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【#戦場の絆II】23/9/12アップデート後感想まとめ【星屑に思いを馳せて】

皆様おはこんにちばんわハロルドです
今回はアップデートまとめnoteとなっております
リアル事情が込み合っていていつもより投稿が遅くなりました
申し訳ございませんm(_ _)m
ぜひ最後までご覧下さい
それではれっつらごー



1.全モビルスーツコスト調整について

・両軍全機体のコストを100単位となるように調整
・全武装Lv1のコストを50/100/150になるよう再調整
・全武装Lvアップ時のコスト上がり幅をLv2+50、Lv3+100コストに調整
・セッティングアイテムのコストをLv問わずコスト0に調整
・帰還の待機時間をコスト調整に併せて再調整
・デッキ総コスト上限2500から変更なし


本アップデートの目玉のひとつとなっている
実際の戦場におけるコスト計算のしやすさを念頭に置いて再調整した、とのことであり両軍で露骨にコストバランスのおかしかったMSにメスを入れると共に採用率の低かった機体にも日の目を浴びられるようテコ入れが成された
具体的にどうなったかは次項にて語るが、おおまかには以下の通りである


・素体コスト+武装コスト50×3が最低単位
・コストの幅は素体+武装コスト+レベルアップ分(0~+300)で計算しやすくなった
・両軍のMS武装合算の最低コスト450、最高コスト1500で統一
・素体コストと武装コストが50単位で統一されデッキ構築がわかりやすくなった
・セッティングアイテムが0コストになりNoneセッティングの価値が低下
・環境で活躍していた機体、コストパフォーマンスがおかしかった一部の機体がコストアップナーフ対象に
・ザクキャノン・ジムキャノンのコストパフォーマンス低下
・素体武装合算900のモビはどれかの武装をLv3にすると1000コストとなってしまい帰還カウントに影響が出るようになった




2.コスト調整に伴う環境変化について


・戦場の変化

44でも66でもレギュレーションに関わらず『コストパフォーマンスの良い機体を並べて多落ちしようが試合時間300カウントフルに使ってゴリ押しすることでゲージ割れを狙う』というのが両軍の戦闘スタイルであった

……が、全体的な前衛モビルスーツのコスト4桁台が増えたこと、戦力ゲージが増えずにそのままであること、タンクのコストがほとんど据え置きであることからモビルスーツ1枚1枚のコストの価値が急上昇
今までと同じ戦い方をしていると、44では一人が中コストで3落ちするだけで他の誰かが死ねば試合時間300カウント待たずにゲージが飛ぶ=タンクも含めて誰も死ねなくなるという状況が発生するようになっており、『誰も彼もが命を大切にして削り合いに終始しモビ1枚のコストを奪い合う』という前作戦場の絆であったような削りあい環境へと突入した
それに伴い無駄に体力を減らさない操縦の仕方、相手の攻撃を受けないようにする着地場所の選び方、攻撃を的確に当てるポジション取り、当てやすい武装やモビ選択等が重要視されるようになっている

コスト調整の影響で高コスト1枚+低コスト2枚といったようなデッキ構成になっているプレイヤーも多く、如何に最初の1枚である高コスト機を大事に使うことができるかにかかっているかと言えるだろう


66の場合、今までとあまり変わりはないがコストパフォーマンスの良い機体が軒並みコストアップを受けていたりジムキャノンザクキャノンのコストアップにより既存の『終盤全員でキャノンをドバドバ垂れ流せば拠点割れる』ゲーにメスを入れられているので、やはりゲーム性は確かに変わっています


44と66で適正のあるMSというのも変化しているので、次項のコスト表を参考にデッキを組みたてていきましょう





・連邦軍の場合

10コスト単位で細かく分けられていたビームサーベル達を見るだけでもコスト調整の恩恵がてにとるようにわかるだろう無駄コスト削減助かる
だが1枚目からもわかるように、例え中コスト帯であってもオールLv1を並べるだけでデッキ総コストはパンパン
2枚目に至ってはガンダムを入れるだけで残りは低コスト2枚というのが確定する
装備レベル更新に+50コストずつ増えるのを考えると今までのように高コ中コ中コのようなより取り見取りな作り方はできなくなっている


例えば最低コスト450の機体で2枠埋めると残り1機にコスト1600まで使うことが出来るが、ジムキャノンコスト750を採用すると残り2機に1750しか使うことが出来なくなっている
このバージョンではコスト450未満の機体は存在しないので、必然的に450+1300や850+900のような組み合わせを求められる




デッキ作成は各員に任せるとして、各素体と主な流行りレシピを鑑みた武装セットでの実コストは以下のとおりである


            

初期デッキにも採用されている陸戦型ガンダムが不当にコストを上げられている!とかなんとか騒がれていたが、蓋を開けてみるとまぁこいつもなかなかコスパのおかしかった機体だったのが判明したので実は妥当ということになった
調整後もEz8と同コストなので同時編成はやりづらくなっている






・ジオン軍の場合


ジオン軍は共通規格の武装を取り扱う機体は環境ではあまり多くはなく、もっぱら専用武装持ちのほうが多い現状である
武装コストはあまり跳ね上がった印象はないがモビルスーツそのもののコストが見直され、結果としてコストアップしている機体は少なくない



