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【射】チャージビーライ胸マルチ陸ガン護衛のすゝめ #戦場の絆II

みなさまおはこんにちばんわハロルドです
今日は久々に筆者が個人的に強いと思ってる隠れ強機体の紹介記事となります。ぱーとつーですいえいいえい
今回は天将杯で一部のチームが採用し話題となった【射】CHARGEビームライフル(以下チャーライ)を装備した陸戦型ガンダムを紹介します
また、併せてチャーライ本採用までに至る44環境の変遷等も解説していこうと思います


1.CHARGE武装おさらい

【射】カテゴリのメイン武装の1つとして実装されている武装群
トリガーを弾きうちする打ち方の他、トリガーを離さず一定時間引き続けることでチャージ攻撃に派生することができる
チャージ攻撃は通常の攻撃と比べ威力やダウン値、発射弾数、当たり判定等が変化する

概要としてサラッとおさらい
ようするにDPSとかコンボ火力とかは度外視にして1発ドカンとドデカいのを当てるタイプの武装
前回のアレケン記事でチャージバズーカについて軽く触れましたが、今回はチャージビーライオンリーの記事なので前回書いたことは一旦忘れてください
チャージバルカン?知らない子ですね


2.なぜチャーライがSクラスで採用されだしたのか

筆者は以前、射カテ解説一覧としてこのような記事を書かせていただきました⬇⬇⬇

https://note.com/hamutarosaaan/n/n6d2915776b85

時間にして半年以上前、公式大会のこの字もなくアップデートも不規則で開発ロードマップも存在しなかったような時代
当時はジャストショットで合計200ダメ前後と単騎で圧倒的な大火力を発揮出来る射バズと、超強力な誘導性能を誇るミサイルランチャーが大流行する20XX年とでも言える魔境でした
それらが跳梁跋扈する世界でわざわざチャージしてDPSを落とし、当てられたとしても最大ダメージが他の射カテ武装より大きく劣りダウンを取れる訳でもないチャージビーライは控えめに言ってもかなり下に見られていました
筆者自身もチャーライはクソザコナメクジでこれを握るなら他の武装を握るべき等罵詈雑言をnoteに書き残していますね
22/8/8の今現在でも射バズミサラン等の凶悪な武装は健在ですが、当時と大きく異なる点があります

・新マップジャブローによるミサイルランチャーの大流行

noteを書いてから約3ヶ月後、新たなマップとしてジャブロー地上が実装されました
ニューヤークよりも縦長で有効な遮蔽物も少ないこのマップでは高低差による有利不利をつけづらく、それまで着地狩りが基本行動であった射カテは他のカテゴリより強くならない……はずでしたがここでミサイルランチャーが大流行しました
デッキシステムによってどのプレイヤーでも好きな機体を3機持ち込める点と、ゲージを奪い合うために敵機を撃破しなければならない点、有効な遮蔽物がニューヤークと比べ少なく削られた機体が開けた場所でミサイルの誘導を拒否しづらく被ダメがかさみやすい点がマッチしまさかの全クラスで大流行
試合終盤でミサイルランチャー8機が空中戦を繰り広げ戦術もクソもなくミサイル当てたもん勝ちという某動物園のような試合がS〜B問わず大量発生し環境は一気にミサイルランチャー一強に傾きました


・ミサランに対するプレイヤーの理解度が進み対策されるようになった



この事態に対し流石に危機感を覚えたプレイヤー達は本格的な対策へと取り組み始めました
このゲームは戦術戦略を大事にするコックピット型チーム対戦ゲームであって脳死で強技擦れば勝てるゲームじゃねーんだぞと

その結果、ミサイルランチャーは200mより内側であれば誘導能力がないただの低弾速武装であることが判明(誘導開始距離が長めな直線武装)
見てから回避余裕ならぬ見てから詰める余裕な状態に昇華されました。やったぜ。

