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17弾結論の赤黒MRC

こんにちは、こんばんは!足立です。
今回は17弾結論の赤黒MRCについて解説していこうと思います。
※注意事項
墓地を常時肥やすカードをこの記事では、ルーターと呼びます。
この記事は久しぶりに書いたので、
誤字脱字、また説明不足の部分があると思います。
その場合は(@adt1004)の方にdmにて連絡してもらえると助かります。
修正がある際はなるべくはやめに修正させていただきます。
また、今使っている構築なので、他にもっといい構築があるかもしれません。その辺りはご理解の方をよろしくお願いします。

0 このデッキの使った経緯

今回デッキ選択として上がった候補は三つでした。
①赤黒MRC
②赤抜きシャーロック
③ドロマーエイリアン
です。

今回自分は母数読みはこんな感じでした。(%として見てください。)

この上記の画像になった理由は
①プラチナ帯はテンプレの環境TOPを使っていると考えている。
②環境的に飛びぬけてるデッキが少なく、ファンが多いデッキ(5cや天門など)が一定数いると思い、環境TOP以外の母数はほぼ均等になると思っているその中でもプレイング要素が少なく、上振れるとデッキパワーが高い刃が特に多いイメージだった。
以上により、MRCが環境の四分の一を占め、さらに上記の上から三つ
赤黒MRC、シータNエクス系統(4cNエクスも含む)、エイリアンが
半分以上を占めると予想したので上記の環境読みとなった。

以上の母数読みにより、③のドロマーエイリアンはメタっても4分の一いると思われる赤黒MRCに勝ち越せなかったので、デッキ選択として選ばずその2つの赤黒MRCと黒抜きトリーヴァの二択になった。
その二つの中でプレイの自信がある方を練習した方が良いと思い、
赤黒MRCを選択した。

1 デッキリストの確定枠、自分が使っているリスト

デッキリスト確定枠

自分はここまでが確定枠だと思っています。

理由

理由は5つあります。

①今のMRCは3→5で動くのが基本なので、
再現性を上げるために8枚以上チャージャー初動が欲しいため3コストは4枚ずつ確定

②4ターン目に墓地を肥やす札を使いたいのと安定して
ホール呪文を打つために、8枚以上固定

③MRCを1回だせば
MRCを出す=勝ちにつながりやすい
ので、個人的に墓地から拾えるリバイヴとMRC合計八枚いれたい。

④ヴォルグサンダーを入れるとしてクリーチャーの枚数は最低限でも八枚以上入れたいので使い勝手の良いジェニーは四枚欲しい

⑤確定除去が欲しく、アドバンテージが取りやすく、MRCから使い勝手がそこまでよくないが単体のカードのパワーが高いためデスゲートは四枚入れたい

この5つより上のカードが確定枠だと思っています。

次に自分が使っているリスト紹介します。

自分が使っているリスト



こちらが現在使っているリストです。 ※(2023/1/9)時点
次に各カード解説していきます。

2.1採用理由

特攻人形 ジェニー ×4 (略特攻)


低コストの闇のクリーチャーで一番使い勝手が良いと思っている一枚
MRCをプレイするときにくっつきがよく
このカードのくっつきのおかげでMRCを出せることが多い
確定枠でも話した通り個人的には4枚確定

ボーン踊りチャージャー、さんばかチャージャー ×4 (略ボンチャ)


基本的に3ターン目に打つチャージャーで一番優先度が高く、
運が良ければ進化元も落としてくれたり、MRCとくっつきが良い一枚
このカードも確定枠と思っているので、4枚

勝負だ!チャージャー ×4 (略勝負チャージャー)


序盤は基本的に3コスバニラのチャージャーだが、
後半ヴォルグで面を取りながらホールが打てたり、
MRCがクリーチャーにアタックできたりと少し器用な部分があるので、
個人的には終盤ボンチャよりも強いと思っている。
今回は3→5の再現性を上げるためにも4枚確定

ジェニーダーツ ×4 (略ジェニダ)


