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【戦場の絆Ⅱ】3/2アプデ前感想【2/14生放送を受けて】

皆様おはこんちにばんわハロルドです
今回は来たる2023/3/2アップデートの内容を振り返っていきます
とは言っても今回はいつものアプデ感想ではなくアプデ感想ですので情報量としては控えめなものとなります
…なんでアプデ感想なのかと言うと、そこは筆者の都合ということで深く掘り下げないで貰えると助かりますm(_ _)m

ではレッツラゴー

1.ザクⅡ改実装とゲルググナーフ



前作において初心者から元帥までお世話になった戦場は数知れず
傑作汎用量産機であるザクⅡ改がついに戦場の絆Ⅱに参戦決定しました
コスト700台の近距離型ということでやや重めな気はするものの【近】シャアザクとほぼ同じコストなのであまり気にはならないかな?といった印象です

メインはMMP-80マシンガンなのですが新武装としてグレネードランチャーが追加装備された【近】GN付属MMP-80Aと、サブ武装にこれまた新武装であるハンドグレネード×3が登場です
GN付属MMP-80Aは4発のバースト連射するMMPマシンガンと1発のグレネードランチャーを1トリガーで順番に発射するというものでややダウン値管理が難しい印象を受けます
1トリガーでダウンすると生配信でプレビューされていたのとグレネードランチャー部分が1発スタン属性なのを踏まえダウン値は【格】ザクマシンガンを参考にして、マシンガン25×4+グレネードランチャー100×1辺りになるでしょうか
これだと多少カスっても2トリガー目で確実にダウンへ持っていけますね
ショットガンのような挙動の不安定さがないのは嬉しいポイントでしょう
グレネードランチャー部分のみ微誘導があるとも明言されているので、この武装自体はギャンのニードルミサイルに近い使用感になるのでしょうか


とはいえ鳴り物入りでデビューした防盾付きザクマシンガンは威力面や盾の耐久があまり役に立たない点から今のところ目立った活躍がなくこの武装も話題だけ作って忘れ去られそうな気配はします
そもそもこのゲームスタンしている相手には射撃ダメージがほぼ半減するという前作とは異なるダメージ補正があるため、スタンやダウンを取りやすいマシンガン系武装は総合ダメージが伸びづらくメイン武装としては軽視されがちです
QS運用しようにも青ロックから入るとグレネードランチャーが目の前でダウンを取っていくのでやや困難でしょう
幸いマシンガン部分を外してグレネードランチャー部分だけ当てるという撃ち方が出来ればQS3連撃が成立すると公式で言及されているのは安心ポイント
射撃型がアップデート毎にナーフを受けていて近距離型プッシュとも言われる昨今どう爪痕を残すかに注目です

ハンドグレネード×3は前作にもありましたね
最もあちらは単発ハンドグレネイドをフルオート打ちしたら別方向にそれぞれグレネイドを投げつけるという挙動だったのに対して、こちらはサブトリガー弾き引きで3個分同時に投げつける挙動ですが


元々ハンドグレネードA(クラッカーA)は横歩きを取りやすく威力もあるという便利な武装でしたが、それを横方向に3発分投げつけるのでより便利になることが期待できます
とはいえ爆風範囲が広すぎて66だと余計なダウンを取りそうなのは注意点でしょうか
射程距離にもよりますが、もしハンドグレネードAと同じ程度だとしても横方向の爆風が広い分敵機の前ブーを拒否しやすいのが良いですね
これは純粋にいい武装だと思います

他にもメインに【近】ザクバズーカを持てたり通常のクラッカーAを装備できるようなので乗りこなしがいのある新機体だなと言う印象でした


んで、


そんなザクⅡ改を売るために【近】ゲルググお仕置ナーフがなされました

なんで?????????????????


ついでに【射】ゲルググもナーフされました

なんで?????????????????


微誘導する【近】ビーライと、カテゴリにしては比較的火力が高く着地狩りに特化した【近】MMP、誘導ダウン武装である【近】ジャイアントバズーカを持つことが出来て盾を持っているゲルググがナーフされました
ゲルググ自体は前回前々回のアップデートで射撃型の方がかなり機動面でのナーフを受けていて今でもかなり運用が危うくなっているのですが、そこから更に機動ダウンが掛かるのでかなり致命的です
【射】ゲルググ自体には【射】ケンプファーという代用品が存在するのですが、【射】ケンプファーはチャーライを持つことが出来ないのでチャーライでゲルググを運営してた人にとってはかなりの痛手です
またケンプファーもゲルググの2倍ほどコストが高いのでジオンの編成にも多かれ少なかれ変化が出るでしょう


2.ジム改とジム・コマンドのナーフ


前作ではメインサブで別系統のマシンガンを装備し圧倒的な弾幕生成力でトリントンやアイランドイーズで猛威を振るったジム改が実装です
連邦軍初の盾を持たない近距離型とのことです(弱くね?

