これで完璧!? God Field指南書
こんにちは。はんたまです。
昨今様々なゲームが流行していますね。
『ウマ娘』だったり、『APEX』『ブレワイ』等々…。 その多種多様性には舌を巻くほどです。
さて、そんな数多と存在しているゲームのジャンルにおいて、『DCG』と呼ばれるものがあります。いわゆるカードゲームを電子機器で遊ぶ、といったものです。
今回はそんな『DCG』の中でも最もアツい、『God Field』(通称:ごっふぃ。以下ごっふぃ)について掘り下げていければと思います。
アプリ版もブラウザ版もどちらもあります。
ここからそれなりの量書いていくことになるのですが、ごっふぃのルールなんかを大方理解されている方は6の流し読みから入っていただいた方が話が早いと思います。
1.基本的なルール
ごっふぃの基本的なルールは与えられた手札のカードを駆使して相手のHPを0にする、というシンプルなものです。
基本的にはターン制でゲームが続き、交互に手札のカードを使い合う展開になります。
ごっふぃには大きくわけて『神器(武器)』『防具』『道具類』『奇跡(魔法、呪文)』の4つのカードがあります。
『神器』は武器、つまり攻撃するのに使え、『防具』はその攻撃から身を守ることができます。
この【攻撃】と【防御】こそごっふぃの1番基本の部分で1番大事と言っても過言ではありません。
たとえば、このように相手が14点攻撃力の『暴れフレイル』で攻撃してきた際に、
こちらは防御力が3、5、8の防具を使うことで 攻撃力≦防御力 となったためダメージが入らず、『無事』となっています。
ごっふぃにおける『攻撃』と『防御』はそのカードパワーの力較べになる訳です。
『道具類』は状態異常の回復、HP、MPの回復等から特殊な能力を持つものまであるので、後ほど解説します。
『奇跡』は魔法のようなものです。MPを消費することで相手にダメージを与えたり、相手の攻撃を止めたり、自分のHPを回復したり相手を状態異常にしたりと様々な種類があるのでこちらも後ほど解説します。
また、奇跡は1度使うと手札に固定され、MPを払えば何度でも詠唱できます。
ごっふぃにはお馴染みのHP、MPともう1つ『お金』という概念があります。
このお金の振る舞いも後のカード解説で細かく書きます。
ごっふぃはカードを使うとその使った枚数分ドローして手札を補充することになります。
引くカードは全種類の中からランダムで、自分でデッキを組む訳ではありません。
タワーデュエル、などがイメージとしては近いかもしれません。
たとえば、上記の【攻撃】【防御】の例で示したような場合、相手は『暴れフレイル』1枚のみを使っているのでこのダメージ処理が終わったら1枚ドロー、こちらは防具を3枚使ったのでダメージ処理後に3枚ドロー、という形になります。
ごっふぃには『属性』が存在します。
『火属性(赤色)』『水属性(青色)』『木属性(オレンジ)』『土属性(灰色)』『光属性(黄色)』『闇属性(紫)』の6つです。
『光属性』の攻撃は『水属性』でしか防御できず、『水属性』の攻撃は『火属性』でしか防御できません。
『火属性』⇆『水属性』
『土属性』⇆『木属性』となっており、『光属性』はどの属性の防具でも防御できません。
逆に、『光属性』の防具はどの属性の攻撃も防御することができます。
『闇属性』はどの属性の防具でも防御出来ますが、1ダメージでも通るとダメージが0になるまで追加ダメージが入ります。平たく言うとその場で負けます。
また、属性は他の属性のものと混ぜて使うと無属性となってしまいます。
たとえば、『火属性』の攻撃に『水属性』と『土属性』の防具を合わせて使うことはできません。
しかし、『光属性』のみ例外として他の属性の代替をすることができ、上記のような例でも『水属性』の防具と共に身を守ることができます。
2.取引について
【両替、売る、買う】
左から【両替】【売る】【買う】です。
ごっふぃには『お金』という概念があります。
例えば、【女神の石けん】は¥10のアイテムで、買うならば¥10払い相手から【女神の石けん】を受け取り、売ると相手から¥10をぶんどって【女神の石けん】を相手へ渡します。
