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【MTGパイオニア】グルールストンピィ(ハイドラの血+ティムールの激闘型)

こんにちは、Hamloidです。
この記事では、自分が最近使用しているグルールについてご紹介いたします。
結構好きなので、こうして文字に起こして残すことにしました。

概要

残念ながらこのデッキに除去は殆ど入っていません。
代わりに、タイトルにもあるコンバットトリックが4枚ずつ入っています。
これで自身のデカいクリーチャーを強化し、相手を踏み潰すのが目的です。

ありったけの一撃をキミに

緑の信心が濃いこのデッキではハイドラの血の修正値が5を超えることも多く、更に強化されたクリーチャーがティムールの激闘で二段攻撃トランプルを持てばそのまま相手のライフを全て持っていけます。
基本的にはアグロのような動きをしますが、上記二枚が揃えばコンボにもスピードで勝てます。盤面、ドロー、相手のブロック選択によっても逆転が可能ですので最善を尽くしましょう。

デッキ紹介

以下が2022/09/23時点でのデッキリストです。
各カードについて簡単ですが説明していきます。

メインボード

《ラノワールのエルフ》 4枚、《エルフの神秘家》  4枚
定番のマナクリです。これがあると無いとでは強さが雲泥の差です。
初手キープの重要な基準です。

《群れ率いの人狼》 4枚
貴重なドロー付きアタッカーです。バットリが無くても、彼のドローで引き込む可能性があるので最後まで諦めてはいけません。
ちなみに集団戦術は、攻撃時に誘発さえしてしまえば解決時にパワー6なくてもドローできます。逆にレンジャークラスlevel2で+1/+1カウンターを乗せてパワー6達成!というのも出来ないので注意してください。if節ルールってやつですね。

《鉄葉のチャンピオン》 4枚
メインアタッカーその1。
5/4というサイズ、雑魚にブロックされない、このデッキのコンセプトである信心が3と致せり尽くせり。2ターン目出したいクリーチャーナンバーワン。3ターン目マナクリ、ハイドラの血(信心5)、ティムールの激闘で20点。

《老樹林のトロール》 4枚
メインアタッカーその2。
4/4というサイズ、除去されても二度おいしい親切設計、素でトランプル持ち、信心3とこれまた凄いクリーチャー。ハイドラの血が引けている場合、相手のコンバットをこれでチャンプしても場に残り、信心3として返しのコンバットでカウントできますので、ダメージレースを行う場合は意識しましょう。
熊野とカリタスが天敵。

取って付けたように追放するんじゃあない

《グルールの呪文砕き》 2枚
メインアタッカーその3。といいつつ、自由枠だったり。
状況に対応しやすい暴動、心置きなくバットリが打てる呪禁と使いやすいクリーチャー。信心は1ですがコントロールが多くなってきたら4枚投入したいカードです。

《砕骨の巨人》 2枚
本当は入れたくないアタッカー。メインボード唯一の除去。
信心0、タフネスも3と心許ないので、いないよりマシみたいなクリーチャー性能です。
税血の収穫者、損魂魔道士、粗暴な聖戦士を見据えて入れてます。コイツら、特に税血の収穫者とキキジキのコンボを見かける間は抜くことは出来なさそうに思えます。

グルールにとってはこの世の終わりみたいな組み合わせ

《探索する獣》 2枚
最強アタッカー。色々書かれてて笑う。
警戒→アグロに対して攻防一体
接死→ファッティも関係なし、ティムールの激闘でほぼスーパートランプル
速攻→ダメージレース○
回避能力→チャンプ許さず
軽減阻止→精霊への挑戦対策
PWへダメージ→コントロールなどへの回答
後述のハラナアレイナと枚数を散らしていますがこっちを3積みするのも全然アリだと思います。

《結ばれた者、ハラナとアレイナ》 2枚
スーパー光輝王の野心家。
元々アーク弓ビビアンだった枠を、より殺意を高くするため採用しました。
後続への速攻付与による発射台的な役割を持ったり、本人をハイドラの血で強化することでえげつない量の+1/+1カウンターを乗せることが可能になります。
クリーチャー同士のにらみ合いでは滅法強いハラアレですが、裁かれ切った後に単体で出てきても何もせず除去られてしまいます。
環境に除去が多いと見たなら枚数を減らしたほうがよさそうです。