初期メイン武装は新武装であるジムライフル、サブ武装も新武装である【近】後期型ハイパーバズーカです


ジムライフルと言えばかつてのあのジムライフルが思い浮かびますが、今作のジムライフルはかつてのものと異なりトリガーレスポンスが非常にいいセミオートマシンガンとなっています
トリガー連打で連射するタイプの奴ですね
前作で言うとマシンガンCに近い代物と明言されています
実際の使用感を見て見ないとなんとも言えませんが、近距離型に火力を求めるだけならブルパップマシンガンや【近】ビームライフルという選択肢が存在するのでやや下馬評は下降気味




対するサブ武装の【近】後期型ハイパーバズーカは連邦念願の誘導スタン武装で、メインと繋げることで火力アップも見込めます
連邦は横歩きに刺せる誘導兵器が乏しく、これだけでもジム改に乗る価値はあると言えるでしょう 
イメージとしては前作装甲強化型ジムのマシバズ装備からホバーを抜いたみたいな運用になるのでしょうか


その他にも【近】ブルパップマシンガンや【近】頭部バルカンを装備できたり、ハンドグレネードを握ることができるので盾がないジム・コマンドに近い組み合わせもできるでしょう

 

んで、

ジム改実装と同時になぜかジム・コマンドがナーフ
盾無しでブルパップと近バルを握れるジム改が実装されることを考えると、ジム改を売るために犠牲になったと捉えるべきでしょう

修正内容としてはコストを下げてゲルググの互換にしました、と言った風な内容を装ってますがどう考えても【射】ハイパーバズーカを600コスト台で運用しましょうねと書いてあるようにしか見えません
連邦にはG-3ガンダムが実装され安いコストで【射】ハイパーバズーカ×2が使えるようになって久しいですが、今度は【射】ハイパーバズーカを安めの機体で使わせようという腹づもりなのでしょう
既に【射】ジムが握れるとはいえ裏を感じずにはいられません


っていうか星5機体気軽にナーフするな???
課金額考えろ???


3.着地硬直時間を統一


全機体の着地硬直時間がペダルを踏み込んだ時間から逆算する方式から常に最大硬直で計算する方式に変わりました

(画像ですいません)

映像で見ても明確に着地硬直がデカくなったなといった印象で今まで以上に着地に射撃をドバドバ当てられるようになります
着地狩りできないと露骨にダメージが落ちる【射】バズや【近】ロケラン等のスタンバズーカ系にとっては嬉しい調整ですね
ジオン視点で見るとビームライフルがえげつないくらい着地に突き刺さるようになるのでみんなはブースト踏まずに横歩きで避けるようにしようね!ってところ
連邦視点で見るとガンダムの運動性能で誤魔化していた部分が露骨に咎められるようになり練度が問われるようになるかなーと
蓋を開けてみないと分からない調整内容ですね

『高高度から落下した時に着地前にブーストちょい踏みすると硬直減できるのは皆さん知ってると思いますが〜〜〜』


え…………何それ知らん…………こわ



4.【格】ズゴックのナーフ




みんな大好き格ズゴック下方修正
ギャン同様射撃武装からナーフが開始されました
現状の【格】メガ粒子砲のスペックは

・ニードルミサイルのような射程限界付近で横歩きに刺さる微誘導がある
・トリガーレスポンスが良く連射が容易
・1発スタン、3発ヒットダウン
・1発ヒットから格闘出し切り、2発ヒットから1bc1f〆ができる
・ミサイルランチャーと射程が噛み合っているので射撃戦しやすい
・反面射程が150m前後しかないのでやや遠目かつ置き撃ちがしづらい

といったものであり、ここから
・連射性能(トリガーレスポンス)
・ダウン値(QSコンボの縮小)
・射程減(ギリギリロック外に届いていたものが届かなくなる)
という調整内容となっています

メイン微誘導で格ガンダムと同じQSコンボできるのおかしいだろ!みたいな苦情が殺到していたのかもしれませんが、この壊れメインに頼りきっていた部分が多かれ少なかれジオンユーザー全体に広がっていたため丁度いいお仕置なのかな〜とは思っています

この武装でQSする前提でアイアンネイルの初撃判定の弱さがあるのを考慮外とすればですが

ガンダムでズゴックに勝てないよォ〜〜〜、と運営に泣きつく連邦ユーザーが想像に固くありません
あとたぶん盾持ってないジム改が逆立ちしてもテストプレイ段階でズゴックに勝てなかった、みたいなのも想像できます


既存機体のナーフで環境動かすな????????