3ターン目にチャージャー引けないと弱いため
後手を捲るために採用した一枚
先手で打っても強いハンデスの一つで
序盤は相手の初動を落としてテンポを取り
後半は上で相手のフィニッシャーを落とすことができる
序盤終盤腐らないので今回は強気の4枚採用

邪眼獣 ヤミノオーダー ×2 (略オーダー)


MRCが呪文メタに屈しないこのデッキでの事実上のメタ貫通カード
墓地肥やす能力もありながら、デスゲート+オーダーで二枚受けになったり
中型クリーチャーを取ってテンポを取ったりと多色だが使い勝手の良い一枚
しかし、絶対MRCが墓地に落ちるカードがなく、3→5の動きを基盤とするため、出すタイミングが少なくなったので二枚

超次元 リバイヴホール ×4 (略リバイヴ)


ヴィルジニア卿の代わりの一枚
3→5でホール打った後に基本的にヴォルグサンダーで墓地に落ちたMRCを回収するので基本的にホールの二発目に打つことが多いが
今回は3→5の動きを意識したいので四枚確定


超次元 ミカドホール ×4 (略ミカド)


ヴォルグサンダーを出しつつ、クリーチャー除去ができる一番コストの軽い
ホール呪文で
相手の低コストのクリーチャーを焼きながら
勝利のガイアールカイザーで二面取れたり、覚醒させるとゲームを終わらせるパワーを持っているディアスを出すことができるので
基本的にこのデッキの一番単体のカードパワーとしては一番高い
今回は3→5の動きも重視したので四枚確定

超次元 ライデンホール ×2 (略ライデン)


実質10枚目のホールで
3→5の再現性を上げるためのカード
MRCのアタックキャンセルやヴォルグの出し直しまた、
シュヴァルの覚醒をしやすくするためのカード
しかし、闇の6以下しか出すことができないので使い勝手が
上の二つのホールよりもよくないので、9,10枚目の採用として
二枚の採用となった。

地獄門 デスゲート ×4 (略デスゲ)


MRCの最強の受け札
相手の面を破壊しつつ、面を取ったり手札を破壊したり
できる優れもの
シンプルにカードの単体パワーも高く、MRCから雑に打っても強い
個人的には4枚必須レベルだと思っている

スーパー炎獄 スクラッパー ×4 (略炎獄)


ビートやアグロ対面に強い一枚
この環境横展開するデッキが多く、ディアスの覚醒を一番手助けしてくれるカード
雑に除去を打つ盤面が環境的に多く、赤の単色が欲しかったので
使い勝手がよく、ビートに有利を少しでもつけたかったために
最大枚数四枚採用


煉獄邪神 MRCロマノフ ×4 (略MRC)


このデッキの最終的なゴール
デッキリスト確定枠で説明した通り、
出せばほぼ勝ちになるカードで
個人的にはヴィルジニア卿がスタン落ちした以上
4枚採用より確定になったと思っている。

 超次元採用理由

時空のジキル ザビガンマン×1 (略ガンマン)


実質闇のホールから出るブロッカーの一枚で
シルバーヴォルグよりもパワーラインが低いが
出すだけでガガアルカディアスに対して一、二ターン稼いでくれる優れもの
個人的に入れているだけでケアできるので一枚採用したが
環境的にガガアルカディアスいないなら真っ先に採用検討するカードはこのカード

時空の霊魔 シュヴァル ×1 (シュヴァル)


ビート対面で完璧に詰めやすくするカードの一枚
このカードのおかげで墓地メタされても突破することが楽になり
このカードが環境的に強すぎて、個人的には二枚採用したいほど
ロック性能が高いが、枠の都合上一枚

ヴォルグ サンダー×3 (略ヴォルグ)


MRCがなくても勝てるようになってしまった一枚
Nワールドが入っているコントロールに対して
7000ラインでビートすることが強く
また、勝負だ!チャージャーと噛み合いが良いので
Nワールドを上から叩くカードとしても使うことが結構ある
3→5でホールを打った際に、二体目はほぼ出すことがあるので
個人的には二枚以上欲しい今回は墓地メタが多い読みで枠を割いて三枚採用