以前まで可能だったザクⅡ改+中コストMS+【射】ゲルググといった組み合わせが不可能となりチーム全体での弱体化が見て取れる

クラッカーAとシュツルムファウストAが50コストで統一されたのは革新的ですね無駄コスト削減助かる

デッキ作成は各員に任せるとして、各素体と主な流行りレシピを鑑みた武装セットでの実コストは以下のとおりである


相対的に見るとシャア専用ザクがグフ・カスタムやゲルググと同等となり若干コストパフォーマンスが上がっている
逆にゲルググとグフ・カスタムのコスパが下がっているが

武装Lvに影響されない武装性能を持つBD2がコストを下げられているので、EXAM発動問題さえ解決できるならば一気に良コスパMSに化けるだろう


あとはリボーコロニーで局所的に強かったドムや天将杯2023でも暴れ倒していたイフ改ザクⅡ改等のコストアップが痛いか
特にザクⅡ改やケンプファーはよりはっきりと0落ちで戦果を上げる立ち回りが求められるようになり乗りこなす難易度が上がっている









3.ジャストショット武装の不具合について


今バージョンからの不具合として、一部のジャストショット武装においてリロード後の初弾が必ずジャスト入力不発になるという不具合が発生している
どれだけ正確に入力していてもリロード後の初弾は必ずジャスト入力に失敗してしまう
ただ、2発目以降はジャスト入力を正確に受け付けるようになる模様
なので現状ではマガジンリロードが完了したら初弾をワザと打ち捨てることで一応の対策とすることが出来る


とはいえジャストショット武装はほとんどの場合2トリガーでダウンを取る武装であり、リロード時間も長めに設定されているので例え1トリガー分と言えど打ち捨てることはかなり武装運用としてリスクを伴うことになるので早急に直してもらいたい所存である


現状不具合が確認されている武装は以下の通り


・【射】連結式ザク・バズーカA
・【射】榴弾式ザク・マシンガンA
・【射】長銃身ザク・マシンガンA

・【射】6連装ミサイルランチャーA(アッガイ)
・【射】DC専用腕部ミサイル・ポッドA(ドムキャノン)
・【射】BD2専用ビームライフルA(※パージ後マシンガンのみ)
・【射】ミサイル・ランチャーA
・【射】S・ミサイル・ランチャーA(ガンキャノン)
・【射】肩部ミサイル・ランチャーA(アクアジム)
・180mmキャノン砲A(ペイルライダー)(※パージ後マシンガン)


23/10/18付で修正対応
オンラインアップデートにて修正確認されました
やったぜ。




4.既存機体既存武装調整について



全格闘型MSのHP上方修正


全ての格闘型MSのHPが一律20ずつ上昇しました
格闘型MSの主流であるブーストセッティングLv2のデメリットマイナス20を考慮したものですべての格闘型に恩恵があるアッパーです
また、デフォルトでもHPが上がっているので様々な機体で扱いやすさが変化しているでしょう



個人的な注目ですが、HPが増えたことにより一部機体での装甲セッティングの価値が上がっています
変態の皆さんはぜひ研究してくださいますよう宜しくお願いいたします





・ジムRRリスタレベル2→リスタレベル3へ上方修正


あ    ほ    ば    か    ま     ぬ    け


シュツルムファウストA互換であるヒートスパイクAをサブに装備しつつ、格マシや格ロケラン、近ロケラン等扱いやすい武装群をメインに装備することが出来るジムRRが機体性能そのままにコストが低下、更にリスタレベルがLv3へ修正されました
全機体コスト調整とは別枠でコストが下げられています


そのためデッキの内1枠を潰しつつジムRRを採用することでデッキパワーをあまり落とさずガンダムやアレックス等の高コストMSを採用することが出来るようになっています
元々ジムストライカーと同じ中コスト帯MSであるジムRRをコストだけ下げたらまぁそうなるな、といった内容ですが……
お陰様で66はジムRRと【射】ガンダムダブバズ、G-3ガンダムダブバズで溢れかえっているのでジオンまぁまぁシンドくなってますね
ジオンの中コ帯でジムRRに勝てる機体が全くいないという訳では無いですが、基本的にジムRRの方がコストが安くなるのと、【射】ガンダムの護衛役壁役として適しているのでこの組み合わせはAクラス帯でもよく見る組み合わせとなっています
【格】ビームサーベルAが持てるのもポイント高いですね
66ではコスパの悪くなったガンダムEz8に変わる機体としてのチョイスですが、モバイルサイト無課金でデッキ総数が少ないプレイヤーにとってはデッキ枠の節約役としても最適です
まだ開発しておらず未所持という方はぜひ開発して取得しておきましょう








・【近】ガンダムのビームライフル総弾数を増加、弾速を向上の上方修正。ヒット時強スタン→弱スタンへ下方修正


機体性能と強力な性能を誇る【近】ビームライフルAとシールドの組み合わせで上級者に非常に好まれていた【近】ガンダムが漸くナーフ
【近】ビームライフルAのスタン属性が掠めたら強制的に足を止められてしまう強スタンから横歩き入力を受け付けて歩くことが出来る弱スタンへ変更されました