このように『お金』は取引に使うことができますが、その真骨頂は【両替】です。
【両替】はHP⇆MP⇆お金のやりとり、変換が出来ます。
が、ここで恐ろしいのは全てが等価ということです。
これがゲームが始まった時のHP/MP/お金です。
【両替】を使うことで
こんな具合に好きなようにいじることが出来ます。(この場合HP-2、お金-2することでMP+4している。)
命とお金が等価な世界、あまりにも残酷です。
この『命とお金が等価』だからこそ強みを発揮するカード、それが【売る】です。
たとえば、【両替】を使ってHP/MP/お金を70/0/0にしたとします。
その状態で相手が【売る】で¥10の【女神の石けん】を売ってきた際、自分は¥10を払う必要がありますが、手持ちのお金がありません。
この場合、なんと『等価交換』としてHPが10消費されてしまいます。
また、HP/MP/お金 が60/10/0の場合はMPが10消費されます。
消費の優先順位はお金→MP→HPとなっているわけです。
一方で【買う】は売るの逆の挙動をしますが、相手の手札からランダムに1枚選ばれ、それを買うかは使用者が選ぶことができます。
使用者に最終選択権がある分、強力な1枚です。
3.災いについて
さて、いよいよ【災い】について触れていこうと思います。
他ゲームでは【状態異常】と呼ばれたりします。
【災い】には8種類ありますが、2種類に大別することができます。
まず、『風邪類』
『風邪類』とは、1部の神器、奇跡によって相手に罹患させることのできる疫病で、放っておくと悪化します。
『風邪』→『熱病』→『地獄病』→『天国病』の順で悪化し、『天国病』が悪化すると『発作』を起こしてゲームに敗北となります。
疫病を悪化させる方法は2種類あり、ひとつはターンの経過で、毎ターン5%の確率で悪化します。
もうひとつは『疫病』効果を重複させることです。
『風邪』状態の相手に「相手を風邪にする」効果を当てると、1段階悪化して『熱病』になります。
また、『風邪』の悪化は必ず1段階ずつで、強い疫病を当てたからと言って1段飛ばしで悪化したりはしません。(熱病状態の人に熱病効果を当てたからといって、2弾飛ばして天国病にはならず地獄病になりますよってこと。)
肝心の効果は、
『風邪』→罹患者のターンが終わる事に1ダメージ
『熱病』→罹患者のターンが終わる事に2ダメージ
『地獄病』→罹患者のターンが終わる事に5ダメージ
『天国病』→罹患者のターンが終わる事にHPを5回復
となっています。
『その他類』(まとめる言葉が思いつかなかった)
・閃光
攻撃された際に1枚しか防御札を切れなくなる。
・霧
相手がHPやMPの回復、両替をした際等に何をどうしたのかが分からず、相手のHP/MP/お金が隠れる
・暗雲
%攻撃が必ず当たるようになってしまう
・夢
手に入った神器が50%で別の神器に見える(夢状態の神器は使ってみるまで本当はなんなのかわかんないよってこと。シュレディンガー。)
4.奇跡について
奇跡は前述した通り1度使うと手札に固定され、何度でも使うことができます。
しかも、奇跡を使ったあとはドローもできるので攻撃や回復をしながら手札を増やすことができるという点が頭1つ抜けて強いです。
さらに、1度手札に固定してしまえば【買う】や【夜空のホウキ】の対象にならず、ハンデスされてプランが崩れる、なんてこともありません。
攻撃系の奇跡はほとんどが属性を持っており防御札でダメージがカットされる心配が少ないのも魅力です。
5.守護神について
守護神はアイテム【守護封印の壺】もしくは奇跡【解放】を使うとこで自分につくイナイレの化身みたいなやつです。
守護神は相手のターンの終わりに25%の確率でランダムに行動を起こし、自分がダメージを受けると10%の確立で死にます。
種類は『火星神』『水星神』『木星神』『土星神』『天王神』『冥王神』『海王神』『金星神』『地球神』『月神』がいます。
・火星神
火属性の攻撃する守護神で、行動内容は
『火属性75%2~6点』になっています。
