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Charlotte2022 ~8門編~

Charlotte構築、ムーヴ、ハンドキープ基準、対面毎の有利不利についての雑感。

自分のキープ基準と、回し方に合った構築を求めて。

画像引用:DECK LOG
     Utool for WS 画像出力
     WS公式カードリスト



DECK LOG :デッキコード 14P0A


こんにちは、りーふです。
前回の【Charlotte】追加は2020年の時で、その頃から定期的にWSの新デッキを組んだら文章化する事を続けてきました。


色々環境の変化やタイトルの追加など、本当に沢山の出来事がありましたが、こうして続けていられるのも、読んで頂けている皆さんと、WSを一緒に遊んでくれる友人たちのおかげと思っています。



Ⅰ. Charlotteのおさらい


本当に同じ話をしている訳ですが、追加内容を紹介する前に、既存の状態を説明するコーナーです。
とはいっても、【Charlotte】はかなり言わずと知れたタイトル特徴があり、そちらの紹介に留めても十分かなと思います。



唯一性が高すぎる

『”いまに挑む”乙坂有宇』は、手札入れ替えを行いつつ思い出に飛びながら、たった1枚存在しているだけで、お互いのプレイヤーへの効果ダメージの大半を遮断します。
無論、このカードを使用する事を前提で【Charlotte】側は構築するため、相手側に一方的に負荷をかけていく事が出来ます。

とはいっても、通常のアタックはフロントアタックされます。キャラ同士のバトルは止める事が出来ません。普通に対戦していても、CXコンボをまったく使用されていない、相手視点だと流しのターンのはずだったアタックがなんのキャンセルもないまま素通りした経験は、皆さんも必ずあると思います。


CXコンボってアイコンじゃない時代

だったら出来なくさせればいいのです、フロントアタックを。
手札から捨てて相手ターンに発動するという効果で、レベル3のCXコンボを張る訳ではない動きになります。
ゲームを終わらせる効果は一切ないものの、自分自身が負けない一手を進めるという事に関しては専売特許でした。


この2枚は、2015年に発売された初弾での特に優良カードでした。
ここから、2020年に【Key 20th Anniversary】が発表され、そこでも追加カードがありました。


顔も良ければ効果も良い

非常に優良カードです。
山札を3枚まで確認しながら、キャラクターを確保出来る効果である上に、パワーの補正もあるため、採用しやすい1枚です。



使用側からすれば特盛効果

また、初弾の目玉であった『”大切な何か”友利奈緒』の弱点を補うようなカードも登場しました。


相手にダメージを強要したり、高速展開などは全くない代わりに、じわりじわりと耐久していくデッキとそのプランこそ、【Charlotte】の魅力です。




Ⅱ.追加されたカード紹介


そして、2022年12月9日に【Key all-star】が発売されました。
1パック内でありながら、区分は実に14タイトル分という収録方法でした。

構成としては、【SAO】からも主流だった、いわゆるオールスター単構築であれば、作品の垣根を越えて構築する事が出来ます。

また、各作品は数種類ずつではあるものの、元々存在していたタイトルへの追加カードとしても運用出来ます。



なんだか素のソウルが1のレベル3であり、当初は何か意図があるのかとも思いましたが、調整意図はなんとなくわかります。
商品の最たる特徴は歌詞がプリントされたクライマックスでしょう。



イラストの方が、僕は好きです。




さて、そろそろ本題に移りますが、【Charlotte】の追加分の確認です。



先ほど紹介した効果ダメージを遮断する『”いまに挑む”乙坂有宇』とセットで思い出にある場合、これまた先ほど紹介したレベル3の『”大切な何か”友利奈緒』が有効サイドアタックが可能となる効果です。
また、思い出に行く条件も、起動効果で1コストのみであり、そこからレベル3の『”大切な何か”友利奈緒』を確定サーチ出来るため使いやすいです。

ただ、レベル3でしかプレイ出来ないカードを回収するカードであるため、早々と使用してもハンドアドバンテージにはなりにくいです。
また、レベル0とは言え素のパワーは500でしかないため、絶対にパワーで勝つという事はありません。
面も取れなければアドバンテージにもならないこのカードの弱い点は理解しなければいけません。



『Rewrite』と兼用出来るカードです。
正面にキャラがいると逃げるように移動出来る効果と、メインの始めにリフレッシュ効果をアラームで使用出来る効果を持っています。
発動タイミングがメインの始めであるため、クロックドローでこのカードを置いてすぐにリフレッシュ出来るのはタイミングとしては良好です。
『Charlotte』はメインで採用されやすい集中の回収対象はデッキからであり、先述したレベル1の友利奈緒もデッキから3枚を確認する効果であるため、どこかで面を取られた際に、改めて控室から回収する事は苦手としていました。
そのために控室から回収する効果を増やさずとも、この効果でリフレッシュする事で、サーチを繰り返す事が可能です。ただし、コストもただではないので毎ターン使用する効果かは答えにくい所。