まーでも【格】ズゴックは武装構成上能動的にダウンを取りづらいことがタンク護衛においてデメリットになっていた(枚数不利状態で複数の敵機を捌けない等)ので、メガ粒子砲の使い心地に特に変化がなければダウン値が増えた分ダウンを取りやすく弾数管理や枚数管理がしやすくなるメリットとも捉えられます
ニードルミサイルのようなスタンしない武装になるまではまだ出番はあるかなといった印象です


頭部ミサイルのナーフ理由に関してはぶっちゃけズゴックナーフのための後付けとしか思ってません
スタン武装ではありますが基本的に赤ロック圏外への置き撃ちなのでQSする距離ではなく、段差越しに当てられるちょっと強いクラッカー程度の働きしかできないので調整してもしなくても対して変わらない気がします
至近距離で当たるわけでもなし
ズゴックに親でも〇されたんか???


ちなみにガンダムで【格】ズゴックと対面した場合はズゴックの射程外から置きビーライし続けるか、建物を使ってロック取れない場所から上攻めしてさっさとダウンとって裏取りぶん回しすれば勝てます覚えておきましょう




5.【砲】キャノンタイプの調整について


なんとザクキャノン、ジムキャノン、【砲】陸戦型ジム、【砲】ザクIスナイパータイプのリスタレベルが3になりました

なんで?????????????????

またそれに伴いザクキャノンジムキャノンの素体性能がナーフされました

なんで?????????????????


恐らく今バージョン一番の謎調整でしょう
ちなみにコスト低下と書かれていますが、同時に拠点弾のコストも増加しているためアプデ後だとしても今のコスト据え置きであるだろうなと予想しています
陸ジムザク砂は特に機動低下等はありませんが、元々高所に登るのも困難なほど足回りが劣悪なので調整する必要は無いという判断でしょう
実際足回りのせいで筆者は半年以上採用拒否してました

リスタ3って言うとピンと来ない方もいると思いますが、どのくらいかと言うと

・ひな壇の真上に直降下できるので空中で先にトリガー引いておいて着地と同時にノーロック打ちが出来る
・丸ビルに直乗りできるため陸ジムでも丸ビルノーロックが出来る
・開幕リスタボタン押して空中からちょっと前ブーするだけでそのまま砲撃ポイントに辿り着ける


アホか?????????????????
なんだったらザクタンクガンタンク入れずにひたすらゾンビアタックで拠点落ちるぞ???

生配信で『現状では1st取ったあとのフルアンチ戦術が強すぎるので〜〜〜』みたいなお話が出ましたが、それ攻める側の意見であって守る側の事何も考えてませんよね?
守る側がこっそりリスタ3でタンクぶっ飛ばしてくるリスクが発生してるんですわよぞよ????
ちなみにこのフルアンチ戦術をよくしてくるのは連邦ですし強いのも連邦です覚えておきましょう
ジオンでも出来なくはないですが基本2nd攻めた方がジオン勝てますしおすし

というわけで戦場の絆IIバージョン2始まりました
3/2からの新環境に震えて眠れ??



あとこっそりガンダムRRが【砲】最高峰格闘コンボ75を誇っていましたがナーフされました(当たり前ダルォ!?
リスタポイント等は変更されていないのでまぁ十中八九お仕置と見て間違いないでしょう



6.アクアジムのアッパー



アクアジムがアッパーされました
いいですか?アクアジムがアッパーされました

内容はヅダの素体性能に寄せてブーストは速く歩きは最低、海の中に入るともっと良くなるよといったところです
とはいえのろいのぶきであるハープーンガンの射程の短さやダメージ量の無さは修正されておらずまだまだ冬の時期と言った所でしょうか


7.クレグラのアッパー


クラッカーAB,ハンドグレネードABの射出速度(トリガー引いてから投げるまでの時間)が短縮されます
PV見た限りでも大分早まっているので今までできなかったタックルに対してハングレを投げてダウンを狙うという運用がやりやすくなります
引き撃ちプレイにとっても即座にダウンを取りやすくなることは偉い利点です
素直に良アプデでしょう
ザクキャジムキャナーフされなかったら一生釣りタンしてやったのに