まあまあの性能
・水星神
水属性の攻撃をします。行動内容は
『50%1or3or6点(1点はダメージで霧)』、『確定2or3点(2点は霧)』です
よわいです ハズレになります
・木星神
弱すぎて書くことがないです。ごっふぃ界の野獣先輩。
相手を『夢』状態にする効果だけちょっと強いです。
・土星神
強い。土属性の攻撃をしてきます。
行動内容は
『土属性3or5or7or10or15点』とそもそもの馬力が高いです。
なんの捻りもなくただただパワーが高い。
・天王神
これも強い。そもそも光属性なので攻撃がほぼ全てしっかり通るのも強み。
行動内容は
『相手を閃光にする』『光2点』『25%光4点』『光5点吸収』『75%光10点』となっており馬力もある一方で【閃光】もかなり強力。
相手のターンの終わりに閃光にすることでケアの効かない1ターンを作ることができます。
・冥王神
行動内容は『25%闇2点』『闇2or4or8点』『相手を暗雲にする』のどれか。
基本的にこいつの行動で勝つ、というよりはこいつの効果で相手の防御札を削ってもらって勝ちに繋げたりします。
暗雲も強力。
・海王神
こいつは攻撃をせずに回復をしてくれます。
『災いを払う』『HP5or10回復』『MP5or10回復』のどれかで行動します。
個人的には結構強いと思っているのですが人によって評価がマチマチなイメージがあります。
・金星神
お金を操る神様です。
行動内容も特殊で、『全員に1円』『相手に5円』『相手から3円没収(吸収)』『自分に8円』『自分に20円』となっています。
かなりピーキーなイメージで、基本的にリソース差のつかない『全員に1円』、相手にリソースを与える『相手に5円』とハズレもある中ですが、『自分に20円』というとんでもない上振れがあり、噛み合えばめちゃくちゃ強い、という守護神です。
・地球神
地球神は特殊な守護神で、行動内容は『適当な神器で殴る』『自分になにかくれる』の2つです。
神器で防具なんかをくれると大変ありがたいです。
・月神
こいつは強いです。適当な奇跡をぶっぱなしてくれます。
防御用奇跡を撃つことはないです。
ここまでは、ごっふぃをやったことが無い、ルールも知らないよ〜って人のための記事でしたが、ここからはごっふぃやったことあるよ、ルール覚えたよって人向けのプレイ等の記事になります。
レート2000↑を目指す人に丁度いいぐらいになってると思います。
6.フィニッシャーや強めのカードたち
ここからプレイやケアの話をするにあたって、基本的にゲームの軸になりがちなフィニッシャーや汎用札、ケアするべきカードや存在を覚えておくべきものを列挙しました。
軽い説明も加えていますが、わかってるよって人は飛ばしてもらって大丈夫です。
・魔水のワンド、発火のワンド
言わずと知れた最強カード。
武器の属性を変えるという唯一無二ながら最強の効果を持ち、30点ぐらいを容易に通すカードとして優秀なフィニッシャーになることができます。
・死神のカマ
シンプルな闇属性10点。
序盤に雑に投げて勝ちを拾うこともありますが、基本的には強めの打点で相手に防御札を切らせて使うとだいたい通ります。
【冥矢】と合わせて闇属性15点にしても強い、閃光と合わせても強いと文句なしです。
・地獄のハサミ
ちょっと遠回しな【死神のカマ】って感じです。
地獄病にかかれば【歌声】【ハートの貝がら】が無ければだいたい人は死にます。
また、【死神のカマ】と違い各種+打点武器や【オーラ】とシナジーを生めるのも魅力です。
・夜空のホウキ(買うと一緒に説明したので割愛)
・滝
最強クラスの奇跡です。
唯一単体でmp1に対して2以上のダメージを生める効率、25点のデカさ、とにかく強い。
ただ、開幕MPでは撃てないのだけがネック。
あとは相手に奇跡ケアが無ければゴリ押せてしまう恐ろしい奇跡です。
・炎、大木、岩、吸収
こちらも最強クラスの奇跡たち。
こっちが偉いのは初手で撃って手札に固定出来る点です。
基本的に1MP=2ダメージのダメージ効率で相手を叩くことができます。(吸収のみ10MP10ダメージだが、こちらの体力が10回復しているので実質20ダメージみたいなところがある。)