高い運動性能と着地硬直を隠せるシールドにより捕まえづらく、【近】ビームライフルの確定2連射によりダメージとダウンを奪えるので非常に単独行動能力の高かった【近】ガンダムですが、この調整によりある程度は距離を詰めやすくなった印象を受けます
特にビームライフルが掠めたら2射目確定、というコンボがなくなっているので相対した時の心理的ストレスはかなり軽減されています


とはいえまだまだ油断は禁物で、この調整と同時に弾速と装弾数の向上がなされています
実質最大連射数が6発となっていること、弾速向上により至近距離での信頼度が増して緊急時のQSコンボへ移行しやすくなっていることにはより一層の注意が必要です
強すぎた武装が常識的な範囲での強さの武装になった、といった感じのアップデートですね








・アクアジムのハープーンガンの射程を200m→250mへ上方修正



こちらは常識外れの弱さの武装が常識的な範囲の強さになった武装
つまりアッパーです
【射】のメイン武装としては有り得ないレベルで射程が短く、アクアジムのロック距離の半分もカバーできてなかった呪いの装備であるハープーンガンが射程250mとなりました
これによりアクアジムは低コストで持てる【近】ロケラン互換の武装を獲得し低コストMSとしてデッキ内で役割を持たせやすくなりました


アップデートにより最底辺の450コストになったのでデッキの穴埋め役としてもベストですね



それ以外は特に言及することもないです
弱い機体がマトモな機体に漸く生まれ変わったというアップデートです





・ピクシーの【格】90mmサブマシンガンをフルヒットダウンからフルヒットスタン止まりにダウン値調整

ダウン値が修正前35だったのが、修正後20に変更されました
サブマシは1トリガー8発発射なので以前は35×8で与ダウン値280、実質6ヒットでダウンする武装でした
今バージョンからは20×8で与ダウン値160止まりとなり1トリガーだけであればダウンさせることもなく格闘やタックルでの追撃が可能となりました

ピクシーの格闘武装は初撃のダウン値が15+15の合計30なので、2連または1連F〆で追撃可能なのは覚えておきたいところ
ついでダウン値が減ったおかげでハングレや2トリガー目のマシンガンも追撃にいれることができるようになり射撃武装でもダメージソースとして期待できるようになりました


とはいえいまだ短すぎる射程は健在なので、うまくこの武装とピクシーを扱えるかはパイロットの腕が試されますね
乗ってて楽しい機体にはなってきました
ちなみにジムRRとコスト帯が被ってるので相互選択できます




・陸戦強襲型ガンタンクの56連装ロケットランチャーのダウン値を上昇、スタンまでの必要弾数を5ヒットから3ヒットスタンに上方修正

純粋上方修正
ニードルミサイルもどきの豆鉄砲がニードルミサイルになりました
誘導性能はついていませんが、ガンダムRRのサブ同様軸を合わせたり相手の着地に打ち込む運用で容易にダウンを取ることができるようになり、使う人が使えば相当嫌らしい働きをすることでしょう
タンカーの皆様はぜひ強タンを試してみては如何でしょうか




・【格】シャア専用ゲルググがサブ武装にシュツルム・ファウストAを装備可能に

純粋上方修正
シャゲのサブ武装が信頼度はあるが射程が短くジャンプ力の強い機体性能と噛み合ってなかったクラッカーA、射程はあるが弾速が最底辺で上方向に飛ばすことが出来ず空爆運用にしてもやや信頼度に欠けていたクラッカーBに加えてシャアザクでお馴染みのシュツルムファウストAが追加されました

シャアザク同様長い射程を活かした2丁の射撃武装による中距離戦ができるようになった他、ビームライフルをカス当てスタンさせてシュツルムの爆風当てを狙うことができるようになったので射撃戦能力がかなり向上しています


シャゲは元々片刃型ビームナギナタAの初撃判定の弱さからQS必須、または格闘威力を極端に下げて判定の優れるビームナギナタAを握る2択
更にその上でジャンプが強いキャラ故にビーライQSからのブーストダッシュがやや物足りなず自分から攻めに転じることが難しいという問題を抱えていました
シュツルムファウストの追加により無理に格闘範囲に入らずとも射撃戦でダメージを奪うことができるようになったので、無理くり噛み合わせて攻める機体ではなく相手にプレッシャーを与えてゆっくり反撃のチャンスを窺うという運用が可能となりました
コスト調整により44環境が『ガン攻めしてゲージ飛ばしを狙う戦場』から『ゆっくりモビ1枚を削って逆転されづらい試合終盤に回収し、コストリードでそのまま逃げ切る戦場』に変化したのも噛み合っていて、ギャンとは選択肢になりうる機体になりました




・【射】BD2号機の【射】BD2用ビーム・ライフルAの威力・弾速を上方修正。ジャストショットし易いように入力難易度緩和。ジャスト失敗時の連射感覚を微調整



BD2専用ビームライフルの威力が向上し、


Lv1:36→40
Lv2:42→45
Lv3:45→50

へと上方修正されました

また、同時に弾速が向上し遠くで敵機が晒した着地硬直を打ち抜きやすくなり至近距離での自衛能力も向上
ジャストショット入力も比較的入れやすくなっており、メイン武装としては前バージョンより遥かに使いやすくなりました
威力上昇の恩恵と攻撃の当てやすさからEXAM発動へのテンポもよくなっているので弱い時間が少なくなっているのも利点ですね



