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【ND最終1702/8位】紅蓮ヨーデル白Nエクス【ガイアールオレドラゴンカップ】

人はこれをヨーデルファイナルと呼ぶ

最終8位でした

カード名に《》をつけていない(サボリ)、略称多用で人に読ませるデュエプレの文章ではないかもしれません。



要約


ヨーデルから出す大番長は場持ちが良く、継続的なリソース確保を可能とする。そして、大番長が場に残りやすいのでメンチ斬ルゾウ(以下メンチ)に覚醒させやすく、メンチから大量展開し、ヨーデルで除去耐性を付与した唯我独尊ガイアールオレドラゴンを、永遠リュウを横に出しながら完成させられる。
すなわち、中盤のリソース管理からフィニッシュまでの道筋がヨーデル1枚で用意できる上、その安定性とフィニッシュ力は従来のNエクスを遥かに凌駕する。


はじめに



ADでギフト+神羅キリコムーン型のシータNエクスを試している際、展開が遅れたり後手を取ったりすると速攻やビートダウンになすすべなく負けてしまうのが気になった。そこで、ビートダウンに強くするべくホワイトグリーンホールを入れてみて、白マナとしてギフトから出せば強そうなヨーデルを入れてみた。するとヨーデルが当初考えていたより遥かに強いことに気がついた。
そこでヨーデルに構築を寄せ、NDでも応用してみたところ、従来の白Nエクスの良さを保ちながら欠点を潰した、もはや全く新しいと言える白Nエクスが完成した。
 

具体的な過程


ヨーデルのお陰で数ターン生き残る大番長がマナを大幅に伸ばしてくれる上、打点として優秀であった。
そこでヨーデルを多く採用してみたところ、場に大番長がいる状態で9マナあればホワグリでマナからリュウセイホールを回収しながらカチコミを出し、そのリュウセイホールで紅蓮を出してリンクすることができると気がついた。
そしてこれが、唯我独尊+αを1ターンで完成させられるという爆発力を有しており、しかもその割にメンチのリンクが簡単である。
その始動はリソース源の大番長でもあることから構築の軸になりえると判断。メンチ完成に特化した構築にすることが決まった。


キリコが原型なので大地とGILL入り

大番長とアクア・アタックでリソースを稼ぎ、メンチまで繋げようとした。
ブースト枠が青銅なのは、青銅とヨーデル+大番長、エクスで3→5→7のリーサルが組めるため。

実際にランクマでがっつり回してみると、問題点が3つ見つかった:
①大番長のおかげで9-10マナには到達するが、その後大番長を除去されると後が続かない
特に盤面も手札も空にしてくる天門相手では、10マナ程度ではトップで何を引いても解決しない GILLは盤面を返す力がない
②展開力の高いハンターに押し切られる、速攻も後手では捲りきれない
ハンターに限らず一般に、相手の先攻ブン回りについていけない
③青銅が場に残るため邪魔で、メンチを出したときのバリューが若干下がる

これらに対し、以下のような回答を用意した。
①ババンバンバンの採用
∵16マナあればホワグリ+ヨーデル+リュウセイで、20マナあればNからホワグリ+ヨーデル+リュウセイが繋がる。
16-20マナあればトップでNかホワグリを引けば展開できるようになり、コントロール相手に悠長を許さない。コントロール側は、殴らなければこちらにトップで解決され、殴ればスパークで返されながら盾から増えた手札での展開を許す、という二択を迫られる。
②2コストのブースト8枚を含む多めのブースト札を入れ、いち早くマナを加速し相手の上振れについていく
ハンターやシータNエクス対策にフォーエバーを採用、アクア・アタックを抜く
③ ②に付随し、ブーストを呪文やジャスミンに寄せる

③を解決しようとする過程で様々なブーストカードを試したが、翔天と天恵の声援が最も都合が良かった。なぜなら、このデッキにおけるトリガーのブーストはビート対面で決定的に強いからだ。
たとえばこちらが先攻で2ターン目にブーストできた場合、相手の後1ブレイズクローが声援やライフを踏むとこちらは3ターン目にリュウセイホールが打て、相手の盤面を破壊できる。後手でも早期にブーストがトリガーすればホワグリが間に合う。ある意味で最強の防御トリガー足り得るのだ。
色マナも、不足がちな赤マナを補ってくれて丁度いい。

