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Charlotte使用感① 構築編

Charlotte構築、ムーヴ、ハンドキープ基準、対面毎の有利不利についての雑感。

自分のキープ基準と、回し方に合った構築を求めて。

引用:Utool for WS 画像出力
   WS公式カードリスト
   


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Ⅰ.過去の構築

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Charlotte唯一の集中テキストでもあった「”天体観測” 友利奈緒」から2枚ずつのサーチをしていき、ユサミサチェンジギミックでのアドバンテージ、そこからレベル3では回復ループであったり友利によるフロントアタック制限などで盤面制圧を行い、思い出置き場の乙坂有宇により効果ダメージを一切遮断して戦い抜くという物。

利点は①盤面制圧性能の高さ②効果ダメージ遮断によるコンセプトブレイク③成功した際の唯一無二な集中のアドバンテージ、にあった。
細かな点を挙げれば、レベル1帯のパワーラインと2000助太刀による往復性能も高く、ストックブーストしながらのチェンジギミックは優秀であった。



欠点は①集中効果のための下準備と要求量②エンド性能の低さ③山札操作テキストの少なさ④システム枠以外のレベル0、だったと感じる。
  



①集中のための下準備と要求量について

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最大限活かすために必要だったもの。
①4枚の中にクライマックスがある事
②相手のキャラを倒せるパワーのあるキャラ
③リバースされる相手のキャラ


単純明快な事の列挙のようにはなるが、これを実践で行うとなると、ケアしなければいけない項目があまりに多い。

集中というテキストの時点で①を満たす必要があるのに、②のキャラ問題を集中を打つ前から準備しておく必要がある事は再現性が低い。そこに③も要求されてしまう事が向かい風。
相手のキャラが強すぎてもアドバンテージを取れず、逆に自分の盤面が強すぎて相手が全面フロントアタックで全滅させてきた場合は手札を増やす事が出来ない。先に述べた1帯のチェンジギミックの8000ラインは非常に強固だった半面、割られないために集中によるアドバンテージ獲得は難しい場合があった。

Charlotteにおいて一番好きだった部分でもあり一番嫌いだった部分にもなっていた。
1ゲームで効果が期待できる場面が2回程度しかないのに後列に居座る事が好みでなかった。それも、期待できる程度であって、実際は懸念しなければならない要素は多岐に渡った。


重ねて、『フロントアタックされた際に手札に戻る事を選択できるキャラ(以下朧互換)』の台頭や、『アタックフェイズの初めに枠を移動するキャラ(以下移動持ち)』の存在により、

相手キャラをリバースさせる事で多大なアドバンテージを得るという行為自体の対戦別再現性が年々低くなっている。

無論、それでも活かせる場面はあったが、当時のCharlotteには”これしかなかった”のである。



②エンド性能の低さについて

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効果ダメージを遮断する(以下バーンメタ)タイトルなのに自陣には効果ダメージしか用意していないため噛み合わない。
例えばスタンド、例えばクロックシュート、例えばトップ盛りなど効果ダメージ以外の効果は当時の他タイトルにも存在していたが、何故かCharlotteにはなかった。
回復耐久と言えば聞こえはいいが、それしか選択肢がないに等しかった。



③山札操作テキストの少なさについて

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構築レベルで無理なく採用できるカードはこれしかない。
例えば4ルックイベントやキャラもなければ登場時に山札を落とす効果もない。必ず集中で1コスト要求されるしその効果は不確定。

この点は何も事故が生じている場面だけではなく、レベル3以降のリフレッシュ後のキャンセル率低下を招いてしまう。そもそも、先に①で述べた集中のリバース依存も重なり、一度レベル3の布陣を崩されてしまうと、リメイクする事が他のタイトルよりも困難な場合が多かった。メインフェイズでキャラを捻出出来ない事は終盤まで引きずるのであった。



④システム枠以外のレベル0の少なさについて

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 移動持ちなどの継戦能力があるカードがなかった。


手札を減らさずにキャラをサーチできる、いわゆる「オカ研互換」が存在している事は圧倒的な強みであった。1ダメージを食らうコストも、最もアドバンテージを稼ぎやすいレベル1帯に突入しやすくするために効果的に働く場合も多く有効的であった。

しかし、相手のキャラを倒していく事が出来る上に役割が持てたカードは赤の相打ちコンソール程度であった。そして、レベル1のシナジー枠が1コスト必要であったため、3枚使用しようと思えば最大で3コストの準備が必要であった事はかなりレベル0でのアクションを要求しており、その事が結果的に構築、アクションを制限していた。