時空の凶兵 ブラック ガンヴィート ×1 (略ガンヴィート)

一部の対面でほぼ確実に使うカード
デスゲートケアで取られたくないカードをタップした瞬間輝く一枚
ホール呪文がほぼ確定除去になったり、ハンデスで抜いたマッドネスが
雑パンできなくなるなど抑制するカードでデーモンコマンドなのも評価が高い一枚
個人的には確定枠だと思っている。

勝利のガイアールカイザー×1 (略生姜)


闇のホール呪文から手軽に出せるSA
使い勝手がこの超次元の中で一番よく、打点を雑に増やしたり
ミカド→生姜で7000ラインが取れるのも評価が高い
ホールから面が取れるのでディアスの覚醒も手助けすることができる
確定枠の一枚

時空の封殺 ディアスZ (ディアス)


単体の個々の超次元だけで見たら一番カードパワーが高い一枚
覚醒したら基本的に返せるデッキはほとんどなく、横展開するデッキを名の通り殲滅させる。
シュヴァル+ディアスの両方を覚醒するのが基本的なゴールなっているため
また、ミカドホールが入っている以上確定枠の一枚

2.2不採用カード(採用候補)

クリーチャー

邪眼銃士 ディミトリ卿



速攻対面かなり強いルーターだが、常時肥やす3コストのルーターよりも
5マナためてホールを打っている方がいいので
3コストのチャージャーを優先した
チャージャーのかさましとして採用候補に

埋葬虫 ベリアルワーム


ヴィルジニアが殿堂する前まで、絶対採用だったカード
環境的にチャージャーを打たないとテンポを相手に取られてしまい
また、中コストの除去に対して弱いので
今回は不採用

邪眼獣ヤミノディビィジョン


メタに対して強い1枚
出たときに軽減があるので、実質2枚墓地肥しできて、
墓地メタに対して、場にいるだけでホール1発でMRCまでたどり着くので、墓地メタのメタカードの1枚
しかし、墓地が肥えてないのとMRC出さなくても勝てる試合が増えたので
今回は不採用

死海秘宝 ザビデモナ

アグロ対面やとある対面に強いトリガー
ヤミノオーダーと違って、トリガーを自身で持っていて
エイリアンを持っているのでガガアルカディアスのケアでき
デスゲートが実質闇か火の5以下を出す超次元呪文になり、アタックキャンセルもできるが、
単体のカードパワーは低く、使い勝手あまりよくないため不採用

ディスアダラドラグーン


役割がほとんどザビデモナと役割が同じだが
アグロに対してしっかりメタがはれているのはこっち
しかし、ザビデモナのカードパワーが高く、ザビデモナよりも使い勝手悪いので不採用

大邪眼Bロマノフ


実質五枚目のMRC
MRCと出せる条件が同じで墓地の枚数を気にしないので
安定してほぼ5,6ターン目に出すことができる
また、マッドネスをすべて無効化でき、
最後の押し込み要因だが、個人的に低コストハンデスに枠を割きたかったので不採用

神羅スカルムーン(羅月スカル)


実質五枚目のリバイヴホール
ヴォルグの上に乗るのも評価が高く、究極進化も対面によれば無茶苦茶強いカードとなるが、中コストのバウンスカードが増えたのと
今回はハンデスに枠を割きたかったので不採用に

呪文

キリモミスラッシュ


ホールから出したアタッカーをすべてSAにする優れもの
ホールから出すディアスなど噛み合いが良く、採用候補となる一枚
手打ちもしやすいので、
環境的に殴る方のMRCを使う場合は入れたい一枚
今回は枠がないため不採用

ゴーストタッチ


ジェニダの代用カード
後手だとくっつきがよく2→3→5の動きが強く、
N出された後、ホール系統やチャージャーとくっつきながらハンデスができる優れもの
個人的には入れたい一枚しかし、今回はジェニダの方が見たい対面をしっかり見たいのでジェニダを優先した。

