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コードオブジョーカー(COJ)と私~その4

はい!COJのお話も第4話です!
ゲームの衰退と終焉の典型的パターンが今回のお話。
ある意味、現代スマホゲーの終わり方もこれと似たようなパターンだったりします。
今回はそんな無理をするとこうなるよ、っていうお話!

どんなゲームであっても一番難しい課題

発売されて3か月くらいのゲームだと一番気にするのは「初動」というところ。
これがどれくらい取れているかで売り上げがかなり変わります。
この「初動」が悪いと無理やりテコ入れをする方向になるのですが、まぁ大体うまくいかないことが多数です。
これは雀魂も例外ではなく、むしろ初動は悪かったほう。
テコ入れがうまくいったおかげで雀魂は一気にセルラン1位を取るゲームになりました。(詳しくは後述)
で、COJはどうかというとこちらも初動は悪く、以前に書いた通り「基本プレイ無料化」というテコ入れを入れました。
確かにこれによってある程度「新規」という枠を取り込むことには成功しましたが、問題はその人たちが「常連」となってくれるか、というところ。
結果、「無料だけしかやらない」という売り上げにならない常連を作ってしまった。
同じように基本プレイ無料で「ぷよぷよクエストアーケード」ってのがあるのですが、これもCOJと同じようなルートで結局破滅の道をたどります。
結局売り上げが無いと開発にお金が行きませんから新しいのが作れない。
「お金をちゃんと落としてくれる常連」をある程度大事にしつつ新規層も獲得しなければ、というどうしても難しい問題が発生してしまいます。
この問題に対し、COJが最初に取った策は「この種族を集めとくととりあえず強いのが組めるからここだけ金を落としてくれないか?」という提案。
この時に生まれたユニットの種族というのが「昆虫」「巨人」「侍」「忍者」「武身」というもの。
この中で「武身」だけはちょっと別格でかなりこれだけでなんとかなる、ってくらい抜けて強かった。
他はどうしても最高レアリティのSRを必要としたのですが、「武身」だけはそれを必要とせず、ある程度低価格で抑えられるという種族でした。
しかし、こんなことがわかるのはちゃんとゲームをプレイしている常連組。
結局新規層にはこの声は届きません。
この辺の問題はカードゲームでは避けては通れない道のようですが、大会フォーマットをきちんと整理することで新しいところから始めてもなんとかなる、ってなっているようです。(このあたりは次のシャドウバース編で書くことが出来そう)
で、次にCOJが打った対策は・・・
そう、これが最悪の対応策となります。
それが「新規ゲームルールの追加」です。
つまり、新規層は「このパックを買ってこの追加ルールを知って、それだけでデッキを組めば勝てますよ」というもの。
なんか種族の話と何ら変わらないように見えますが・・・
なんと新しい色「紫」という色テーマが誕生します。
もともと4色あったCOJですが、この4色には明確にテーマがありました。
「赤」はバーン能力(相手のユニットをダメージで吹き飛ばす)、「緑」は自身ユニットの体力強化や相手ユニットの体力減少、そして使用するCPの増加、「黄」は自身の行動権回復や相手の行動権を奪う能力、「青」は相手のハンドを奪う能力だったり相手のユニットレベルに応じて破壊する能力、となっていました。
(むしろこの話をなぜ最初にしなかったのか、という話もありますがw)
そしてこの新色「紫」はというと・・・
そう、全ての色の能力をごちゃまぜにしてあるから「紫」だけでなんとかなっちゃうよ、ってなるわけです。
このバージョンアップ当初はそこまで「紫」は評価されませんでしたが追加パックが出るたびに「紫」だけでよくない?ってなります。
もちろん他の色もそれなりにパワーアップされるカードが入りますが、結局その基本となるカードを持っているのは「ちゃんと課金している常連客」。
ある意味先ほど定義した「常連を大事にしつつ新規も取り込む」というところにはマッチングしています。
しかし、問題はそれを新規層が気づいてくれて常連になってくれるか?というところ。
この「後発から始めてもCOJやっていけるよ!」と見せたことに気づいてくれるか?というのがやっぱり問題になってしまいます。

結果はもちろん・・・?