抜けてしまったアクア・アタックについては下で解説する。

完成した構築

ブースト11枚ある上で色マナが十分確保されている

やたらピン刺しが多いが、どれも必要十分な枚数入っている。
各カードと枚数を解説する。

ブースト枠:11枚
シータNエクスの展開についていくために、一般的なシータNエクスと同じ枚数の2コス8枚+3コス3枚を採用した。上で議論した通り、極力場に残るクリーチャーを避けた。
3コスのブーストは色マナの補完としてウルコスと声援を選択した。ブーストとして使いたい(=マナ置きしたくない)カードに色マナの役割を持たせるのは矛盾しているようだが、実際に回してみると色マナとしてもブーストとしても機能した。3コスなので使う前に色は揃いやすく、また他のブーストを引けているときはマナに置けば良いからだ。
ゆえに先の矛盾は「最悪、3ターン目までに1ブーストすれば良い」というNエクスの原則をさほど妨げなかった。
青銅を抜いたので青銅とヨーデル+大番長とエクスによるリーサルがなくなったが、そもそも基本プランがメンチ覚醒なのでジャスキルで突っ込まないこと、エクスで回復したマナでSAを出せば良いことから、このリーサルが取れないデメリットはさほどなかった。
後述するがエクスを4から3に減らし、1枚声援にしている。これは、ヨーデルが(ヨーデルの身代わり効果により見た目以上に)打点を増やすので、エクスを4枚使うことがなくなったからである。マナに置きがちのエクスより、初動兼最強トリガーの声援2枚目のほうが価値が高かった。
声援はDHアツトやグレンニャーを焼けるので、そこも強かった。トリガー声援でゴーゴンシャックが焼けるので青黒対面が大幅に楽になる。
相手が局所的なメタカードいれんな!とブチギレているのが目に浮かぶ。トリガーのブーストカードにたまたま焼かれるグレンニャーやアツトが悪い。
コアクマンを焼いてガガアルカをケアできるがデスゲートによる蘇生に注意。
(松浦さんはNエクスへの採用を見越して声援を再録したのではないか?と思うほど完璧にハマったカードだった)

ドンドン吸い込むナウ 4枚
5マナで確実にリュウセイホールやヨーデルをプレイする、汎用的な除去札として4枚使う。
相手の盤面に直接干渉するカードがこれしかなく、減らせない。
マナ爆発のあとのトップで引きたいカードでもある。

ホワイトグリーンホール 4枚
大番長で無作為に落としたカードをホワグリで回収しながらカチコミを出し展開するのが軸の構築なので4枚必須。ビート相手の盾埋めもコントロール相手のマナ回収もめちゃくちゃ使う。この構築の軸を支える縁の下の力持ち。

ガガコロリン、DNAスパーク 合わせて3枚
本来はスパーク3枚だったのを、永遠リュウとガガアルカの対策に1枚ガガコロリンに変えた。
白Nエクスはスパーク系を4枚採用することが多いが、スパークは基本的に手札から埋めて詰めに行く手段であり、手打ちもあまりしないので3枚でいい。2枚だとそもそも手札に来ないので3枚が必要十分。
唯我独尊がアンタップキルできるので、昔のように盤面を取るためのスパークはほぼ使わないのも大きい。

ヨーデル 3枚
この構築の核だが、盤面に高々1体しか出せないのと、5マナ時点ではリュウセイホールもプレイするのとで4枚は過剰であり、1枚減らして3枚になった。プレイ枚数から考えるとやや多いが、素引きしたいので多めの3枚。
ヨーデルの身代わり効果(セイバー効果)が本当に強く、トリガーのケアとして優秀。いるだけで意味のある大番長やフォーエバーを耐性を付与しながら出せ、3打点組めるのは本当に強い。
パワー500で困ったことは殆どない。一回、青銅の鎧を倒せなくて負けかけたことがある。

ヨーデルでフォーエバーを出せば、除去が困難なストッパーとなる。これにより、次のnoteで指摘されている白型の対シータNエクスにおける問題点を補える。
https://note.com/takumiwish/n/n8e6d6ff6f8f5

シータNエクスのガイアールホールからキル+フォーエバーを出されると、白型は窮屈な動きを強いられるという話だ。
こうして稼いだテンポを活かしてシータ側が先に攻める構図を作ってしまえば、4C側は早期に《超次元ホワイトグリーン・ホール》をプレーして遅延していく他ない。
こうなると4C側は毎ターン4マナを縛られる展開が続いてしまうだけでなく、スパークを仕込んで盾を詰めようにも《流星のフォーエバー・カイザー》のせいで攻撃ができないという状況に陥り、ズルズルと敗北する。

https://note.com/takumiwish/n/n8e6d6ff6f8f5

キルフォーエバーの返しにヨーデルフォーエバーを出せばこの攻守は再度逆転する。
ガイアールホールが"赤いホワグリ"なら、ヨーデルはさしずめ"白いガイアールホール"と言えるだろう。