XXチャージャー

ほぼ効果が発動しないが、9,10枚目の初動となるチャージャー
安定性や再現性を上げるカードなので
ハンデスするよりもチャージャーを打った方強い環境だと採用候補

超次元 ボルシャックホール

火のホールで一番使い勝手の良いホール
3000ラインが取れるので、小型除去の小回りが一番ききやすい
また、エビセンや、青ヤヌスと噛み合いが良く詰める時にほしいカード
しかし、ヴォルグを出せないのと、盾を詰めるカードしか基本的に出せないので盤面のコントロールがN出されるとMRC自体が厳しいため不採用

超次元 シューティングホール

攻め100%ホール
ボルシャックよりも扱いづらいがSAの打点が最も高いホール
こちらもヴォルグが出せないのと、環境的にコントロールしてる方が強いので不採用

超次元クリーチャー

最も強い最後のアタッカー
一面出せば赤黒MRCなどの除去が受けになっているデッキはほぼ積みに持っていきやすいカード個人的には入れたいが、不採用となったカード

時空の探検家 ジョン


進化クリーチャーガンメタ
ザビデモナを採用するなら採用したいカード
進化クリーチャー環境になったら入れたいカード

時空の戦猫 シンカイヤヌス

MRCでジャスキルを無理やり通すことができるカード
ミラーに特に強くて、勝利のリュウセイカイザーやエビセンのおかげで
需要増えたが、採用するならボルシャックホールも採用したかったので
不採用

サンダーティーガー


最後まで採用を悩んだカード
ヴォルグサンダーと噛み合いがよく、ヴォルグティーガーが除去耐性持っているのもとても魅力だが、合体しても2点なのと除去は他のカードで十分だったので不採用

勝利のプリンプリン

雑に強いカードで
相手のリーサルを一ターンずらすので
一マナあればMRC出すことができる状況や、除去耐性があるサイキックに対して強い
最初は採用していたが、ヴォルグ三枚目の方が採用したかったので不採用

時空の賢者ランブル

MRCの貯めプランのときにかなり強く、MRC出してからターンが帰ってきたら除去耐性持ってる3点が確定で出てくるのが強いが、環境的にヴォルグでビートして、シュヴァルでロックしている方が強いので不採用

レッドABYTHENカイザー

実質選ばれない二点
このカードがあるから火の超次元ホールを採用検討するほどのパワーカード
ガガアルカディアスにめっぽう強いが、
デッキの中に火の超次元ホール入れなければならなかったのでなくなく不採用

勝利のリュウセイカイザー

相手のプランを一ターン遅延するカード
最初は必須だったが、個人的に盤面にデーモンコマンドや7000ラインが残っている方が強い盤面が多かったので枠が確定していく内に不採用に
青ヤヌスと一緒に採用したい

ガイアールカイザー

シューティングホール専用兵器
唯一無二のサイキックSA二点
シューティングホール採用するなら是非採用したい

以上で採用理由兼不採用理由を終わります。

そして、これから各対面の解説に入ります。

基本的に
①相手と自分の基本的なゴール

②この対面の各キーカード3種類ずつ

③先攻でジェニーを出していい対面かどうか

④基本的な立ち回り

の順番で話していきます。

3各対面解説


Nエクス系統 微不利 <3割強~4割弱>


①基本的なゴール
自分のゴール

ヴォルグで面を優位に取って、
シュヴァルを出しつつ、顔を詰めて暇があったらMRCを出す
相手のゴール
NワールドでMRC出すのを遅延しつつN出しながら盾をつめて
永遠龍などフィニッシュするかMRC出るまでに押し切る

②この対面のキーカード
ヴォルグサンダー
チャージャー系統
シュヴァル

この対面の気をつけるカード
サイバーNワールド
母なる大地(入ってない場合はドンドン吸い込むナウ)
勝利のリュウセイカイザー

③先攻でジェニーを出していい対面かどうか
基本的に出さない
理由は出して多色が濁ってホール呪文が打てなくなる可能性があるから

④基本的な立ち回り
序盤

先手はチャージャーを打ってなるべくヴォルグを横に並べてNワールドに対して面で戦っていく
後手はとにかくブーストブーストNワールド(2→4→6)に対しては
ハンデスを2発撃ってNを出させないようにする
序盤のハンデスは永遠龍がハンデスする確率は低いのでハンデスは打ち得