【氷】は1回の打点が低すぎるので割愛。
・オーラ
自分の武器攻撃力を2倍にする、シンプルかつ最強レベルの奇跡。
武器と一緒に切れるので手札も回せる良カード。
ですが、消費MP6と初期MPだギリギリ1発しか撃てないガチの良調整がなされていて、製作者の配慮を感じます。
・天国病
相手を1発で天国病にする奇跡です。
天国病の相手に使えば即発作を起こさせるので、平たく言うと2発打てばそのまま勝つ奇跡です。
ダメージ系統の奇跡とは違い、【虹のカーテン】が回答にならない点も素晴らしいです。
しかし、その分消費MPは15と高く、【ハートの貝殻】や【歌声】でケアされてしまうと大きな痛手となるのも事実です。
火の玉
+2MPで攻撃しながらドローして手札を回すことのできる隠れた強カードです。
地味な2ダメージ加算が後になってじわじわ効いてきます。
財宝
5MPで10円を生み出す奇跡です。
両替と合わせるととんでもない勢いでリソースが伸び、ゲームを圧倒的に有利な状況にすることができます。
しかし、この【財宝】を基盤としたリソースゲームは『財宝遅延』と呼ばれ、忌み嫌われている一面があります。
土星の指輪
相手の攻撃によって自分が受けたダメージを2倍してカウンターするというとてつもない性能を誇ります。
相手のダメージを返して勝ちに行くのは勿論、相手と相打ちにして引き分け狙いなどの使い方もできる器用な1枚。
引いたら是非負けにはしたくない1枚です。
スーパーミラー
『なんでも』跳ね返します。
奇跡、属性攻撃は勿論のこと、唯一【売る】【買う】や【夜空のホウキ】を返せます。
ですがその性能故、使いどころの難しい1枚ではあります。
個人的には相手が自分を仕留めに来た一撃を跳ね返しての延命や高額な【売る】を跳ね返すのがおすすめです。
昇天弓
自分が負けたときに相手に光属性75%30点を飛ばします。
何がしたいの?と思う方もいらっしゃるかと思われますが、これで相手が昇天すると引き分け、つまりレートが±0になります。
結構大事です。
太陽のお守り
負けを1回チャラにできるカード。
シンプルに相手の決め札を無効化したり、引き分け狙いで投げられた【土星の指輪】【火星の指輪】【昇天弓】をケアすることができます。
運命のヒモ
こちらはとても特殊な札で、使うことで10種類ある『超常現象』の中からランダムに1つが発動します。
超常現象は
・夕焼け(みんなが熱病*になる)
・濃霧(全員が霧*になる)
・きのこ大発生(全員が3回ランダムで行動)
・竜巻(全員の体力が1になる)
・巨大なタライ(誰かに光属性50点)
・ブラックホール(相手に75%闇属性30点)
・暖流(HPを50回復)
・金山(全員のお金が誰かのところに集まる)
・磁気嵐(全員の手札をごちゃ混ぜにする)
・日食(全員に守護神が宿る)
と、中々常識外れた能力ばかりですが、一概に使い得という訳ではありません。
『巨大なタライ』や『竜巻』『夕焼け』『きのこ大発生』はデメリットも伴う危険な能力です。
使いどころが難しいカードでもあります。
【夜空のホウキ】
平たく言うと3ハンデスです。
使うと対象の手札からランダムに3枚、ハンデスします。
ごっふぃにおいて手札枚数は命です。
ごっふぃは初期手札は9枚ですが、そのうちの3枚を吹き飛ばすとはかなりの能力です。
ケアも非常に困難で、先手で投げれば一気に優勢となる強カード。
7.ゲームの進行、プレイなど
お待たせしました。
いよいよゲームのプレイについてのパートになります。
それなりにつらつらと書くつもりなので最後まで読んでくれると嬉しいです。
・序盤
よくごっふぃを始めたての人が疑問に思いがちなのは『最初のターンは何をするべきか』というものです。
もちろんその時その時の手札や、後手を取った場合は相手の動きなんかを見て判断することになります。
ですが、その中にもいくつかセオリー、パターンのようなものがあるので、そちらから紹介していこうと思います。