リュウセイホール 4枚
文句なしの4枚。 アドを失わずに強クリーチャーを出せ、メンチ覚醒の門戸でもあり、色基盤も優秀。5枚入れたい。

サイバーNワールド 4枚
このデッキの手札リソースの源であり、特に対MRCで素引きしたいので最大枚数の4枚。
Nをハンデスされた場合、次のNに期待しなければならないので、その意味でも4枚。

エクス 3枚
勇気の3枚。理由は、エクスがいなくても打点が足りるのと、早期決着は相当苦しいときにしかしないのと、ブーストを多く採用したいのとで大きく3つ。リュウセイ、ヨーデル→ホワグリとプレイするので序盤に来たエクスはマナに埋めざるを得ないことが多く、別に4枚使わない試合が多かったので1枚声援にした。これは正しかったと思う。

母なる大地 1枚
7コストでようやくぶっ壊れ程度に収まったカード。各種踏み倒しや防御トリガーとして、異様な汎用性を見せている。盤面の埋まりやすい本構築において、かさばらずにNやエクスを使い回せるのは強い。
色マナとして弱いのと枠の都合で1枚。

永遠リュウ 2枚
全対面での詰め札。貴重な赤単色マナであり、マッドネスとして出ていくと赤マナがなくなったりするのでハンデス相手もマナに埋めるシーンは多い。
各試合必ず1枚使うので2枚採用。3枚でもいいが、色マナ的にエクスや他のカードが優先されるべき。

ババンバンバン 1枚
毎試合必ず出すわけではないのと、マナに落ちても使えるのとで1枚。元々2枚で、2枚のほうがコントロール対面は勝ちやすいが、汎用性を考えて1枚大地に差し替えた。
パワーが高いので永遠リュウを殴り返せる他、自分の永遠リュウがいるとマナから出てきてSAで殴れるのが便利。
Nからメンチを覚醒させられる20マナを目標にしたいので、8マナ時点で出すとは限らない。

〜超次元ゾーン〜
バンカラセット(カチコミ、大番長、紅蓮)3枚と勝利セット(プリンプリン、勝利リュウセイ、勝利ガイアール)3枚は確定なので残り2枚を考える。
1枚はプリンプリンの2枚目にしたい。ホワグリを何度も使いたいのと、速攻対面でプリンプリンが自爆する間もなく2枚目のホワグリを使いたい場面は頻発する。
残り1枚をどうするか。当初はアクア・アタックを入れていたが、アクア・アタックは何回も出して初めて強いカードだ。アクア・アタックを出せば相手は必ず除去してくるので、その除去を切らせた返しに再び出すアクア・アタックが強い。逆にそうでないとただのバニラとも言える。アクア・アタックを出す手段がリュウセイホールしかなく、しかもリュウセイホールは勝利リュウセイやメンチ覚醒に使うので何枚もアクア・アタックに使う訳にはいかない。アクア・アタックが強いのはエナジーホールやドラヴィダホールで出し直し続けられる場合だ。また、フォーエバーがいないとハンター対面とシータNエクス対面で大きく不利を取ることも発覚した。サイキックの大量展開にこちらの受けが追いつかない。
そこで、リソース管理をNと大番長に任せ、アクア・アタックを抜いてフォーエバーを入れた。コントロール対面でのプレイはやや難しく繊細になったが、かわりにハンターやシータ対面がかなり楽になった。プレイ難度を上げ、トータルの勝率を上げる選択であったと思う。
地味に、ヨーデルで耐性のついたフォーエバーはザビミラの対策にもなっている。トリーヴァなど明確な除去の少ない相手はフォーエバーである程度抑えられる。

確定枠に関しては語ることが少ないが、勝利リュウセイと紅蓮について少し話す。
勝利リュウセイについて、序盤に勝利リュウセイをプレイする選択肢があるなら間違いなく勝利リュウセイから入ったほうが良い。例えばアクア・アタックを採用していてハンデスコントロールと対面したとしても、先ずは勝利リュウセイから入る。理由は、勝利リュウセイは場に残る限り目に見えないアドバンテージを稼ぎ続けるからだ。極端な話、相手が3マナのときにこちらがリュウセイホールをプレイしたとすると、その返しに

