しやすいカードではないかと思ってます。

 またジリーナについては戦列への復帰でコンボセットと共に釣り上げて、ジリーナの追放能力を一番最後に解決するようにコンボを開始すればアマリアが盤面を吹き飛ばした後、相手の墓地が全て追放されるので相手がトップに固定した戦列への復帰が腐ることになり、一方的に勝つことができます。
 イゼットフェニックスが環境にそれなりにいることからメインでも1枚採用なら無駄にはならないかと考えてます。

 また戦列への復帰採用にあわせてダイナについてですが、やはりカードとして非常に弱いことには変わりなく、もし使うとすれば対コントロールに戦列への復帰を絡めてワンショットを狙う目的でサイド採用が良いかもしれません。
 今後コントロールが環境に増えてくるようであればメインに1枚も悪くはないですが、現状はフィニッシュ手段を霊気貯蔵器から変えることはないです。採用するとすれば霊気貯蔵器と両採用になります。
 実際ラストサンの決勝ラウンドを見た方なら印象的だったかもしれませんがラクドス相手にコンボを決めながらもその後の展開を全て掌握され、100点以上のライフを削り切られていました。(探検で掘る物量が少なかったせいもあると言えばありますが)
 その点霊気貯蔵器さえ入っていれば回避できたことではあると思っています。
 また今後ラクドス側がカリタスを採用し始めたとしても霊気貯蔵器というゴールがあればコンボさえ決めるだけで勝ちますので余計な事を考える必要はありません。絶対に採用すべきです。

 アマリアコンボはアグロデッキを環境から排斥し、戦列への復帰採用によりラクドスやフェニックスすらも攻略し始めており間違いなく環境の覇者となるポテンシャルを秘めています。
 一応青白コントロールという天敵がいるだけ救いかもしれませんが、それでも個人的には禁止されて不足ない程度のデッキとも思っています。
 使う方は残り少ない時間かもしれませんがこの壊れたコンボデッキを楽しみましょう。
 これからは次回のチャンピオンズカップに向けて、モダンを中心にプレイしていくことになりますので、この記事についての更新は恐らくこれで最後になると思います。
 最後までお付き合いいただきありがとうございました。
 それでは。

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