弾数を数えて12発避けきったらその間に横歩きや斜め前ブーを駆使してミサランの200m以内に容易に侵入しQSから裏取り後フルコンボで瞬殺する事案が日を追う事に増えていき、上級者がその気になればミサランのリスタ狩りも安定して行えるまでになりました


ですが



・タイマンで落とすことが出来ても2機目3機目のミサイルランチャーにじわじわ削られて乙る
・1機や2機のミサランに対応出来ても敵部隊4機ミサランとかになると最前線に単騎で取り残された場合弾幕を避けきれず乙る
・自分が対応出来ても僚機が避け方知らなければ味方が狙われて負ける
・そもそもミサラン持ちをタイマンで詰められる機体はミサラン持ちよりコストが高いケースが多くモビ交換で純粋にコスト負けする

等、個人レベルで対応できてもチームの足並みを揃えられないという点で厄介なことに変わりなく依然として『終盤のミサラン4機どうやって崩すか』問題は未解決でした


・射バズがミサラン対面に対して空気でしかない

格闘機や近距離でミサランに突っ込むことが負けに繋がるのであれば射撃戦で落としにかかるのは筋としては間違ってないでしょう
ですが、当時ミサランと共に射カテの代表武装であった射バズ持ちはミサラン持ちの横歩きやふわじゃんに刺さる武装が全くなく、飛んでいるミサランを叩き落とせないので対面しても空気にしかなれませんでした(一応350mで爆風判定がありますがそれより内側に居ると真っ直ぐ飛ぶだけ)
ジャブローでは高低差を付けられる場所も少ないため床当て壁当て爆風ひっかけみたいなこともやりづらく、横歩き中にいつの間にかミサランの誘導の効く距離まで離され一方的に弾を当てられ続けるという不毛な対面が多発していました
これはジャブロー44で射バズをほとんど見かけない理由の大部分を形成しています
強いて刺さる武装を上げるなら100m前後で爆風当てできるサブクラAグレAですが、そこまで接近するなら【格】【近】とやってることが大差なく有効打としては言い難いものでした(そもそも【格】【近】より機体性能で劣る【射】が100mまで近づいてから逃げれるわけが無い)

・実はミサラン4機編成は強くない?


そんな如何にも万能編成と化しつつあったリスタミサラン固めでしたが、使用者側からも段々と不満が出てくるようになりました

・ミサラン6hitでダウンを取れるがダメージ補正の関係で単騎でも与ダメがあまり伸びず、リロード時間も長いので仕留めるのに時間がかかる(削られている敵機を仕留める前提の性能)

・単発ダメージが20しかないのでダメージ補正の関係で味方の格闘F〆被せにフルヒットさせても与ダメがほぼ増えない(タックル被せの方がダメージが出る)
・ミサラン2機で敵1機にミサイル垂れ流しても計6発でダウンするので残り9×2発が無駄弾。4機ともなると計42発が無駄
・タゲが重複しても上記の関係で旨みがほとんどない

等という明らかに単独運用前提で武装が設計されているため、そもそもミサランで編成を埋めること自体が悪手となっていて…しかしミサランを入れないことにはジャブロー44で勝つことが難しくなる…という環境にも停滞が見られ始めていた時期でした

そんな戦場の絆Ⅱに止めをさしかねないエクストリームミサランバーサスマキシマムブーストに待ったを掛けたのは、かつてゴミ同然とこき捨てられたチャージビーライでした


・チャーライが見出された理由




・【射】のメインなので射程がミサランと同等程度、威力も単発75(ジオンは60)と申し分ない
ミサランと同じ位置から攻撃することや撤退戦で逃げつつ出遅れてる味方の支援やカットも可能なので状況対応能力が思ったよりも高い
取るべきポジションも射バズと同じ位置にいられるので乗りこなす難易度も高くない