まず、配られた手札を見て『相手の顔を詰めに行く』か『リソースを伸ばす』かのどちらかを選択するのがやりやすく、わかりやすいと思います。
『顔を詰めに行く』プランを取りがちなのは、【死神のカマ】や【オーラ】、【火の玉】が手札にあったり、各種+武器が多かったり、防具が少なかったりするときです。
こちらのプランは相手に沢山防御札を切られてしまい、相手の手札を整えることに貢献しがちになってしまうというデメリットを含みますので、それでも相手の防御札を削りきれるだけの打点を用意できる手札である限りは安易にこちらの択を取るべきではありません。
一方で、『リソースを伸ばす』プランを取るのは、【財宝】があったり、10以上HP,MPを回復できる札や奇跡を引けている、あるいは防具が潤沢にあり相手の攻撃をいなして手札を回せる余裕のある時です。
こちらのプランの鉄則は『序盤は極力相手に触らない』ことです。
相手に防御札を切らせないように立ち回り、相手がやること尽きて適当な武器を投げてきたタイミングで防具を切り、手札を整えてから殴りに行く、というのが一連の流れになります。
こちらの方がプランとしては安定感が高くなりがちなので、初心者のうちは積極的にリソースを伸ばす展開を作るのがおすすめです。
それでは、ゲームの大まかなプランが決まったところでいよいよ1ターン目のアクションに移っていきましょう。
『顔を詰めに行く』プランを取った場合でも、『リソースを伸ばす』プランを取った場合でも、まず頭に入れてほしいのは初手の【買う】という存在です。
ごっふぃは手札を回して自分の動きの型を作るゲームなので、手札枚数が少ないことはその後のゲームに大きく影響を及ぼします。
初手で【買う】を使い、防御札を買う動きは自分の動きを強め、相手の動きを弱める一番手っ取り早い手段です。
顔を詰める側は相手の防御札を削る、さらに打点を獲得できるなどのメリットがあり、リソースを伸ばす側は防御札を増やしてさらに安定感を増すことのできる初手の【買う】は一番の安パイかなと思っています。
では、【買う】がないときはどうするかという話になります。
『顔を詰めに行く』プランを取った方はとにかく殴ってほしいのですが、殴り方にもちょっとしたコツがあります。
それは、『本命は後から』ということです。
顔を詰めに行く際、どうしても通したい札が生まれます。(死神のカマ、地獄のハサミ、めちゃくちゃ+を重ねた武器等)
その札を切る前にそこそこの打点で殴りながら相手の防御札や【反射剣】、【乱弾武剣】を切らせてから本命を通しにいくのが基本です。
【死神のカマ】等は初手に投げたくなる気持ちもありますが、そこが通らないと勝ち筋がなくなってしまうのであまりおすすめはできません。
そして、『リソースを伸ばす』プランを取った方は優先順位を気にしながら初手を考える必要があります。
相手の【買う】で買われたくないものから切っていくのがセオリーです。
【奇跡】は相手に0円で買われてしまうため、比較的優先順位は高いです。
その他【天の川のおいしい水】【ロマンスウォーター】【ロマンスの花】等の回復札や相手に防御札を切られにくい属性での攻撃を序盤は繰り出していきます。
また、つらつらと書きましたが【夜空のホウキ】があるなら脳死でそれを使ってください。
・中盤
さて、初動が決まったところでもう少しゲームを動かしていきましょう。
中盤は様々なカードが飛び交いますが、常にケアするべきカードが何枚かあります。
まず、絶対にケアしながら動いて欲しいのは【闇属性】です。
基本的には防御力5以上の防具を残しながら動くといいと思います。(【死神のカマ】以外の闇属性武器は全て攻撃力5以下なので)
ただ、自分の体力がしんどい時はさすがに防御札切って体力温存を優先してください。
そして、奇跡の中でも比較的ケアしやすい【吸収】です。
【吸収】は『弾く』で自分に当たったとしても±0、相手に当たれば10点吸収と旨味しかなく、ケアも簡単なので弱めな奇跡を弾くタイプの防具は最後まで絞っていいと思います。
更に、ごっふぃの中でもかなり重要な『HP30ライン』の維持です。