懸念材料であったジャストショット失敗時の射撃間隔調整は、元々相手を立ち止まらせる強スタン武装であること、弾速向上により2射目が間に合いやすく依然として入力失敗しても確定2hitを狙うことができます



あとはパージしなければめちゃくちゃ強くなれるんですけどな~





今バージョンでの実際の運用としては、EXAM発動後の武装威力が武装Lvや自機コストに関わらず常に一定威力なのを踏まえコストを下げることでコストパフォーマンスの良い格闘型として取り扱うことが出来ます
自機コスト950以内に収めれば帰還15カウントを維持しつつ1段階上のコスト帯の格闘威力を得られるので結構嫌らしい機体として使えます
デッキ編成の研究しがいがある機体になったと言えるでしょう






・【格】イフリート改の脚部ミサイル・ポッドAのリロード時間を10s→12sへ下方修正


お仕置ナーフ
イフリート改の攻めの要である脚部ミサイルポッドがリロード時間延長の下方修正を受けました
とは言っても、基本的に脚部ミサイルポッドを打ち込むシーンはイフリート改がQSで出し切りを入れる場面なのがほとんどで、実際の戦闘ではあまり気にならない場面の方が多いかなって感じはします
射撃戦で使用する場合は明確に手数が少なくなってるのは実感するので、如何に脚部ミサイルポッドを大事に使うかが今後の課題になりそうです







・【射】ケンプファーの【射】ジャイアントバズ×2(チャーバズ)のマガジンを1トリガー→2トリガーに増加

ケンプファー7度目の上方修正(またか)
今回は【射】ジャイアントバズーカ×2の弾数が1トリガー分増えました
これによりチャージに拘らなくても2トリガー弾き撃ち(ノンチャ撃ち)で火力を出す選択肢を持てるようになりました
ダウン値与えすぎ問題も強化型ビームサーベルの追加で1連F〆ができるようになりメイン武装としては強くなったように見えます


ですが、全MSコスト調整の影響でチーム編成では【射】ケンプファーのメインはチャーバズよりも射バズが求められるようになっていること、弾速や爆風判定の狭さ等から依然として当てづらい問題に変化はないため採用は今でも見送られ続けています
8度目のアッパーに期待しましょう





・【射】連結型ザク・バズーカAのマガジンを3トリガー→4トリガーに増加

以前まで6発3トリガー分しか弾がなく、4hitダウンなのも相まって【射】のポジション確保に徹するプレイと噛み合わずイマイチ採用率が伸びなかった【射】連結型ザクバズーカ
今バージョンから装弾数が2発増えて4トリガー分のマガジン総量になりました
これにより【射】ジャイバズのゲルググ、【射】連結バズのシャア専用ザクが相互互換関係となり選択肢が増えました

とはいえ【射】ジャイバズと【射】連結バズは細やかな部分で違いがあり採用はプレイヤーの好みとなっています
全体コスト調整もありやや難しい立ち位置と言えるでしょう







5.新機体『ガーベラ・テトラ(ガベ、GP04)』について

・概要



OVA作品『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦
裏設定でのコードネームはGP04ガーベラ、なのでこの見た目で実はガンダムという経歴を持つ
作中では元ジオン公国軍シーマ艦隊のシーマ・ガラハウによって運用された

0083からの参戦といえば、既に実装されているザメル以来2機目になりますね





・武装解説……【格】ビーム・マシンガンA



ガーベラ・テトラ専用のビーム弾を高速連射するマシンガン
1トリガー6発発射で4hitスタン25hitダウン
装填数は50発
ビーム兵装であるが、実弾兵装同様1発につき1消費なので既存のビーム兵装とは異なり装弾数がめちゃくちゃ多い
その上常時リロードも掛かるので故意に乱射しなければ弾切れの心配はほとんどない



ここまで聞くと改良型マシンガンに似た代物に見えるが、蓋を開けてみるとなかなか厄介な性能をしている


まずダメージを見てみよう

Lv1単発1ダメ   コスト50
Lv2単発2ダメ   コスト100
Lv3単発3ダメ  コスト150



1ダメ!?うせやろ!?!





ザクタンクのMMPマシンガン×2Lv1の単発2ダメより更に低い武装で最低ダメージ1位を堂々獲得
Lv3にしてようやく改修型マシンガンLv1と同等となる豆鉄砲



更に弾をマシンガンのように高速発射するのだが、これが真っ直ぐ飛ばずに射程内円錐上に完全ランダムでバラけて飛ぶ
BD2の【射】100mmマシンガンでも同様の仕様はあるが、あちらよりもバラけが強くロック距離ギリギリで打ち込むと弾が何発も敵機の真横や頭の上をすり抜けて行く
つまりロック距離限界だとバラけすぎて毛程も当たらない
一応カス当たりはするようだが1,2hitしたところでスタンまで4hit必要なため、蚊に刺されたような微々たるものでしかない


