【ユニアリ】紫ハンターの可能性

初めて、デッキについて語ります
一応、初心者にもわかるように書きますが、ルールや用語は解説なしになります。

ハンターハンター(富樫先生)大好き 96砂糖(くろざとう)です。
ハンターのAP全種を見せびらかしている人を見かけたら多分私ですw

さて、幽遊白書が発売される予定のユニオンアリーナですが、早1年。
つまり、この紹介するデッキを擦り続けて1年となりました。

初期ハンターの争奪戦で使用して大敗。
それから幾度となく修正を加えたこのデッキも遂に完成の方向性が見えてきました。



レシピです

こちらはヒソカ・イルミと変わったデッキとなっております。
最近では、エナジー入れ替えの東堂が流行っておりますが、ヒソカも同じような動きが行えます。状況によっては上位互換となりえます。
クセ強カードを詰め込んだようなデッキなので、ハンターのカードを知らない人は是非見ていってください!

では、順番に解説を・・・っとその前に、
このデッキの特徴と私の思うユニアリの勝ち方について少し話させてください。

※当たり前のことを、それっぽく言ってるだけです。
ユニアリ歴が長い人は見なくても当たり前のことですのでご容赦をw

ユニアリで勝つには?


1.ライフを減らす
2.特殊勝利 最近出ましたが、ここでは扱いません。

ライフを減らすには?
1.インパクトなどの(実質)ブロックできない状態を作る
2.相手のブロッカーよりアタッカーを多く出す

当たり前のことですが、2を深堀します。
2-1.アタック数を増やす
2-2.ブロッカーの数を減らす

2-1.はアグロなどの速攻デッキ(赤ギアス)や2回アタック(青SAO)などの連続攻撃でブロックが間に合わなくするのが有名ですね。
特に序盤はブロック数が少ないので有効です。

2-2.は上に比べて選択肢が多くあります。
ギアスに多いブロックできない系の効果やスペシャルなどの除去。
アンティーカはアタックで減らせるので強いですね!
黄色の特徴であるレストにしてブロックに参加させないというてもあります。

そして、私が注目したのが「カードのプレイが間に合わない」です!
例えば、APを使用するこのゲームにおいて1ターンでプレイできるカードは多くて3枚~5枚ほど
エナジーが足りないなどから、フロントに出せるカードの数はさらに減ります。

さらにさらに、手札が極端に少ない場合は、APが余らないようエクストラドローです。この場合は、最悪プレイ2枚となってしまいます。

私のレシピを見た人か、ハンターの個性的な効果を知っている人なら気づいたかもしれませんが、このデッキは詰将棋のようなもの!
相手の手札、フロント、エナジー全てに干渉できる効果を持ちながら、自分はドロー効果で潤沢な選択肢を作るという動きが可能です。

これをいわゆるリソース管理で相手を苦しめていく…。友達をなくすデッキとなっておりますw
でも大丈夫。ハンターなら環境にいないから許されるわさ!オホホッ

長くなりましたが、ここからデッキの紹介です

採用カード

まずは、デッキのコンセプトであるメインカードから紹介
その後、サポートカードを紹介します。

5.1 イルミ 4枚

このデッキのコンセプトです。
採用理由は、ダメージ2とドロー効果

このデッキでは、先に説明したリソース勝負になります。
このカードでは、ドローによる手札リソースの回復と、ダメ2アタックによる半強制ブロックの圧力があります。

特に残り2点の時はライブで受けることが出来ない、実質リーサル状態なのでブロック強制となり返しの相手ターンはアタッカーがいない状態にできたりします。
この使い方は下記のウボォーギンも同様です。

4.1 ウボォーギン 3枚

採用理由はイルミと同様ですが、トリガーがないのが残念です。
逆に悪いところはそこだけです。なので3枚
5000のダメージ2で毎ターンアタックできるので、相手は無視できません。
返しも3500なので、スペシャル以外で退場するリスクも少ないです。