これは【危ないキネ】や【氷河期】【昇天弓】でワンパンされないラインで、このHPを切るとどんなに有利な状況からでも【危ないキネ】で1/2で負けという状況になってしまう可能性があり、なにより守るラインです。
また、ワンド等を重ねた攻撃も大体は30点程で止まりがちなのでそこら辺も緩くケアできるラインです。
逆に、自分が負けている時には相手のHPをいったん30まで減らすことを目標にするのがいいと思います。
ゲーム中、基本は『手札を回す』ことを考えてください。
+武器、【火の玉】【蜃気楼】で手札を回し、増やし、防御札でがっちり腰構えることを目指してください。
そうして手札を回しながら強カードやフィニッシャーを引き込み、勝ちにつなげる動きが一番ノーマルな戦い方だと思います。
ごっふぃの中盤で意識してほしいことのひとつに『対面意識』というものがあります。
どういうことかと言うと、例えば相手にこちらの手札が透けてしまうようなプレイは避ける、と言ったものです。
なんとなく慣れてくると、「あ、相手がこの状況でこれ切ったなら手札的にこれは通るんだろうな」と感じ取れることが増えてくると思いますが、それは対戦相手も同じです。
客観的に見て、分かりやすいプレイは極力避けてください。
相手がこちらの手札を絞り切る事が出来ず、【死神のカマ】を使うのをやめるなど、決めに行くのを躊躇えばその分自分が引けるカードが多くなり、逆転へ繋がる札を引く可能性が生まれます。
始めたてだったりすると感覚的に難しいとこではあるかもしれませんが、出来るようになると一気にゲームを運びやすくなると思います。
逆に、【反射剣】を持っているときに相手のちょっと強めな攻撃をあえて通して次の本命を反射するなどの動きを取るようなプレイもよくやります。
また、相手が奇跡【風邪】を連打してきた際の『災いの払い方』と『奇跡の止め方』にもちょっとしたコツがあります。
【スマイルの貝殻】を持っている場合は【熱病】、【ハートの貝殻】を持っている場合は【地獄病】までこじらせてから直すのが基本です。
相手になるべくMPを消費させたいため、治せるギリギリまで悪化させます。
そこに至るまでにも【奇跡の無効化】を使うタイミングにもコツがあります。
それは【熱病】になる瞬間、【地獄病】になる瞬間の2つです。
そもそも、わざわざこじらせるのは相手のMPを過剰に使わせたいからなので、こちらにケア札があることを相手に悟られて連打をやめられてしまうとこちらが優位になるチャンスを失ってしまうことになります。
そういった『ケアの効かなくなるライン』で無効化することでこちらには各種ケアがなく、さも嫌がっているように見えます。
こうして相手の【風邪】連打を誘導し、MPをガッツリ消費させてから、治します。
【天国病】までこじらせてもいいのでは?
という意見もあるかもしれませんが、【地獄病】の状態で相手にターンを返してしまうとターン終わり悪化→【風邪】で負けてしまう可能性を孕むため、おすすめはできません。
また、【反射剣】や【乱弾武剣】を使うタイミングは『自分が通したい強い動き』の直前がいいと思います。
相手に1枚でも多く防御札を切らせて守りを手薄にしたいからです。
奇跡が打ちたいために【両替】でMPに振る際も注意が必要です。
おすすめは『使いたいMP+15』を振ることです。
これは【売る】によって最もメジャーといえる『ハートの貝殻売り』をケアするためです。
【売る】をケアするために多めに振るのは基本ですが、特に15円(ハートの貝殻、各種エンゼル系統、フラッシュダガー、プチサターン等)は売られやすいので注意が必要。(20円、25円、30円の売りケアはケアするリスクの方が大きい場面が多いので余裕のある時だけでいいと思います。)
・終盤
さて、いよいよ試合も佳境へと突入しました。
が、もともと運要素の強いゲームだからこそ、ここで気を抜くと一気に形成を逆転されて負け、引き分けなんてことがないよう、しっかりと詰める必要があります。
何度も言いますが、【昇天弓】をケアするためのHP30ラインの維持。これは終盤になっても大切です。
【両替】がない、HPを30までもっていく手段、または余裕がないなどの場合以外では必ずケアして下さい。