射バズやミサランより弾速が速いのであらゆる間合いでチャーライ側が先に弾を当てることができる。そのためJSの最中にスタンを入れることが出来リロードを妨害できる。ミサランはリロードが12cと長いので、ミサランの打ち切りを阻害してやれば弾の回転率が悪くなり弾を打てない時間が増える=味方全体の被ダメをかなり軽減できる
また、その弾速のおかげで味方のミサランに安定してかぶせることができるため与ダメ上昇にも貢献
ミサランが先に当てても単発20をダウンまで6発撃ちこむよりミサラン5発チャーライ1発のほうが合計ダメージは上であり、先にチャーライが当たってミサラン追撃でもチャーライはスタンどまりなのでミサランが無駄なくヒットする噛み合わせの良さを発揮できる

理論上チャーライに弾切れは存在しないのでミサランより多く打ち込むことが出来る
ミサランが打ち切り武装であるのに対しチャーライは常時リロード武装であるため、オーバーヒートしないように気を使って運用すれば必要な場面で必ず弾を発射することが出来る
22/2/17アップデートにて【射】陸戦型ビームライフルA、【射】GG用ビームライフルAフルチャ撃ちの消費弾数が下がったことにより打ち切りリロードなしでの運用が可能となったことに起因する
ミサランはJSを妨害されると弾の回転率が異常に悪くなるため、300m以遠からスタンをとれるチャーライはミサランの天敵といえる


フルチャージすると当たり判定が太くなるのを活かし横歩きは愚か、甘い飛び方をしているフワじゃんや前ブーしてくる格闘機に直撃させスタンを取ることが容易
素体性能の低いアッガイや陸戦型ジムはおろか、ミサラン持ちの陸戦型ガンダム、着地硬直が長い反面歩行性能の高いEZ8グフカスタムにさえ安定してささるためジャブローで運用するのに事欠かない武装性能であった
特に連邦は開幕【格】ズゴックアンチに対する明確な解答が既存の編成に存在していなかったためそういった点でも注目されていた

・似た運用ができるスナイパーに比べて動作が単純で細やかなテクニックを必要としない
野良44においてこれはかなり重要な要素。エースパイロットがいなくてもジャブローミサラン編成に対抗できることはかなり大きい


等、お手軽要素満載かつ要求されている状況に合致した性能を有していたのがチャージビーライでした

とはいえ、以前より武装としてかなり下に見られていたチャーライに対する期待感は全く上がらず浸透することはないかに思えました



・結果を出せ、話はそれからだ

そんな最中、個人協賛による戦場の絆IIチーム対抗非公式PM大会が行われた

https://youtu.be/Qk_u1eQLZuI

その名も【千葉大会2 hetare chiba style】
へたれ千葉STYLE氏(@6xuN8kyzXfA2kLZ)主催以下千葉プレイヤー数名の運営により有名無名問わず集められた4人1チーム計15チームが実装直後の新ステージジャブローを舞台に当時の覇権を争った大会

実は筆者も参戦してました
その大会で一部のチームが研究したてのチャージビーライを持ち出したのですが……

結論から言うとこれがムチャクチャ強かった

まず前評判通り単発75ダメなのが偉い、高ダメでよろけ止まりなのでいくらタゲが重複してダメ補正入っても最低限の火力アップに繋がる
弾が即着弾なのでミサランの被せに最適だし格闘F〆被せにも対応可
特に連邦軍は強力な誘導性能から圧倒的な命中率を誇るものの、単発ダウンで護衛の攻めを邪魔してしまうことが多かったガンタンクのサブポップミサイルが単発スタンであるチャーライと抜群の噛み合わせを披露した
積極的にポップを陸ガン護衛にばら撒けるので拠点攻略組でゲームメイクしやすく連邦の勝ち筋が明確に増えていました

中盤以降の敵ミサイルの雨は遮蔽物に引き篭ってやりすごしている間チャージ/常時リロードする時間に充てられ、打ち尽くして弾が切れたアッガイの着地を300m以遠から鬼のように狩り続けた結果ノーダメージでアッガイが爆散


また同時に、巷で流行りになっていて現在も主流な戦術である【格】ズゴックアンチに対して陸ガンチャーライ護衛が解答として90点以上の成績を叩き出したので周囲の印象がかなり変わりました

筆者的にはこの大会がチャーライ流行のきっかけとなった決定的なシーンだろうなと思っています
この大会でチャーライの強さが認知されてから公式大会天将杯に至るまでにチャーライは研究され続けついにはSクラスで人権を獲得するに至ったのです

あとはSクラスの人間が使ってるのを真似てAクラス以下に浸透……という流れ


勉強になったでしょ?