8.格闘型メイン武装120m族のアッパー


メイン120mで統一されていた両軍【格】マシンガンと連邦【格】ロケットランチャーの射程距離が増加します
ロケットランチャーのほうは陸ジムやEz8を他の機体と差別化しやすくなる良調整なのですが、格マシンガンについては個人的にやや疑問視です
というものの、以前格マシンガンを射程延長セッティングで+30m伸ばして使用していたことがあるのですがまーつかいづらかったです

なんでかっていうと、このゲームの射程延長は弾の飛距離だけを伸ばすものであり弾の弾速はそのままという点がネック
射程が伸びた分遠くの敵の着地を狩ろうとした場合、射程に対して弾の速度が噛み合っておらず相手の着地にカスリもしないみたいなことが散見されました
また格マシを装備できる機体のほとんどは赤ロック距離が短すぎるがためせっかく射程を伸ばしても対空砲火として使えず上攻めの武装としても応用しづらいというなかなか本末転倒な武装でした
せっかく単発強制スタンの武装なのに勿体ないんですよね…なので今の弾速のままだと+10mくらいが運用上の関の山かなという気がします
それ以上伸びると弾速の関係で当てづらくなるかなーと、筆者の感覚ではですが
とはいえ今まで射程延長を使っていた分をブーストセッティングに変更できるので嬉しいと言えば嬉しいのかもしれません
あと着地を狩れないと言いましたが、3/2アプデで着地硬直時間の変更もあるのでその辺上手く作用するかもしれません




9.その他の調整


3/2アップデートからマッチング方式が変更され1vs1や2vs2、3vs3が発生しやすくなります
これ具体的にどういうことかというとレートを盛れる機会が増えます
普段このゲームは平日夜、または土日でしか人数上限でのマッチングが発生する機会がなくプレシーズンにおいてもそのせいで対人戦を行うために時間調整を余儀なくされていました(まぁ平日昼にマッチングするほうが世間的におかしいのですが)

そのため今後は朝ナム狙いで偶然対人戦になった際も少人数戦でのレート盛が可能となるためますます白熱した戦いができることとなるでしょう
皆さんもしっかり少人数戦でのセオリーや戦い方を学んでおきましょう
またこれに伴い必ず砲撃型を出すCPU1さんのお仕事は無くなりました
グッバイ


ビーム系武装の視認性向上のためエフェクト変更
別に今でも見やすくないですか???????
ビームライフルよりも拠点弾の視認性くそ悪すぎるんでキャッチできないんですけど??????
たぶんゲルググナーフのためかなぁ・・・
その割にはビームスナイパーやメガ粒子砲ノータッチなのが謎なのですが


やりこみ要素追加
いいですわよぞ~~~~~~
こういうのでいいんだよこういうので


【射】ケンプファーのチャージバズのアッパー
ようやく来たかーって感じですね
あとは弾数増加してくれれば文句はないでしょう
ちなみに【射】ジャイアントバズーカのリロード時間は8sですのでチャーバズは早くなっても精々10sくらいでしょう
……とかなんとか適当こいたらなんと今現在のリロード時間が10sという事実
じゃー8sくらいですかね〜(適当)


【格】アイアンバンカーの調整
単発威力は上がったものの、今でも問題視されている発射遅延を延長されているがため使い勝手の悪さが向上しぶっちゃけナーフでは????
もはや66で視覚外の相手にぶっこむくらいしか使い道がなさそうな気がしますね・・・
今現在のアイアンバンカーの威力は60~75なため、仮にこれが80~100くらいの威力になった場合相当な化け物になることが予想されます
ドアン格闘からのコンボが最大150ダメージなのを考慮しての調整なんでしょうが、QDに使ってもカウンターがあり得るこの武装でこれは少々やりすぎでは?という感じがします
ちなみに格サーベルからこの武装でQDした場合の理論値は225であり装甲タンクを2セットで屠ります
ストライカーがいるからってやっていいことと悪いことがないですか???
44がデフォルトなこのゲームでこの調整はかなりふいんきあぷでとしか言えませんが蓋を開けてみないとわからないアッパーです


【射】ザクバズーカのトリガーレスポンスが悪くなります
ぶっちゃけ直さなくて良くないですか???
ジャストショットした方が弱いみたいなのは武装コンセプト的に許せないという判断でしょう
仕方ないね



10.最後に


いかがでしたでしょうか
アプデ前雑感想でした
3/2のアプデが楽しみですね〜〜〜

ではまた次回の記事でノシ


P.s.推しカンストしますた

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