ひと試合が勝ちになるのか引き分けるのかではレートを盛るうえで雲泥の差です。
そして、絶対に慢心して余計なことをしないこと。
奇跡連打で勝てそう、かなり余裕がある、そんな状態で相手が攻撃を投げてきたのに対して安易に【反射剣】【乱弾武剣】で反撃、なんてのは最早論外です。
相手が防具によって手札を回す機会を得てしまい、回答を引かれる恐れがあります。
奇跡で詰めるということは、相手に防具を切らせないことで相手の動きを弱め、より安全な勝利を保証できるものなので本当に余計なことはしないでください。
【売る】でフィニッシュする際、過剰な売りは避けてください。
もし万が一【スーパーミラー】で跳ね返されたり、【太陽のお守り】で耐えられた際にこちらがしんどくなってしまうので、相手を倒せる【売る】でも売るものはその場その場で一番リスクが低いであろうものにしてください。
逆に、相手に詰めれてしまって負けそう、あまりにも大きなリソース差がついてしまいしんどそう、なんて場合も最後まであきらめずにプレイしてください。
ごっふぃには【運命のひも】というどんな状況からでも逆転を狙うことのできるカードがあります。
絶体絶命、そんな場面で【運命のひも】を使って捲った試合は数知れません。
【竜巻】【危ないタライ】【きのこ大発生】【ブラックホール】【暖流】と、10個ある超常現象のうち半分が逆転の芽を生む効果になっています。
たとえ90%負けの場面からでも実質50%負け(タライとかきのことかあるから実際はここまで綺麗にはならいが)までもっていくことができます。
また、【危ないキネ】も有効です。
【危ないキネ】は、相手の体力が30以下で、なおかつこちらが50%以上で負けそうなときに使うのが一番だと思っています。
相手が【危ないウス】を持っていて無条件99点、なんてこともあり得ない話ではありません。
(危ないキネ、初手で投げる人とかいますけどウスと違って捨てることができるんで一手目でそんな博打に出るぐらいなら大人しく捨てた方がいいと思います。)
さっきも書いたんですけど、相手の慢心勝ち、とかも割とあるんでHPが0になるまで諦めないで、本当に
また、引き分けに落としどころを見つけるのもかなりありです。
【昇天弓】【土星の指輪】【金星の指輪】等、引き分けを狙える札があれば積極的に相手の顔を殴って射程圏内までもっていってください。
その段階で状況が好転して【土星の指輪】などは引き分けどころか勝ちを拾う札になる可能性もあります。
・ちょっとしたやつたち
使いがちだったり覚えておいた方がいいことたち
・蜃気楼二枚重ねて二回攻撃
・【虹のカーテン】で闇属性ケア
・吸収系統を弾く
・能動的に自分を天国病まで悪化
・夢状態の【反射剣】【乱弾武剣】は3/4で相手に行くので投げ得
・夢状態の神器、ある程度変わるパターンがあるので感じ取る
・天国病まで悪化させずとも地獄病で事足りがち
・払わせたくない災い(閃光とか夢とか)の前に払われてもまぁいいかぐらいの災いを相手にかけて貝殻を切らせる
・防御札なく苦しい状況で【ちくりんちょ】売りで余裕があるように装い、相手の攻撃を緩めさせる
・【売る】で【売る】を売るのは絶対にするな
・相手に手札を切らせたくない場面で自分に1点殴り
・邪神の大剣は体力差が詰まらないのでそこら辺考えて投げる
如何でしたでしょうか。
ごっふぃ、『クソゲー』『運ゲー』と揶揄されがちですが、やってみるとかなり面白いゲームなので皆様この機会に是非遊んでみてください。
自分のようにレート戦でガチガチにやらなくても友達や身内感でワイワイやるだけでも面白いと思います。
また、あまりこのような記事を書かないため、読みにくかったり、量が無駄に増えてしまったりしていたかと思われます。
一応何度か読み返しはしましたが、誤字脱字や分かりにくいところ等あればそっと教えて欲しいです。
次はごっふぃ内の『真剣タイマン』でお会いしましょう。
それでは。
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