中盤
シュヴァル覚醒とMRCの着地を最優先
とにかく、時間を稼ぐのもメリットなのでジェニダやデスゲートの妨害もかなり強いのでNが2回投げられることを視野に入れるならハンデスを連打するまた、面をなるべく多く取る。
基本的にエクス+Nは割り切り
N出された場合はすぐにヴォルグ投げてなるべく面に圧をかけつつ、
相手の面をデスゲートと勝負だ!チャージャーなどをうまく使って面を取りつつ、ハンデスは一気に打った方が良い

終盤
間違いなくマナが複数伸びてるので、ジャスキル+1出来たら走った方が良い
MRC出したらとにかく、ホール呪文と除去打つこと最優先
相手の後半くる永遠龍ジャスキル+1のためにガンヴィートを出せるホールはなるべくキープしておく(優先度は オーダー→闇の7以下の出すホール→デスゲート)

 

ミラー    五分<5割>


①基本的なゴール
自分のゴール

MRCを早めに出すもしくは最悪シュヴァルを覚醒させつつジャスキル+2もしくはジャスキル+1なるべく作る

相手のゴール
自分のゴールと同じ

②この対面のキーカード
ジェニーダーツ
シュヴァル
ライデンホール

この対面の気を付けるカード
キーカードは同じ

③先攻でジェニーを出していい対面かどうか
基本的に出さない
理由は後手がハンデス打ってくるのでとにかく手札をキープ

④基本的な立ち回り
序盤

先手はチャージャーを打ってなるべくヴォルグを先に投げてMRCを出す準備
後手はとにかくハンデスを使って、ホールを打たせないようにする
ハンデスを2発撃つとホールがリバイヴでないと出ない可能性が高いので
後手はチャージャーよりも2ハンデスが有効

中盤
シュヴァル覚醒とMRCの着地を最優先
とにかく、時間を稼ぐとまずいので面が並んだらなるべくジャスキル+1作って殴りきる
基本的に相手の最速MRCからのライデンホールアタキャン+シュヴァル二面はほぼ割り切り
ハンデスがあるのでなるべく雑にカードは使わず
走るときは、面を取るか、チャージャーを打って、リヴイヴでMRCをなるべくキープしながら
7マナのリバイヴ→MRCを目指す

終盤
なるべく、MRCで走るときは過剰打点がない限りは起きている面をなるべく作らないようにする(シュヴァルを裏返す場合は別)
MRCからはなるべくハンデス+ホールを打ちつつ
相手のハンドにキープしてるMRCとリヴイヴはなるべく落とす
シュヴァルを突破したいので
なるべくキープしておくセットは(優先度は オーダー+MRCもしくはマナに8マナあるならデスゲート+MRC)


ドロマーエイリアン  有利 <6割強~8割>


①基本的なゴール
自分のゴール

ディアスをうまく使って盤面に圧をかけつつ
盤面になるべく2点デーモンコマンドの過剰打点を
並べて、MRCで盾を叩く

相手のゴール
序盤でハンデスでテンポ取ってガガアルカを出しながら
ジャスキル+1作ってプレイヤー叩く

②この対面のキーカード
リバイヴホール
ディアス
ヤミノオーダー

この対面の気を付けるカード
ガガアルカディアス
ツッパリキシ
陰謀と計略の手

③先攻でジェニーを出していい対面かどうか
基本的に出さない
理由は後手がハンデス打ってくるのでとにかく手札をキープ

④基本的な立ち回り
序盤

先手はチャージャーを打ってなるべくヴォルグを先に投げてMRCを出す準備
後手はとにかくハンデス打たず生き物を数枚キープして
ハンデスを生き物落としてもらいつつ、ホールを打つようにする