BD2のように1トリガー毎に纏まって飛んでいく訳でも無く、1トリガーでも1発毎にランダムなので(↘️➡️⬅️⬆️↙️↗️だったり⬆️↙️⬅️➡️⬅️⬆️だったり)1トリガー4hitスタンさせるのは誰が使っても困難
全弾打ち込んでも下振れを引くとダウンまで持っていけないということがザラにある
連射していると弾が敵機を避けていくかのような錯覚に陥る不思議な武装である
そのため実際に使う場合は2〜3トリガーでの連射や、バラけない至近距離での発射でヒット数を水増しさせる必要がある
真っ直ぐ飛べばそんなこと考慮しなくてもいいんだけど



検証したところ、距離75mまでであれば1トリガー確定6hitが見込める
それ以遠になると露骨にバラけるようになるため1トリガー2〜4hitのランダムヒットに変化し、100m以降になると1トリガー3hit以下に収束するようになる
つまるところ射撃戦ではカス当たりしか見込めないしロック距離内でも確実にスタンさせて攻めていける武装とはお世辞にも言えない
さながらゲルJのビームマシンガンを青ロックで乱射しているかのようだ

拡散スプレーガンで判明したように相手のヒットボックスに大きく依存する武装なのでドムのような図体のデカイ相手が登場するのを祈る他ない




その反面、ダウン値は非常に優秀で1トリガー6hitで与ダウン値48のスタン止まり
4hitだと32なのでQSコンボで斬る回数を非常に盛りやすい
2トリガー12hitしても合計96で止まるので、格闘出し切りでリスクなく確実にダメージを残せることが出来るのは嬉しいポイント
弾のバラケという運要素はあるものの、使いこなすことが出来れば出せるポテンシャルはそこそこ高い






・武装解説……ガーベラ専用ビーム・サーベルA


ジオン軍のモビルスーツではあるが、ガーベラ・テトラはガンダムなので当然ビームサーベルを握っている


ダメージ配分はギャンと似た構成で初撃威力が35と高く、高コスト格闘型らしい構成となっている
後半になるほど高いのも魅力的で出し切り火力も担保されている
ダウン値配分が非常に優秀
出し切りまで入れても合計与ダウン値100で止まるので、ビームマシンガンからのQSや、僚機のバズーカ系武装からQS3連〆を入れることができる
F〆が多段攻撃なので味方からのバズーカ被せにも期待ができる



シャゲと同じで抜刀中は左手にサーベルを構え右手にビームマシンガンを握るスタイル
シャゲと違うのは常時抜刀状態であること
トリガー半入力した際の持ち替え動作のようなものはあるものの、シャゲと違ってマシンガンを構えててもビーム刃が消失することなく常にビームが出力されている
そのためマシンガンを構えた状態であっても即座に格闘判定が出るため非常に高い確立で格闘あいこを狙うことができる
そういう特性もあってか、ガーベラで出撃するとガウ空母から降り立つ際サーベルを抜刀する音が聞こてくる(閑話休題)

ただし、最近実装の格闘武装の例に及ばず初撃判定は遅め
見てからタックル余裕でした、は元よりお願いタックルにも引っ掛かりやすいのは明確な欠点
なのでQSすることを意識して生噛みはタンク処理のみに控えておくのが無難と言える


初撃モーションは左手のサーベルをくるりと回して袈裟斬りするというもの
連邦の格闘モーションのほとんどは右側から左側へ切り裂いたり、右側から正面に突き刺すというものが多い
そのためこのモーションのおかげで初撃判定の発生は遅いが格闘アイコは成立しやすい、という奇妙なバランスが成立している
かのビームジャベリンともあいこが成立しやすいのは特筆すべき点と言えるだろう


F〆は10→5→25の3段構成で合計40ダメージ
シャゲと同じ合計ダメージであり少々物足りない数値
モーションは撫斬り→串刺し→刺したサーベルを抜いて蹴り飛ばす
ガーベラ・テトラのみの仕様だが、2段目の串刺し前に突進動作があり1段目で敵機を撃破すると2段目でドロー抜けのような挙動で前進するナハトかな
どこかで活用出来る機会もあるだろう









・武装解説……腕部110㎜機関砲A


ガーベラ・テトラの固有武装
左腕に内蔵されたバルカン砲で実弾を撃ち込む
1トリガー4発発射
2hitスタン4hitダウン

Lv1単発8ダメ   コスト50
Lv2単発9ダメ   コスト100
Lv3単発10ダメ  コスト150




頭部バルカン砲同様トリガー入力で即座に放つことが出来るが、発射前後で腕を上げ下げするので微妙に硬直が発生する
ブースト移動が途切れるような代物では無いものの持ち替え動作のような明確な隙となるので、上位帯になるとこの硬直に斬りかかってくるプレイヤーもいる
なのでそういった対面だと闇雲に撃ち込むのは躊躇った方が良いかもしれない


使用感としては頭部バルカン砲Aと同じで自衛用武装といったところだが、いちいち持ち替え動作を挟むので複数を捌くにはやや不便さを感じる
ビームマシンガンと違って真っ直ぐに纏まって飛ぶので信頼度は桁違い
連射間隔が早いので壁当てQSのような運用はやや難しいが、2hitで抑えられるとQS出し切りが入る
また、ビームマシンガンより単発威力が高いのでダウン追撃状態の相手にはこちらの武装を打ち込んだ方がダメージを稼ぎやすい