キャラを狙って加える効果のすべてにストックコストが要求されるため、レベル0で3ストックを用意する事も必要な場合もあり、その分相手のレベル1へのレベルアップを助長してしまっていた。
難しい話ではあるが、相手をゲームエンドに追い込んではいるが、この場合は『助長』に当たる。自分の場にはレベル0かつCharlotteの低パワーラインのキャラが3枚存在したまま相手にターンを返す事になるため、「どうぞリバースさせる事がアドバンテージになる効果を当てて下さい」と言っているようなものである。



【総括】
①普通にメインフェイズでキャラをサーチ、サルベージできる集中が欲しい。
②バーンダメージ以外の勝ち手段が欲しい。
③山札を掘るテキストが欲しい。
④継戦能力があるレベル0が欲しい。





Ⅱ.追加されたカード達


Key 20th Anniversary』ブースターパックが発売され、既存のKeyタイトルから5タイトルが強化された。その中にCharlotteもピックアップされており、追加されたカードは全20種類。

これにより、筆者のCharlotte構築は大いに変わった。


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※冒頭のものと同じ画像


実に半分以上のカードが追加ブースターのものに取って代わった。

かつてのCharlotteのカードが2015年のものであるため、むしろ5年の月日が経っても採用されているカードがある事の方がすごい事なのかもしれない。
これらも、Charlotteのカードリスト内で代替品がない場合もあるが、どちらかと言えば『ヴァイスシュバルツにおいてCharlotteにしか存在しない』カードを残している。
そもそもCharlotteにしかない強みで組まないのであれば他のタイトルを使えば良い話であるため言うまでもない。

①”大切な何か” 乙坂歩美 (オカ研互換)
②”いまに挑む” 乙坂有宇 (バーンメタ)
③”エプロン姿” 乙坂歩美 (早出し回復)
④”大切な何か” 友利奈緒 (フロントアタック禁止)
⑤金さんラーメン     (いつもの光景互換

③と⑤については先述していない。
③はレベル2段階で登場&1点の回復が可能で、堅実な働きをしてくれる。加えて、色も青であるためメインボードの動きを邪魔しない。
またこのカードが絶対に必要な仮想敵が存在するため、試運転段階である事もあるが、4枚投入に踏み切った。

⑤については、Charlotteの欠点項目で述べた②バーン以外の勝ち手段、に当たる。ダメージが増える訳ではないが、ダメージが通りやすくなる効果である。実際の使用タイミングはシビアな場合もあるため、仮想敵、展開によっては使用タイミングを変える必要もあり、恥ずかしながら現在も試行錯誤中である。




それでは、先に述べた欠点を補えるような追加カードについて。



①普通にメインフェイズでキャラをサーチ、サルベージできる集中が欲しい。  →  出た。

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とても強い。テキストで勘違いしてはいけない部分は、『相手のキャラを倒した時にパワーをプラスする』自分ターンに最高力を発揮する効果である。

普通のテキストが追加されただけなのに手を叩いて喜んだものである。


②バーンダメージ以外の勝ち手段が欲しい。 → 出た。

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昨今の流行りでもある相手の山札からのクライマックス除去や、最強魔法使いの爆裂魔法さながらのド派手な効果ではないが、ノーコストノーデメリットで勝ち手段をもぎ取れる事は非常に効果的である。
これまでの系譜では、回復が登場時効果でクロックシュートがクライマックスを置いた時の効果、であったが、このキャラは逆であり、どんな場面でも詰めを狙えるスペックがある。

また、トップを公開する必要があり不確定要素ではあるが、同弾に限りなく噛み合うカードも収録されている。

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手順としては①上記レベル0の効果でレベル3をサーチ②山札操作効果でキャラを上に置く③レベル3登場でクロックシュート付与

でよい。
リバース依存効果の宿命として、①相手よりパワーが高くなければいけない事と②そもそも相手がいなければいけない事が挙げられるが、①は自身の効果でパワーは確保されており②は構築上のメイキングでカバー出来る。