中盤
2点の過剰打点とMRCの着地を最優先
とにかく、時間を稼ぐといいのでなるべく出てきたエイリアンはオーダーがない限りは除去打つかガンマンを出すこと
基本的に先攻最速ガガアルカ+1打点もしくは
ハンデスホール全部落とされるは割り切り
ハンデスがあるのでなるべくハンデスは打たず
走るときは、面を取るかホールを打つのが最優先で、チャージャーは打つ暇があったら打つ、リヴイヴでMRCをなるべくキープしながら
7マナのリバイヴ→MRCを目指す

終盤
なるべく、MRCで走るときは過剰打点がなくてもなるべく面を並べる
シュヴァルも強いので並べれたら並べる
MRCからはなるべくホール+盤面除去を打ちつつ
ディアス裏返すことを目指す
ガガアルカを突破したいので
なるべくキープしておくセットは(優先度は オーダー+MRCもしくは盤面にガンマン+ハンドにMRC)


赤抜きシャーロックザビミラ  五分 <5割>


①基本的なゴール
自分のゴール

ハンデスをうまく使いつつ
盤面に二点を並べて、MRCで盾を叩いて
ディアスを裏返す

相手のゴール
Nワールドを複数回出して、遅延してシャーロックを大地からまたは手出しして過剰打点を作る

②この対面のキーカード
ジェニーダーツ
特攻人形ジェニー
ディアス

この対面の気を付けるカード
サイバーNワールド
母なる大地
Lデストラーデ

③先攻でジェニーを出していい対面かどうか
基本的に出さない
理由はハンデスを打つと多色濁りをするので
基本的に打たない

④基本的な立ち回り
序盤

先手はチャージャーを打ってなるべくヴォルグを先に投げてMRCを出す準備
後手はとにかくハンデス打って、Nワールドと青の色を落とす
基本的に対戦相手は3スタしてくるので
そうなるとハンデスよりもチャージャー優先

中盤
墓地がたまったら
ディアスとMRCの着地を最優先
とにかく、時間を稼ぐとやばいが、
ジェニーダーツを駆使して相手に大地を打たせないのも必要
基本的に先手最速NワールドもしくはLデストラーデ→ミランダは割り切り
また、Nから大地2枚ドローも割り切り
ハンデスが強いのでなるべくハンデスは一気に打つ
走るときは、面を取るかホールを打つのが最優先で、チャージャーは打つ暇があったら打つ、リヴイヴでMRCをなるべくキープしながら
7マナのリバイヴ→MRCを目指す

終盤
なるべく、MRCで走るときは過剰打点がなくてもなるべく面を並べる
シュヴァルも強いので並べれたら並べる
大地をケアしたいのでMRCからはなるべく盤面除去を打ちつつ
ディアス裏返すことを目指す
なるべくキープしておくセットは(優先度は リバイヴもしくはMRC+ミカドもしくは盤面除去)


鬼流院刃 五分 <5割>


①基本的なゴール
自分のゴール

なるべく、ハンデスを連打して
隙ができたら、ヴォルグを投げつつMRCを出して過剰打点並べて勝つ

相手のゴール
早めにブーストして
Nワールドに絡めつつ、大地で複数回だして、
刃でワンショットを狙う

②この対面のキーカード
特攻人形ジェニー
ガンヴィート
生姜

この対面の気を付けるカード
サイバーNワールド
母なる大地
堀師の銀

③先攻でジェニーを出していい対面かどうか
基本的に出さない
理由はハンデスを打つと多色濁りをするので
基本的に打たない

④基本的な立ち回り
序盤

先手はチャージャーを打ってなるべくヴォルグを先に投げてMRCを出す準備
後手はとにかくハンデス打って、Nワールドと青の色を落とす
基本的に相手は3スタしてくるので
そうなるとハンデスよりもチャージャー優先

中盤
墓地がたまったら
MRCの着地と横展開を最優先
とにかく、時間を稼ぐとやばいが
ジェニーダーツを駆使して相手に刃の着地また、大地を打たせないのも必要
基本的に先手最速Nワールドもしくは
ブースト→ブースト→ダンシングは割り切り
また、Nから大地二枚ドローも割り切り
ハンデスが強いのでなるべくハンデスは一気に打つ
走るときは、ホールを打つのが最優先で、ハンデスが次で
チャージャーは打つ暇があったら打つ、
リヴイヴでMRCをなるべくキープしながら
7マナのリバイヴ→MRCを目指す