・機体性能について



カタログスペックでの機体性能は【格】イフリート改とほぼ同等で全体的に重めの印象を受ける
高コストの姿か?これが
ブーストセッティングにしても72.0m/sであり、ギャンやシャアザク程機敏に動くことは難しい

最も注意しないといけない点はその異常なまでの着地硬直時間の長さ
既存MSの最長硬直時間が1.0sで統一されている中で上限を軽く超える最長1.4sという時間を与えられており、最短でも0.8s
0.8sという時間は旧ザクやドアンザクの最短硬直時間と同じであり、明らかに全体的動作が重い要因の一つとなっている
なので通常のブーストベタ踏み移動だけしてると簡単に捕まってしまい着地に弾をガンガン当てられてしまう
武装性能にギャンブル性がありすぎる中でこれは非常に痛く自衛もままならないまま爆散するパイロットも少なくない


ただ、これらには裏がある
この機体空中に居るとブースト移動後、再度ブーストを踏めるようになるまでの硬直時間が最も短い
つまるところ多段ブーストが踏みやすいMSということ
地上からでもペダル両踏みから簡単に多段ブーストを踏めるのでガーベラ・テトラの長距離移動を支えている
ニューヤークのような高層ビル群であれば縦横無尽に動くことが出来る
ブースト容量も全MS最多の130あるため、両踏みと多段ブーストが前提にあるMSとして設計されているのは間違いないだろう
(一般的にこれらは空中制動が良い、高いで呼称される)


また、このMSはデフォルトでブースト回復速度が高い
空中で格闘あいこが成立した際オーバーヒートしていなければ一瞬でブーストが回復するので相手によってはブースト総量だけで相手に着地を強要して一方的に攻められるかもしれない






・サンプル武装レシピ


ビーム・マシンガンALv3
ガーベラ専用ビーム・サーベルALv3
腕部110mm機関砲ALv1
ブーストセッティングLv2
総コスト1300


ギャンとガンダムが1400コストが主流なのを考慮すると1300コストという数字は若干コストパフォーマンスが良いと言える
下手にコストをケチるとダメージソース不足で難しい機体操縦の難易度が更に跳ね上がってしまうので、この組み合わせで乗るのが個人としてもチームとしても無難



・コンボ集

・格闘出し切り 140
・1連BC1連BC1連BCタックル〆 155
・1連BC1連BC1連BC1連BC1連BCタックル〆 225 (確定オバヒ
・1連BC1連BC出し切り 210
・4連BC4連〆  200
・4連BC2連BC1連F〆 225
・4連BC2連BC1連BCタックル〆 235

・ビームマシンガンLv36hit 15~16
・ビームマシンガンLv312hit 25~26
・ビームマシンガンLv3ダウンまで25hit 46~47
・ビームマシンガン12hitQS出し切り 137~138
・ビームマシンガン12hitQS2連BC1連F〆 125〜126

・腕部110mm機関砲Lv14hit 21~22









6.新機体『ガンダム試作1号機(GP01、ゼフィランサス)』について

・概要


こちらもOVA作品『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より参戦
主人公コウ・ウラキが搭乗するガンダムであり、物語の序盤のキーマンとなるガンダムタイプのモビルスーツです
宇宙戦闘用に背中に追加ブースターを背負った形態もありますが、今回はそちらではなく追加ブースターのない地上戦仕様での実装となります

0083からの参戦と言えば先行実装されているザメル以来ですね

【近】と【射】にカテゴリ変更可能で、【近】の場合オムツシールドを持参してきます



・武装解説……【射】GP01専用ビーム・ライフルA

ジャストショット属性のあるビームライフル
ゲームとしてはBD2号機以来2個目で、連邦軍では初実装
基本的にはBD2のメインと同じ使用感だが、こちらは打ち切っても武装パージせずリロードが行われる為試合中常にビームライフルで戦える


Lv1 40ダメ  コスト150
Lv2 45ダメ  コスト200
Lv3 50ダメ  コスト250




1hitスタン3hitダウンで貫通属性あり、常時リロードなし
弾数消費は実弾と同じ計算なので1マガジンに10トリガー分装填されている
リロード時間8sで【射】バズーカと同じ
そのため弾の回転率はかなり良好

ダウン値がBD2号機150に対してこちらは70
そのため2hitまでなら格闘QSコンボに派生することが出来る


ジャストショットのタイミングはかなりシビア
ライフルの反動が少ないためタイミングが分かりづらい
バズーカ系が『ドンッドンッドンッドンッ』に対しビームライフルは『トントントントン』であるわかるか
慣れると瞬間的に3発叩き込むことが出来るのでDPSが改善され出来ることが変わってくる

BD2と同じで単発強スタン武装
そのため一発目が引っかかるとその後も連続ヒットが確定する
弾速も速いためジャスト入力に失敗したとしても、弾さえあれば間隔のあいた連射で確定ダウンを狙える
タイマンであればジャスト入力にこだわらなくても良い
ジャスト失敗時の連射挙動はアクアジムのハープーンガンに近い