やっぱり新規を増やすとなると大々的に宣伝が必要。
しかし、今までこれをちゃんとやっていなかったツケがCOJでは顕著に表れます。
まぁ、このことからなんとなく想像できるかと思いますが、これをちゃんとやったゲームがまさしく雀魂。
広告塔にVtuberを大量導入、とにかく関心を持ってもらえるようにしようと「麻雀」というゲームから離れたコラボも登場。(ある意味このあたりは最近のソシャゲあるあるではあるのですが)
どちらかというとゲームの内容を充実させるというよりもとにかくゲーム自体を知ってもらい、「やってもらえるきっかけを作る」ということが雀魂は上手かった。
ゲームをある程度知ってもらえればそこから「継続する仕組み」を作ればいいわけで結局大事なのは認知度の問題。
まぁ雀魂を今回は引き合いに出しましたが大体のゲームはこの「新規層に対してのアプローチ」をミスしているのが多くCOJもその中の一つ。
結局わかっているやつしかやらないゲームになってしまえば、いくら新キャラを追加して声優さんの力を利用して取り込もうとしても、途中でこれじゃまずいとゲームルールを変更しても、最初の一歩が踏み出せません。
ましてやその提案は「常連をも突き放してしまう」という最悪の事態を生んでしまうことがあります。
結局自分がやったAnAnにしてもCOJにしても同じ内容でやめていった。
そして近年のサービス終了するゲームのほとんども大抵同じような内容。
なので最近成功しているゲームの大半が「初動」で成功し「宣伝費を効果的に使う」そして「とにかく常連を飽きさせない」というものになっています。
この代表例が「ウマ娘プリティダービー」なのではないか、と思ったりもしています。
ガチャを引くのに結構大量の金額がいるのにみんな平気でやるのはそれだけゲームに魅力があるからなのは間違いないし、見たことある感覚で操作できるものであった、と。(それゆえに今はKONAMIと裁判沙汰になっていますが・・・)

COJから学んだもの

となると自分に残ったものは何か?
大会運営にあたりいっぱい努力した対人関係の能力。
しかしそれはある意味「いいひと」を演じるだけになってしまってないか?
という自問自答でした。
もちろん優しい、いい人もたくさんいました。
コロナ禍が明けた今なら気にせず食事に行ったりも出来たりしないか?って思うときが多々あります。
それくらいちょっと大きいサークル活動のような経験がCOJで得た経験だったのかな、と。
こういうことをアウトプットすることで他のゲームをやるときに「新規層にはどう接したらよいか?」ということを深く考えさせるものになりました。
これは特に麻雀、しいては雀魂の今の自分の向き合い方とそしてそれをやる新規層との向き合い方に繋がっているのかなと。
20代の頃、めちゃくちゃとがった向き合い方をした麻雀でしたから、そのあたりが大分丸くなったのかなと。
これから麻雀をやる人には強くなってほしい、という気持ちもありますが基本自分の意見のごり押しはしない、その人の性格が麻雀を作ると言っても過言ではないゲームなので「こうしたほうがいいかも」とは言いますが「絶対にこうだよ」ってことは言わないようにしています。
ただ、みんなのゲームバランスを崩壊する奴にはかなり厳しく言いますけどね。w

というわけで今回はここまで!
以上COJ編でした。
まぁ、かなりCOJのゲームそのものとは脱線した内容だった気がしますが、このときのことが今の雀魂での人の接し方に大きく影響していることには間違いありません。
ある意味「ゲームを始める時」と「ゲームを辞める時」ってちゃんとしたタイミングがあるのかもしれませんね。
次回はゲームの話をちょっと脱線、「パチスロ」編です!
趣味話全開で行きたいと思いますのでよろしくおねがいします!!w

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