3.チャーライ基本知識


歴史の勉強はこの辺りにして改めて解説へ
絆Ⅱ考古学の需要はあまりないのだ

1.右トリガー引き続けフルチャージになったのを確認
2.相手を赤ロック
3.相手の着地を見たら右トリガー離す
4.相手のスタンを確認したらサブ射を引く
5.相手がダウンしたら右トリガーを握りながら下がる
6.1に戻る

おわり!単純!わかりやすい!!!

そんなんで勝てるわけないだろ!と言われちゃうのでもう少し解説



・各武装考察


現状のチャージビーライはこの三種類
ジオンはゲルググ一択な現状だが、連邦は4種類の機体から選ぶことが出来る(連邦優遇)


中でも陸戦型ビームライフルAが入門用としても職人用としてもオススメ
威力は初期試作型ビームライフルに劣るものの、装弾数が50あるためリロードなしでもフルチャージを3連続で発射することができるので非常に球持ちがいい
前作のチャージ武装機体のイメージから球持ちが悪いように感じるがケンプファー以外は連続でチャージを入力でき、また常時リロードの速度も速いのでタイマンは前作のとある機体のように得意な印象を受ける

武装詳細にもあるようにフルチャージとノンチャージは消費弾数に対して威力の上がり幅が釣り合ってないレベルで変わるので、基本的にフルチャージを沢山打てる陸戦型ビームライフルが扱いやすい
ゲルググチャーライは装弾数こそ多いものの、ノンチャージが2連射打ちでフルチャージと消費弾数が同じくせに威力が3分の1以下である
フルチャージも陸戦型ビームライフル75に対しゲルビー60のため威力不足感は否めない(とはいえ現状これしかないので握らざるを得ない側面があるのだが)
ノンチャージでの運用は【近】ビーライ以下のカスダメージしか出せないので非推奨です。チャージできる時間があるなら必ずフルチャージを意識しましょう

また、陸戦型ビームライフルをオススメする理由の一つに陸戦型ガンダムが持つ胸部マルチランチャーAの存在があります

こちらの武装はバルカンと同様で持ち替え動作が発生しない射撃武装となっていて、チャーライのヒットスタンを確認してから即座に放てば地形に阻まれない限りは連続ヒットして確定ダウンを奪えます
単独での誘導性能はあまりよろしくないので基本的にはチャーライを打ち込んだ際のダメージアップ要因としての武装運用です
メインと比べると射程が短いように感じますが、胸マルチが当たる距離はフルチャージが横歩きや甘いフワじゃんに当たる距離なのでほとんど立ち回り上問題はありません
むしろこの武装を握ってるので遠くからメインで狙撃する運用も近距離でゆっくりも可能かつ相手の前ブーを拒否しやすいという万能機体として運用可能になります
現状は陸戦型ガンダムのみ装備できる兵装なので、他の機体でチャーライを運用する場合はサブに持ち替えのある武装を使わなければならないので若干自衛能力やダメージ効率が下がります

一応サブマシンガン系でも胸マルチより近い130m前後ならチャーライのスタンにマシンガン持ち替えが間に合うかな?と言ったところです
とはいえそれはただ単にダウンが確定で取れるというだけであり、胸マルチで取れるダメージには到底及ばないのは言うまでもない
チャーライの動きに慣れるまでは陸ガン胸マルチを推奨したい
余談ですが、フルチャージチャーライ→胸マルチのコンボだけで97ダメージ取れるので大体の敵は3セットで沈みます