ジャストショットバズーカとの違いはダメージ量と弾速、マガジン容量、爆風の有無
バズーカは2トリガーダウンで4トリガー装填がデフォルトであり、特に【射】ハイパーバズーカ×2は1トリガーで90、2トリガーで158出せる為1マガジンでほとんどの敵を撃破ないし瀕死にできる
だが、弾速が遅く上攻めしてくる相手への至近距離での自衛ではヒットするか怪しくバルカン頼りにならざるを得ない
対してビームライフルは弾速が速いため詰めてくる相手にもヒットさせやすく撃墜しやすい
高所に居座っている時であれば撃墜させるだけでかなりのボードアドバンテージを得ることが出来る
マガジンに対するダメージ量もこちらは10発装填で3hit×3+1トリガー余り、なので理論上1マガジンで365ダメージだせるので単体処理能力は引けを取らない
弾速の比較だと、バズーカよりビームライフルの方が速い
バズーカでは射抜けない遠方の相手の着地をビームライフルならば抜きやすい
ただし、バズーカには爆風判定があるため置き撃ちの爆風当てにより複数にダメージを与えやすい
ビームライフルは爆風がなく貫通でも軸があってないと複数の敵機にダメージを与えることは難しい


環境やレギュレーションによって取捨選択をした方が良いだろう





・武装解説……【近】GP01専用ビーム・ライフルA


【射】と同様こちらも常時リロードを持たないビームライフル
1マガジン7トリガー装填
1hitスタン3hitダウン
【射】よりもダウン値が高いため2hit目からはQS格闘が繋がらずタックルしか振れないのは注意しておこう

Lv1 32ダメ  コスト50
Lv2 36ダメ  コスト100
Lv3 40ダメ コスト150


【射】GP01専用ビームライフルと違ってこちらは弱スタン武装
遠距離でヒットさせても相手の脚が完全には止まらないので至近距離で軸を合わせないと連続ヒットは難しい
本武装実装と共に強スタン属性だった【近】ガンダムの【近】ビームライフルも弱スタン武装に変更されているため、あちらと比較対象となる強スタンのままだったら産廃だった


【近】ビームライフルと【近】GP01専用ビームライフルの比較を行うと、


レベル3  45ダメ/40ダメ
2hitダウン/3hitダウン
射程  300m/300m
赤ロック距離 260m/230m
与ダウン値100/与ダウン値80
装弾数  50(5トリガー)/7(7トリガー)
常時リロード  あり/なし
撃ち切りリロード   7s/8s
ダウンまでで与えるダメージ  70/84
1マガジンで出せる補正込みダメージ量 185/208


、となる



DPSではガンダムが優れており、1マガジンでダメージ量はGP01の方が優れている
とはいえガンダムの方は連射しなければ常時リロードが掛かり実質的なマガジン容量が6トリガーになるため、実際はガンダムの方が1マガジンのダメージ量は上である210ダメージとなる

なのでカタログスペック上ではあまり優れているとは言いづらい武装
今後の環境変化で評価も変わるかもしれないですね






・機体性能について

新規武装の他に頭部バルカン砲A、【近】頭部バルカン砲A、【射】ブルパップマシンガンAを装備可能です
格闘武装は強化型ビームサーベルAのみ装備可能
強化型ビームサーベルは素体コスト100ありますが、GP01自体の素体コストが低いのでガンダムよりも安く装備することが出来ます
(【近】ガンダム311に強化型ビームサーベルをつけると総コスト1350になります)




【近】GP01は空中ロングダッシュ機体となっています
地上でブースト移動すると他機体とあまり変わりありませんが、ジャンプした後や高所から飛び降りてからブーストを踏むと通常よりもブースト消費量が抑えられた状態で長時間ダッシュすることができます
ヅダやアクアジム、ジムストライカーと同様ブーストダッシュのブースト消費量が極端に抑えられているのでかなり長距離移動は得意です
特にリスタ1から降下した際空中でほぼリスタ2の地点まで一気に飛ぶことができるのは特筆すべき部分でしょう

とはいえ、同じ様な武装構成になる【近】ガンダムと比較してしまうとやや物足りない数値に見えてきます
カタログスペック自体は【近】陸戦型ガンダムと似通っていて、重めの着地硬直と合わせると地上を這う運用をしている場合弱さが目立ちます
空中ダッシュによる長距離移動能力はどちらよりもこちらのほうが優れているので、どれを採用するかはよく吟味した方が良いでしょう





対して【射】GP01は空中ロングダッシュ特性が失われ通常の足回りとなります
といっても【射】G-3ガンダム程度にはあるので極端に移動能力が悪いということではありません
G-3ガンダムよりも空中挙動が優れておりペダル両踏み移動による多段ブーストでかなり長距離を移動することができます
この特性はガーベラ・テトラが持っているものと同様で多段ブーストに優れているMSとして設計されています


どちらにも共通するのはやはり異常なまでの着地硬直の重さ
ガーベラ・テトラ同様最長硬直時間が1.4sであるため、あきらかに他の機体よりも着地硬直が重いです
そのため機体の操縦に精通していないパイロットだと『他の機体のほうがまだ動けるのでは…?』という感想を持ちやすい機体です
如何にしてこの重い着地硬直と付き合っていくかが本機に乗り込むうえで考えるべき要点でしょう