勝利リュウセイ→相手は3マナしか使えないのでパスか、ハンデスくらいしかやることがなく、実質的に1ターンのエクストラターンを得ている
アクア・アタック→陰謀と計略の手で除去されたら最悪だし、アクアバースターで除去されても仕事できない

勝利リュウセイは実質的に1ドロー稼いでいるようなものなのだ。もちろん例外もあるが、先ず勝利リュウセイからプレイして相手の行動を狭めることが先決。
たとえ対面のNエクスが5マナで次にホール呪文が打てる場面(一見してランデスが効果がなさそうな場面)であっても勝利リュウセイを出すべき。出さなければ2コスブースト+ホール呪文などの選択肢を与えうる。
例外は主に天門相手だ。天門は各マナカーブでやれることが決まっていて、特に3,5コストのカードが少なく2,4コストのカードが多い。よって、天門側が2,4マナなら止めても止めなくても相手の行動が変わらないので先に大番長を出してリソースを稼ぐ。

紅蓮は先に出してしまうと即時覚醒が出来ないので避けるべきだが、スパークの返しなど殴り返せる場面で出すとトンカチから一気に展開できることがあるので覚えておくべき。

このデッキの特徴



元来の白Nエクスと比較する。 
まず、不利対面が圧倒的に少なく、特に刃、エイリアンと互角に戦える上、トリーヴァは軽い有利がつく。これは白Nエクスでは考えられなかったことだ。刃はヨーデル+大番長のマナ加速と打点形成によって少しでも展開が遅れればこちらのリーサルがある他、刃側が手札補充にNを出してきたらそれに便乗してメンチが完成する。エイリアンおよびハンデスコントロール相手も、ババンによるマナ爆発があるので受け切らせない盤面を作れる。地味にヨーデルはプリンプリンを出せるのでガガアルカの呪文ロックを解除できる。
次に、デッキトップが強い。元来の白Nエクスはフィニッシャーがガガアルカだったために一度コントロールされたらガガアルカは腐りがちだった。しかもガガアルカは、呪文ロックしたい相手がコアクマンやザビデモナを採用しがちなため刺さらない。ところがヨーデル型はトップでヨーデルを引けばとりあえず仕事はするし、20マナあればどんな盤面でも十分な可能性を追える。
そして最も重要な点は天門への勝率が比較的高いことである。元来のNエクスは永遠リュウを含む打点を並べて突っ込み、天門トリガーをある程度割り切るしかなかった。打点も、トリガー1枚は耐えられる程度しか並べられないことも多かった。それが本構築はメンチ覚醒によって永遠を含む過剰打点を並べ、エルドラードも唯我独尊でトンカチしながら突き進める。体感、天門+2枚のトリガーがなければ本構築は勝てるようになっている(実際は天門+2枚トリガーをほぼ毎試合踏んだのであまり勝てなかった)。
メンチ覚醒も、元来のNエクスと同じようにNを繰り返し利用し、ババンや大番長のブーストを絡めれば再現性が取れていると言えるレベルで達成できる。やや苦しいとはいえ天門に五分、これはNエクスとしてみれば快挙である。

1/29追記 18弾環境におけるヨーデルファイナル



ガチンコジャッジ中毒者になってしまった

鬼丸覇が入ったことでエクスが抜け、また赤マナにもなるスパークことホワイトフレアが採用された。

また、追記分として不採用カード・新しく採用されたカードについて議論する 

・ジオブロンズマジック(不採用)
濁らないことを前提とした動きを取りがちな本デッキにおいて単色のカードは価値が高く、またマナが伸びやすいので1ドローが馬鹿にならない。
しかしその1ドローは直接勝ちに繋がっているわけではないのと、ハンデス相手にコントロールされた後にジオブロンズの1ドローでは解決しないことが多かったので17弾環境では抜いていたカードである。赤マナが不足していたのもあり、声援を採用して速攻への耐性を強めていた。
しかし18弾で鬼丸覇が追加されトップの受けが広くなったこと、赤マナをホワイトフレアで賄えるようになったことから現在はジオブロンズを採用する価値が出てきた。
しかし声援や他のブーストに大きく勝るわけではなく、テンプレにしていい枠ではない。好みや環境で帰るべきカードである。