余談

陸戦型ビームライフルは通常50装填フルチャ20消費なので、3連発すると合計60消費となり打ち切りリロードになるのだが、この時2連射に抑えて40消費としすぐチャージを行わず残弾が21になってからチャージを開始すると3発目をフルチャ撃ちしても残弾が1残るのでリロードに入らず4発目のチャージが可能である
そして前述の通り陸ガンチャーライマルチを3回ぶち込めば大抵の敵は取れるので、相手がリスタしてくる間リロード時間に入らず常時リロードで弾数を1からかなり回復させることが出来る
重要なテクなので覚えておくこと推奨


・この武装で有利を取れる相手

散々ミサランに対しての優位点は説明したが、では他に何が取れるかと言うと大体なんでも取れる

……え?説明になってない!?
横歩きに刺さるメインで180m前後でダウン取れるコンボもあってそれが97ダメなんですよ?3回繰り返すと291ダメです(小数点以下無視)
ブースト+セッティングのデメリットでAP-20されて大体の機体がAP300以下になる世界なのでマジで強い
特に武装特性と射程の関係で【格】ガンダムに有利とされてきた【格】ズゴックが手も足も出せず一方的に爆散していくシーンなど堪らなく痛快である
平地以外でも射バズのように高低差をつけての運用も可能なので、チャージする時間さえ稼げればあとは鬼のように活躍してくれるでしょう
また距離を詰められてしまった場合でもチャーライは射撃後硬直がないのでフルチャージQS最速タックルを使うことが出来る
所謂無敵じゃんけんなので真正面から噛みに来た相手もなんなく迎撃可能という恐るべき機体である

マンセル時はチャーライの単発ダメージの高さを活かし僚機のF〆にフルチャタックルを被せることでダメージ補正を受けつつもかなりのダメージを上乗せ可能
前述した通り味方の射撃に被せる運用も有効で射バズとミサランの仕事を半分ずつ請け負える
だがしかしチャージできる時間が無い場合はサブ胸マルチやタックル頼りになるので過信は禁物

タイマン時は引き撃ちを徹底し、マンセル時はガンガン詰めるのが乗り方のコツ


・チャーライ対面で遭遇した時


横歩きや甘いふわじゃんに刺さる判定の太さが魅力的だが、流石に横ブーストを踏んでいる相手には弾がすり抜けて当たらない
落ち着いて着地硬直を抜けばいいのだが射バズのように連射して後半の玉を当てるみたいな運用は打ち切りやすくやりづらい
また、射バズのような着弾地点での爆風判定などは無いため着地した時にタックルを振ったらそこそこ避けられる可能性は出てくる
なので初弾を避けたら結構気楽。あらゆる手を尽くしてメインチャーライに当たらずに詰め寄ることが大事である

とはいえ大体の場合は陸ガンチャーライは胸マルチを握っているのでメインを避けても180m以内で着地すると胸マルチ2発を食らってダウンすることになるので非常に面倒。詰めたはずの距離がぜんぜん縮まらない
無事撃墜に成功してもリスタで降ってくる瞬着チャーライから身を守らないといけないため単騎で絡み続けに行くこともそれなりにリスクを伴う
ミサラン持ちのようにリスタ狩りでの完封は狙いにくいことを頭の片隅に入れておきましょう
また、その武装特性上タイマンやマンセルはかなり強く動くことが出来るが枚数不利の戦闘はかなり苦手
可能であれば確実にチャーライを処理するために2枚で挟めるチャンスがあれば挟むことを推奨する

またさらにチャージ中は攻撃している判定のためか無敵時間が即座に切れることにも注意したい
裏取りした場合は赤ロック状態をよく確認して即座に格闘を振れるよう心しておくこと

ジオン軍の機体ではギャンが比較的詰め寄り易いと言えるが、ひたすらチャーライを打ち込まれ被ダメが重なると機体交換の憂き目に逢いやすくコスト負けしやすい
タイマンのみで考えるとシャアザクのサブシュツルムでダウンを取ってから一気に詰寄るのも一興
基本的にチャージしなければ火力は出せないため、近マシンガンや頭部バルカンのような射程が長く判定が持続してよろけが取りやすい武装が相性良好
ギャンのニードルやアッガイのミサランのようにスタンが取りづらい武装で詰めに行くのはかなり難しい
不利とされる【格】ズゴックでも、150m以内に詰めることが出来ればメガ砲QSが狙えるようになるので死ぬ気で詰めよう。詰めなきゃ死ゾ