詳しくは後述しますが、このデッキはスペシャルを受けやすい(ヘイトを買いやすい)カードが多くあります。
知名度が低いこともあり、選択を誤ると大変なことになることも少なくありません。

6.2 ヒソカ 2枚

6エナジーと重く、2アクションでさらに出すタイミングを選ぶカードです。
このデッキでは、インパクトが入っていないので貴重なインパクト要因です。理由は後で深堀しますが2枚で大丈夫そう!
ですが、本当の強みは…

1.エナジーからの押し出し
珍しいエナジーのキャラを前に出す効果です。東堂などとは違いフロントがいっぱいではない場合は後ろに下げません。
ブロッカーが増えているじゃないか。と考えた方もいるでしょうが、単純にエナジーが減ります。

例えば、2個玉を前に出して後ろに下げてしまうと4キープなんてこともありえます。
はい。トリガー虎杖レイドでー。うーん…ってなった人は数知れずでしょう。

2.BP4500のブロッカー性能
アクティブ登場ではないので、アタックにすぐ参加できないのは残念ですが、さっき言っていたスペシャルの打ち先に選ばなければならない存在です。
ここを間違えると4500ブロックとインパクトがずっと残ります。
これが、このデッキのやらしいところですね。

5.1 ヒソカ 4枚

採用理由は複数ありますが、とりあえずハンデス効果は優秀です。
スペシャルを受けることはないでしょうが、4000あるのでアタッカーとしても、アクティブトリガーとしても優秀です。
このデッキはリソースが重要ですが、イルミのドローがある分アクティブは貴重です。
強いて言うなら条件で手札3枚以上と指定があるので効果を使えない時があります。
手札0枚にするならヤバすぎましたね。
最後の採用理由は、1エナ帯のコルトピ用です。

4.1 ゼノ 4枚

文句なしの4枚です。
このデッキは、スペシャルがゾルディック名称指定なので、貴重な汎用ゾルディックです。
通称:ゼノ爺ヴァ(モンハンわかる人だけ笑ってくださいw)
イルミとのコンボも強力で、レストする関係上で1ターンのラグがありますが序盤であれば事前にフロントに置いて3500ブロッカー兼スペシャルのヘイト役と優秀です。
仮にスペシャル使われてもコスト安いカードなので問題ありません。
たまに、5000を対象に出来ないことが影響する場合もありますが、宿儺など返し4000に戻るカードは絶好の狙い目ですね。

3.1 イルミ Color 4枚

優秀なカラートリガーの2個球、ドロー効果です。
レイド元になるためエナジーに最速で置きたいカードです。
これがあるかないかで勝率が変わると言っても過言ではありません。
ランスロットのカラースザクと同じなので強さがわかる人は多いでしょう!
イルミのレイド元が、カラーか0.1ゲットしかいないので、そういう意味でも必須です。
もう一つのカラーは最後に話します。

3.1 フランクリン 3枚

登場時500ダウンの2個球です。
ゾルディック名称ではないため、エナジーに出しすぎるとスペシャルが発揮できなくなる場合があるので減らしています。
6.2ヒソカの関係で2個球を捻じ込んだ訳ですが、強みはもちろんあります。
ゼノで退場させるほどでない4000盤面(宿儺が出てない盤面など)の場合に、500ダウンでゼノをアタックに参加させることができます。

使用頻度は高くはないため、カラーイルミが引けてる場合は、1引1捨の際に切ってしまう場合が多いのも現状です。
入れ替え候補はユニチケで増えるキルアですが、まだ出ていないカードなので後で書きます。

2.1 キルア 3枚

カラーで蘇生出来る優秀な2エナです。
アクティブなので、盾から出ても強くカラーケアのために手札から捨てて場外に置いておく最有力候補です。

元々2エナ帯が余り強いカードがなく、トリガー重視でアクティブ2個球になるカルトを採用しておりません。

一応、1000ダウンでゼノの範囲を広げたりフランクリンと合わせて0.1の1500を退場なども出来ますが上振れすぎて現実的ではありません。
カラーから蘇生して1000ダウンから4000ブロックを有効にするが1番強い使い方です。
結局これも上振れですが…