ちなみに、元々【Charlotte】にはリフレッシュ効果が存在していましたが、なんとシャッフル後にマーカーインする必要があり、加えて確認出来ないというドキドキがあります。僕は嫌いな効果でした。
というか、はじめは控室からのチェンジギミックを多用するデッキであったため、メインの始めに控室がなくなってしまう事はデメリットとなる場面も多いため、0コストで手札交換として使用出来る4ルックイベントや控室肥やしのない本カードプールでは噛み合いが悪い場面も多そうです。


【AngelBeats!】と兼用出来るカードです。
効果はスタンバイアイコンと噛み合いの良いルーティング効果です。
どちらかというと赤をメイン色としている【AngelBeats!】にとって得の多い効果かなと思います。
これも、既存の門主体の【Charlotte】はどちらかと言えばクライマックスを処理したい場面もあり、キャラしか捨てられないコストがネックになる場合も多く、どちらかと言えばチェンジギミックを主体としている構築の方に噛み合うと思います。今回は採用見送りです。




全体的に、


『え、これだけ?????????』



って感じでした。

発表段階で『【Charlotte】の追加は3種類です』と言われていた時の僕の予想は以下の通りでした。


願いはただの1つも叶わず、何があっても【Charlotte】はバーンをしません。



Ⅲ.構築紹介


デッキコード:14P0A

今回は、なんの面白みもなく、色縛りの少ない8門構成としました。

テーマは『レベル3で友利奈緒2面展開』です。
圧迫をかける意味でも、1体だけではなく、2面展開して選択肢を強要しているようでいて、実際は2枚とも使用するのを目指します。

昨今は『ホロライブ』や『SAO』にて、CXコンボで相手のキャラのソウルを減少させる効果を持ったキャラで耐久する効果が環境にて一定数意識されるアーキタイプになっています。

こうした、相手のターンに回っても効果を永続的に発揮し続ける効果に対して有効なブリンク効果があるため、レベル3との対面にも強くなれるため2枚採用する事にしました。


また、記憶効果を持った新規友利奈緒は2枚の採用に留まりました。
初めは、レベル0を2枚、サーチ対象も2枚の採用で別軸で運用を検討していましたが、サーチ対象がデッキにないけれどコストだけ払わなければサイドアタック出来なかったり、早々とコストを払ったもののキープ出来なかったレベル3をクロックドローにしたりして結果的にレベル3の場面で展開出来なかった、などという経験もあったため、一旦は思い切って『”大切な何か”友利奈緒』に寄せて考えています。


課題点は、耐久力に対しての回復力の低さと決定力の低さです。
なんというか、ぼうぎょととくぼうは高いけどHPが低いから耐久配分の悪いツボツボのような状態です。

回復を採用するスペースは、これまでチェンジギミックのレベル3が多く採用されていましたが、今回は『”大切な何か”友利奈緒』を2面展開する事を基本としています。

このチェンジギミックも、前列で2枚以上展開し続け、相手ターンは黄色で迎えて、自ターンは赤で回復する事が基本なのですが、先述したように3枠しかない前列の内、2枠を友利奈緒が埋めているため、チェンジ効率が悪くなってしまいます。
で、あれば、レベル2から展開も出来て、シンプルな回復効果を持っている妹を回復スロットとして採用する事にしました。



スロットはカツカツとまで言えないため、一部採用候補のカードもあります。
今回は赤抜きの3色構成であるため、その中からエンド性能のあるカードを採用すると、前回構築でも使用したレベル3が挙がります。


登場時が回復効果ではなく、クロックシュート効果であるため、もしかしたら使える効果寄りです。
また、どうしても倒せない面に対しては『”大切な何か”友利奈緒』であればサイドアタックしていけるため、確実に勝てる面に合わせる事も出来るため、これまでよりは運用しやすいと思います。


Ⅳ.まとめ

ゲームとして、強いというよりも、終わらない、と言い換えていいプランであり、自分ターンはサイドだろうがフロントだろうが3回攻撃するだけのゲームだし、ストックも貯めにくいデッキであるため、結構難しいデッキだな、としみじみ感じています。


最近は【SAO Anniversary】で確定11連撃ばかり使用しているので、たまにはプレイングを見つめなおして丁寧なアクションを心掛けたいと思っています。




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