・サンプル武装レシピ




基本的にはどちらも311の構成がいいでしょう
サブや格闘のレベルを上げるとオーバーコストになりやすいですが、0落ちを求められる機体なので上げるのも手
とはいえガーベラに比べると格闘を振る回数は減るため悩みどころ


サブはどちらのカテゴリでもそれぞれに利点と欠点が存在するため一概にどれがいいとかは決められません
自身の使用感に併せて選択していきましょう


X(旧:Twitter)でアンケートを取ったところ、なんと綺麗に票が分かれるという結果に
個々人で選択肢が変わるのは良機体の証ですね




・コンボ集

・格闘Lv1出し切り 80

・【射】ビームライフルLv33hit  105
・【射】ビームライフルLv31hitQS格闘Lv1出し切り 114~115
・【射】ビームライフルLv32hitQS格闘Lv11連F〆 128~129
・【射】ビームライフルLv32hitQSタックル〆 103~105
・【射】ビームライフルLv31hit→【射】ブルパップマシンガンLv16hit 63~64

・【近】ビームライフルLv33hit 84
・【近】ビームライフルLv31hitQS格闘Lv1出し切り 104~105
・【近】ビームライフルLv32hitQSタックル 88~89



7.新機体を踏まえての環境感想



ジオンも連邦もあまり変わり映えしないな・・・?
むしろ既存機体調整のほうが主になっていて新機体はあまり話題に上がっていないというのが率直な感想です
運営としても大きく環境を動かした以上新機体で下手に環境を荒らしたくはない、ということなのでしょうが……
ユーザーとしては物足りない感は否めません
ザクⅡ改の時みたくもっと動かしてくれてもいいのよ?


新機体の採用度については、G-3の代わりに【射】GP01が編成にいる時とお試し乗りでのガーベラが何割か居る程度でしょうか
【近】GP01は、そもそも高コスト近距離型がエースパイロット向けという事情もあってか採用率はあまり高くないようですね
未だ【近】ガンダムの需要は高いようです





8.スコアアタックモードについて


こちらは今バージョンより追加されたソロ用モード
用意されたレンタル用モビルスーツ9機から1機選んで最高スコアを目指す、というシンプルなモード

WAVE(ウェーブ、波)という概念にわかれていて、WAVE毎に規定数沸いてくる敵部隊から自拠点を守り最終WAVEに登場する連邦軍のアムロ、またはジオン軍のシャアを含めたすべての敵機を撃破することでクリアとなります


登場するMSは多種多様ですが、HPが全国対戦のものより低く設定されておりほとんどワンパンに近い形で撃破できます
アニメさながらの高速戦闘を楽しめてめちゃくちゃ爽快です




『送り込んだ12機のリックドムが全滅・・・!?たった1機のMSにか??』


高スコアを取るポイントは最速タイム、自機ダメージ0、自拠点ダメージ0を心がけると良いですが、スコアにこだわらず雰囲気で楽しむのも悪くないです
バズーカの爆風判定やビーム兵器の貫通属性等を活かすと更に時短できます
実戦でも使えるテクニックを学ぶ場としても最適です

高スコアを取る際に重要な敵HP設定は以下の通り


ザクⅡ・グフ・ジム・ジムコマンド 20
ドム・装甲強化型ジム  40
ザクタンク・ガンタンク 40
ゲルググ・ジムストライカー 50
最終WザクⅡ・最終Wザクタンク・最終Wガンタンク・ガンキャノン 60
近距離型シールド耐久値 100(?)
ガンダム(アムロ)・シャア専用ザクⅡ(シャア) 300


連邦軍デッキ
ジオン軍デッキ


用意されてるレンタルデッキは明らかにデッキ上限を超えるオーバーコストなデッキになっています(きたない流石バンナム汚い
バトルパス初日から新機体を触れるという点で話題に上がっていましたね
今後のアップデートでも新機体に触れることを期待しても、いいんですかね?
新規や復帰者向けに星5機体がこれでもかと用意されているので普段触れない機体の使用感を確かめるためにも使えるモードとなっています


ちなみにですが時短要素があり、時間切れを待たずにデッキ決め機体決め時にカーソルを合わせてから右トリガーを引くことでブリーフィング待機時間の経過を待たず即座に戦闘へ進むことが出来ます
時間貸し等で使える時間が限られてる際はこれで時短してプレイ数を荒稼ぎしましょう

また特筆すべき部分としてこのモードでシーズンバトルパスを進めることが可能なのは見逃せない点でしょう
いままでバトルパス報酬の新機体獲得にプレミアムコース12クレ前後5~6時間必要だったのですが、すべてプレミアムスコアアタックすることで1クレ8分前後計1~2時間で獲得可能となりました
新機体に触りながら新機体を獲得できるので実質トレーニングモードみたいなもんですね
時間がないときや平日の昼間などマッチングが怪しい時間帯でもサクっと終わらせることができるので大変ありがたい話です
反面全国対戦の回数が必要な各種キャンペーンや期間限定ミッションは進みません
留意しておきましょう


9.最後に



如何でしたでしょうか
天将杯2023後の新シーズン感想noteでした
いろいろ変わりすぎて筆者もルンルン気分でプレイしています
これから出撃しますので、皆様ぜひ戦場でお会いしましょう

ではノシ

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