4.具体的な装備レシピ


陸戦型ガンダム 【射】チャーライlv3 胸部マルチランチャーAlv3 サーベルBlv1 ブースト+ 総コスト760

圧倒的コスパお化け
これで護衛完遂できるってまじ??
ちなみにアンチも枚数合わせもやれるのでマジお化け
サーベルBlv1はサーベルAlv1に比べコストが10高いものの、格闘威力合計はサーベルAlv3よりも高いというこれまたコストパフォーマンスに優れている代物
サーベルAlv350コストに対しサーベルBlv120コストなのを考慮すると普通にあり
特に拘りがない場合はサーベルAlv1でもおk


ゲルググ 【射】チャーライlv3 クラッカーAlv1 ヒートホークAlv1 ブースト+ 総コスト700

こちらはジオン用
チャーライのコストパフォーマンスを活かす形
一応100m前後ならチャーライ後のクラッカーが確定になるが、そもそもフルチャージの威力が60なためクラッカーとコンボしても与ダメは82前後に収まる
なので積極的にコンボを狙うよりも距離を維持できる自衛用と割り切った方が良い
サブMMPで遠くの敵のダウンを取るかクラッカーAで自衛力を高めるかは好みの問題となる
ヒートホークの採用理由はサーベルAに対するサーベルBと同じ理由
初期装備はビームナギナタなので組み込む際は忘れずに変えておこう




5.ハロルドの試乗動画

ジャブロー44でマドロックの護衛をした時のもの
ちなみにマドロックの護衛としてのチャーライは若干噛み合わないシーンがあるので、チャーライと噛み合いの良いポップミサイルを持つガンタンクの護衛がベネ

基本的に横歩き見えたらフルチャ、相手が前ぶーしてきたらフルチャ胸マルチで距離を維持、着地が取れそうならフルチャ
どちらかというとメインが扱いづらい近距離的な乗り方を要求されている

対面【格】ズゴックはご覧の通りカモにできるので、【格】ガンダム護衛とはまた違った強みが発揮できる
あとは着地硬直へ的確にフルチャージを当てられると想定以上の活躍ができるだろう


6.コンボ集

【射】陸戦型ビームライフル フルチャ75
ゲルググ【射】ビームライフル フルチャ60

陸ガンチャーライ胸マルチ 97
ゲルチャーライクラッカーA 82
ゲルチャーライMMP 68

陸ガンチャーライQSタックル 107
ゲルチャーライQSタックル 92
陸ガンチャーライQSサベB出し切り 143
ゲルチャーライQS斧出し切り 129

陸ガンチャーライ2機による連続ヒット 116
ゲルチャーライ2機による連続ヒット 93

武装レベルはテンプレ通り
フルチャ威力サーベル威力両方で陸ガンが優れているためやはりゲルググの見劣り感は否めません
とはいえ現時点のジオンでは貴重なチャーライ持ちなので使わざるを得ないという感じ
チャーバズ弾数増加orリロード短縮アッパーはよ

陸戦型ガンダムの胸マルチは2発連続発射であるものの、検証したところチャーライ直撃後は胸マルチ1発目でダウンし2発目はダウン追撃に間に合っていないようなので1hit分の威力しか出ていない模様
それでも97ダメなんでイカレてるって話だ
初期試作型ライフルがないてますよ






7.最後に

如何でしたでしょうか
今回は天将杯で注目を浴びたチャーライの解説noteでした
研究次第で如何なる武装も日の目を浴びるこのゲームはとても奥が深いですね
筆者もなにかしら研究開発したいなと感じました

ではまた次回の記事で



V作戦貫通500ダメ(´つヮ⊂)ウオォォwwww


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