③山札を掘るテキストが欲しい。 → 出た。

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先述した問題点について何もかも解決するとんでもない効果である。
何度も述べているが、『レベル1帯におけるリバース依存効果が相対的弱体化をしている』環境のため、アタック時点で仕事をしてくれる効果がありがたい。しかも山札を掘り進めている。狙ったキャラをサーチしていた旧構築よりは質の面では弱体化してしまったが、贅沢は言えない。とは言え、最適解ではなくとも、明らかな弱いカードは採用していないため、ハズレは起こりにくい。
また、取って付けたように最後に『パワー+1500』というテキストがある。クライマックス効果も合わせて7500になり、先述した新集中も合わせてどんどん相手の盤面を倒して行く事が出来る。

また、このカードに適したサポートカードも登場した。

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後列向けのカード。トリガーチェックで門アイコンが出た時の効果と、パワーを上げる事が出来る効果。山札を掘れる効果でもあるため更に噛み合っている。

注意しなければいけない点として、控え室にクライマックスがない状態で門アイコンがトリガーされた際は、門アイコンが不発となってから、この友利のドロー効果に移る。

何が言いたいかと言うと、トリガー効果とルーティング効果を並列待機させ、先にルーティングしてから手札のクライマックスを処理して、無駄なく回収は出来ない、という事だ。

このカードに限らず、『◎◎アイコンがトリガーした時…』というテキストに関しては、いずれも先にトリガー効果を処理してから、それらの反応処理に移る、と覚えておけば応用が効くだろう。


同様の効果では『ソードアートオンライン10th Anniversary』で『《スプリガン》の剣士 キリト』という確定回収効果が先に登場していたため、差別化されている。控室回収効果に乏しいCharlotteのカードプールにおいては、キリトと同様の効果が望ましかったのだが、無いものねだりはしていられない。

また、先程からパワーを上げる効果が『自分のターンだけ』な部分も着目点である。もちろん、自分のターンでも相手のターンでもパワーが高い事が最上の理想ではあるが、Charlotteのカードプールでそれを行うためには削らなければならない要素が増えてしまう。加えて、中途半端なパワーラインになってしまい、結果的に利点として機能しにくい。であれば、最初からどちらかに特化して運用している方が効果的である。

であれば、利点は活かすべきである。


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また、登場するだけで山札を掘れるカードも追加された。唯一の控室からのキャラ回収効果という器用な立ち回りが出来るため、事故回避手段としても効果的である(収録中互換)。


④継戦能力があるレベル0が欲しい。 → 出た。

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通称拳互換の移動持ち
『加速』によるアタッカー要素も兼ね備えており、積極的に使用してもいい効果だろう。加えて、レベル置き場に気兼ねなく置ける青いカード、という点も強みである。レベル1帯の友利奈緒が青であるため、噛み合いが取れていて素晴らしい。

強引に利点を捻出しているようだが、改めて旧構築を参照する。

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そもそもこのリストを使用していた当時はレベル置き場にどの黄色のカードを置いていたのか見当も付かない。
かと言って、そのレベル置き場発生のためにとんでもなく効果の弱い黄色のレベル0群を採用したくはなかった。

新構築においても、双子のチェンジギミックを残したまま3色構築にする案もいずれ考察していきたいが、現段階では青緑のシミックカラーで落ち着いている。



ここからは、足りなかった部分を補うだけでなく、圧倒的にメリットになると予測して採用に至ったカードも列挙する。

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①レベル3相手にだけ強パワーを出せるカード → (通称
入れておかなければいけないカード枠。先述した旧弾からの引継ぎ採用であった青のレベル3はパワーラインに心元なく、同様に早出しされた相手のレベル3のキャラを倒すことは難しい場合が多い。そのため、レベル1などのキャラを確実に処理する役割に回し、レベル3相手にはこのカードを合わせる方が低燃費である。


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②急激に友利奈緒の制圧力を押し上げたカード。これまでは、前列に置いていた友利奈緒が効果を使わずに除去される事があったため、相手に選ばれなくなる効果は願ってもいないありがたさである。
対象が友利奈緒でなくともレベル3であればパワーを底上げしてくれるため、クロックシュートの援助もしてくれる。


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③早出しメタ枠。無くても勝てたがあったら勝てる。
相手のアタック順によっては1ターンで4ストック貯められてしまうが、ことCharlotteにおいてはダメージレースのコントロールの方が得意で、ボードコントロールには自ターン限定でもあるため、1面でも生き残れる事に価値がある。





テキストだけで見た強さと採用理由は以上の通り。
これらが実際の使用場面でも強いかについてと、残り2~3スロットについては現在でも試行錯誤中のため、次項の仮想敵のための採用理由にて説明したい。




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