・エナジーホール(不採用)
アクア・アタックと合わせての採用になる。勝利リュウセイの着地が安定すること、コントロール対面のリソース確保に大きく貢献することから対コントロールでの活躍が見込めるが、メンチ覚醒にあまり寄与できないのが弱く、それが致命的になるので不採用になった。
フェアリーホールはメンチ覚醒に貢献できるという一点だけしか長所がないが、それが強いので採用される。それほどまでにこのデッキにおけるメンチ覚醒は強い動きである。

・フォーエバー↔アクア・アタック
先の超次元ゾーンの記述と重複する内容も多いが、18弾においてはアクア・アタックを採用する場合が多いので再度議論する。
アクア・アタックの強みは
①Nと違って一方的なドローソースなのでアドバンテージ差をつけられる
②アタック無効効果により、特に永遠を出された場合にもクリーチャーを展開できるようになる
の2点が大きい。すなわちNエクスとハンデスコントロール相手に強い。
一方、フォーエバーは
①(特にヨーデルから出すと)ハンターや超次元中心のビートを完封する
②ヨーデルから出せる3打点で、ヨーデルを2体立てると6打点作れるようになる(ヨーデル+四ツ牙、ヨーデル+フォーエバー)
③除去のないザビミラ→死海竜を封じる
の3点が挙げられる。すなわちハンター①、ビッグマナ系②(打点として出して殴りきれる択を取れる)、トリーヴァ(ADは黒ブリザード)③に強く出られる。
デッキ単位で考えたとき、ハンターはフォーエバーがなければ不利になるが、アクア・アタックがなくとも天門・ミラーの有利不利関係はあまり変わらない。アクア・アタックは五分の試合を楽にするカード、フォーエバーは不利を捲れるカードとなる。私は不利対面を少しでも減らしてデッキ単位での全対応を目指したのでフォーエバーを採用していたが、環境にもはやハンターも17弾のようなシータもザビミラももはやいないので、有効になりやすいアクア・アタックを採用したほうが環境としては優れている。
私はデッキの対応範囲を広げられるフォーエバーが好きで、ここはアクア・アタックとの選択枠になり、アクア・アタックが必ずしも優れているテンプレートということはない。

・ボルバルザークエクス(採用→不採用)
17弾では原型がNエクスだったこともあり、3枚入っていた。エクスがいないとメンチ覚醒しなければ打点が足りず、メンチ覚醒しても永遠を出せなければ殴れる打点はメンチ+オレドラゴンのみとなってしまうので、マナから出せるSAの打点として、またメンチが覚醒できない場合に通常のNエクスと同様の勝ちを狙うために3枚採用されていた。赤緑のマナ基盤としても優秀だった。

フェアリーホール(不採用→採用)
元々入っていなかったが、17弾環境のトリーヴァメンチを参考にして採用したカード。メンチ覚醒がより容易になる。ババンバンバンや大地など高コストカードとの入れ替え枠を使って採用している。
メンチ覚醒したらおおよそ勝ちなのでフェアリーホールが1-2枚入っていると安定度が大きく増す。フェアリーホールが単色なので、マナが8、手札がホワグリのみという状況からトップでフェアリーホールを引けば、場にいる四ツ牙をメンチまで覚醒させられる。(フェアリーホール埋め→ホワグリでフェアリーホール回収→フェアリーホール)
また、ホワグリでマナからリュウセイホールを回収すると色マナが足りなくなることはままあるが、フェアリーホールにそれはないので、ホワグリとの相性が良いメンチ覚醒カードである。
1枚採用するだけでもメンチ完成が大きく安定する。

終わりに



本構築はヨーデルの先駆け、くりりん氏の4Cヘラクレスを大きく参考にして作られました。本当にありがとうございました。

参考

 

くりりん氏の4Cヘラクレス
https://twitter.com/bakebake_monda2/status/1608334748077928449?t=1-5KH6WEW8oyVeN1G1pwKQ&s=19

牛乳氏のシータNエクス
https://note.com/takumiwish/n/n8e6d6ff6f8f5

白Nエクス サンプルリスト(同月最終レジェンドの方のリスト)
https://twitter.com/tubuantosuto/status/1614639457944363008?t=jF11HHu7eSXJq3cLaQAxdw&s=19

おまけ
本構築の欠点として、当たったら勝ちと言えるほどの有利対面がないことが挙げられる。すなわち、毎試合魂を込めて繊細にプレイしなくてはならないし、誰と当たってもきちーぜ!と言いながら戦うことになる。
それとマナ置きやプレイが本当に難しい(これ以上の表現が不可能)


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