終盤
なるべく、MRCで走るときは過剰打点がなくてもなるべく面を並べる
シュヴァルも強いので並べれたら並べる
大地をケアしたいのでMRCからはなるべく盤面除去を打ちつつ
ハンデスすることを目指す
刃出された後でもNワールドなら、9マナから特攻→ホールヴォルグ→MRCの最速MRCがあるのでなるべくマナは増やす意識しておく
手札にキープしておくセットは(優先度は リバイヴもしくはMRC+ホール呪文)


ルドルフ天門 有利 <7割~8割> (ベルリン抜き)


①基本的なゴール
自分のゴール

なるべく、MRCから盤面を展開して
ガガアルカの裏目がないように横展開をケアしつつ
ハンデスケアして天門から出てくる生き物を破壊しきる感じ

相手のゴール
こちらがホールを打つ前にハンデスして、
なるべくガガアルカを牽制して、
天門で盤面を増やしてジャスキル+1作る

②この対面のキーカード
ジェニーダーツ
シュヴァル
リバイヴ

この対面の気を付けるカード
ヘブンズゲート
ルドルフ
ガガアルカディアス

③先攻でジェニーを出していい対面かどうか
基本的に出さない
理由はハンデスを打つと
ハンデスを対面が打ってくるので手札をぼろぼろになるので
基本的に打たない

④基本的な立ち回り
序盤

先手はチャージャーを打ってなるべくヴォルグを先に投げてMRCを出す準備
後手も同じ
ハンデス打ってくるのでなるべくホールを二枚と生き物を持っておく

中盤
墓地がたまったら
MRCの着地と横展開を最優先
とにかく、時間を稼ぐとリソース差が開くので
ジェニーダーツを駆使して相手に天門から出せる生き物を減らしたり、面を取ってガガアルカを出させないのも必要
基本的に先手最速セブコアクアンから二ハンデスもしくは
盾から天門+ルドルフは割り切り
また、除去なし+トリガーデモナからガガアルカ逆リーサルも割り切り
ハンデスが強いが、下手なハンデスは注意
走るときは、ジェニダが最優先
次にホールを打つのが優先で、チャージャーは打つ暇があったら打つ、
リヴイヴでMRCをなるべくキープしながら
7マナのリバイヴ→MRCを目指す

終盤
なるべく、MRCで走るときは過剰打点がなくてもなるべく面を並べる
(デスゲートは基本割り切る)
シュヴァルも強いので並べれたら並べる
天門と逆リーサルケアしたいのでMRCからはなるべく盤面除去を打ちつつ
ハンデスすることを目指す
ルドルフ出された後でも除去があるなら、ゲームになるのでデスゲートかオーダーはキープしておく
手札にキープしておくセットは(優先度は リバイヴもしくはMRC+デスゲートもしくはオーダー)



さらに知りたい人はライカルさんのTwitter(@rai37nydm)
のツイートなどを見ていただけるとジェニーの話やMRCの大事な話をしてくれているので
是非暇があれば見てください。ものすごくためになります!

https://twitter.com/rai37nydm/status/1605254337290113024?s=20&t=FyoQi1NKvmrBAnurzPR-VQ

4最後に

感想

今回noteを書いてみて
noteの大変なことを改めて痛感しました。
自分自身人に口で説明することがあっても
文章にして説明することが大変すぎて誤字いっぱいあると思います。
前のnoteのリンクを下に貼っておくのでよかったら
旬はすぎてますが、このnoteと一緒に見ていただければと思います。
今回も無料にした理由は
是非1人で頑張っている人や足立の家の皆さんにこのnoteを読んで、
17弾結論の赤黒MRCを少しでも共有できたらと思い
書かせていただきました。
一応投げ銭式にしてるので、
この記事に価値があると思ったら投げ銭してもらえればと思います!
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
次回のnoteでまた会いましょう。

前回の記事↓

赤黒MRCの使い方|足立@CITRUS|note

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