1エナ帯 2枚ずつ

コルトピがクセ強で難しいですが、トリッキーな動きとして推しの1枚です。ドロートリガーも嬉しい!カナリアと2枚ずつでバランスを重視しています。

ひとまずカナリアから紹介。
ゾルディック名義の2個球です。アクティブ2個球でない理由は下記です。
1.事故率軽減のために使用出来る2個球
出しても盤面が減っているので、リソース差を付けたいこのデッキではタイミングが非常に重要!
下記のメリットのあるカードを戻すか、フロント2面しか空いてない場合などにエクストラドローをせず盤面の質を上げる使い方です。
2.戻すカードは0.1フィンクスと1.1コルトピを選べる
序盤で使えると強い1引1捨の使い回しは事故軽減には強い使い方です。
ですが、上の話にあるようにただ戻すだけは損するので後のことも考える必要があります。
3.エナジーに放置できるゾルディック名称
ここの選択肢は、アクティブ2個球カルト、色によりエナジー軽減のあるゴトーが選択肢ですが、上2つを満たせることよりカナリア優先です。

では、ここから推しカードのコルトピです。
まず1.1のドロートリガーってだけで強い!
カナリアで戻せるので使い回しも可能。これは初手で繋げるために仕方なくコルトピを出さざるを得ない場合も戻せると思ってプレイできます。
序盤の手札で腐っている6.2ヒソカを、このカードの存在により気兼ねなく切れます。

デッキトップ固定と、遅い代わりにコストなしで次のターンの動きを想定できます。
イルミなどのドローにより固定してもデッキを回せるので遅延は少ない印象です。
ただ、やっぱりゾルディックじゃないかつ、ヒソカ専用のため枚数を絞っています。

0エナ帯 4枚 4枚 3枚

特に解説するほどでもないですが、1引1捨アクティブトリガーの有能フィンクス。
文句はゾルディックじゃないのだけ!

ギタラクルは貴重なレイド元。正直それ以上の意味はないですが、レイド前のエナジー待機が多い関係上ゾルディック名称を満たしやすい
ミケもアンティーカで人権のない2000インパクト無効ですが、事故回避、エナジー待機のゾルディック名称、インパクト無効の安心感などから十分選択肢となりました。
入れ替え先はレスト2個球退場か、ゲットキルアですが、この後で解説するレイドキルアが入っていないので見送り
旅団名称は可能な限り選択肢から除外しています。

スペシャル・ファイナル 4枚 4枚

さて、スペシャルは何度も出てきたゾルディック名称の発端です。
もう一つのスペシャルがクロロ名称の旅団サポートかつ3000ダウンと専用構築でしか使用出来ません。
混ぜ物の関係上、考えながらプレイは必要ですが3枚と多くは必要ないため最低限のケアで十分満たせます。
5000を対象に取れるだけでも十分満足です!

ファイナルはドローが多く手札に余裕が出やすいためフル投入です。ハンデスで相手はファイナルを捨てて自分はファイナルで面を広げるなんてことも大いにあります。

カスタム枠 状況に応じて

さて、ここからはカスタム枠。つまり入れ替え候補です。
特に、1枚目のユニチケのキルアはデッキのコンセプトにマッチしやすく採用予定です。
ただ、ドローよりアクティブが良かった…と思ってしまいます。どっちにしても強いですがw

他のカードは色々試して入れたり抜いたりしたカード達です。
ですが、正直どれも純構築の方が輝くカード達です。

インパクトを厚くしたければミケとウボォーギンの代わりに0.1キルアとレイドキルアに差し替え
焼きに特化するならフェイタンも一考。
2個球が足りると判断すればイルミを変えても強みはあります。

選択枠の深掘りは今回については割愛します。
初めての構築記事で読み辛いところも多いと思いますが、初期からあるハンターデッキを少しでも広めたいと思います。


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