自分に乗せることができたなら・・・

《レンジャー・クラス》 3枚
マナフラ受け。コントロール相手にも粘り強く戦える偉い子。
2ターン目3マナクリーチャー、3ターン目レンジャークラスlevel2と動くのがベストムーヴの一つ。
ラクドスはこのカードを触りづらいので、今は4積みがいい気がします。
デッキトップがバットリなら前述の人狼でドローできますのでオールインしましょう。
level2は殴ったとき誘発ですが、人狼の誘発も乗ると忘れがちなので注意しましょう。僕はエリア予選ですら何回か忘れました。

戦闘開始時に乗せることができたなら・・・

《ハイドラの血》 4枚
このデッキの真髄その1。
盤面によりますがガイアの力や強大化を上回る修正値を叩き出します。
アグロ同士の殴り合いにおいても後手から捲れるため、是非引きたいカード。二枚重ねると宇宙。
大体はブロックされなかったマナクリやトランプル持ちに打ちます。+10/+10修正を受けたラノワールのエルフが対戦相手を殴り倒す様は圧巻ですね。

その程度の修正値じゃ満足できないよ

《ティムールの激闘》 4枚
このデッキの真髄その2。ファンの多い一枚。ワイもすき。
強さはエンバレスの宝剣が証明してます。赤赤が必要なく、複数で殴れなくても2マナで打てる激闘のほうがこのデッキに限っては上です。
赤マナが出づらいので重ね引くと扱いが難しいです。状況によって展開を優先するか、ダメージを優先するか考えましょう。除去が濃いめの相手ならば、フルタップの間にサッサと打ってしまうのも選択肢です。ライフを詰めれば速攻持ちが生きてきます。

約束された勝利のなんちゃら

《耐え抜くもの、母聖樹》 1枚
入れ得1枚。
パルフェリオンやエンバレスの宝剣といったカードに対してメインから対処できる凄い土地。
後ほど触れますが、以前はチェックランドの兼ね合いで思ったような展開ができずモジモジすることがありました。カープルーザンの森が来てくれたことでこの問題はほぼ解消されてます。要するにとにかく1枚は入れ得ってことです。多分。

《踏み鳴らされる地》 4枚
色の合うショックランド。ノータイムで4枚。

《岩山被りの小道》 4枚
これまたアンタップインが偉大な特殊土地。大体は樹木被りの小道として出すので、最初からそちらを表にしてスリーブに入れておくと対戦がスムーズに行えます。

《カープルーザンの森》 4枚
個人的に団結のドミナリアで再録されて最も嬉しかったカード。チェックランドがダメランに変わるだけで初手のキープがかなり楽になりました。展開次第ではかなりダメージをもらってしまいますが、ブン回れば先に相手を倒せるのであまり気にせず展開しましょう。死ななきゃ安い。

《根縛りの岩山》 1枚
特殊土地が増えれば増えるほど弱くなる土地。
以前は仕方なく4積みしていましたが、タップインとなることが多々あったのは本当にストレスでした。
このデッキの理想的な初手は土地土地マナクリデカブツその他ですが、その土地が両面+チェックランドとかだと何のためにグルールやってるんだという気分になります。
赤マナに不安が残るので1枚だけ残してます。が、まともな2色土地が来てしまったら真っ先に抜けます。赤緑ファストランドはよ。

《森》 7枚
グルールといいつつ緑単t赤みたいなもんなので残りは森です。山は持ってくる手段がなく素引きもしたくないので当然0です。

サイドボード

《引き裂く流弾》 3枚
脂牙、白単、スピリット、イゼフェニなどに対処できる小回りの利く1枚。
1マナと構えやすいのもグッド。丸焼きは思っているより重いです。プレインズウォーカーに対処できないデメリットより、動きやすい軽さというメリットを優先してます。が、これもメタ次第という気もします。この先ライラなどが流行るようなことがあれば差し替えましょう。

クソ邪魔

《漁る軟泥》 4枚
パルフェリオン、赤単、イゼフェニ相手に入れます。
霊柩車でない理由はライフゲインの有無です。
パルフェリオンやイゼフェニ相手には先出しして牽制、赤単には火力が尽きた頃合いを見計らって出してください。

《辺境地の罠外し》 2枚
ディッチャ枠。
パルフェリオン、ラクドス、独創力、コントロール相手なんかにも入れます。
夜にしたくないという理由から意外と相手の行動に強制力が働きます。

《顕在的防御》 4枚
除去を避けられる有能インスタントその1。
これ系は選択肢がありますが、除去に関係なくバットリとしても打てて修正値もそれなりという理由から顕在的防御にしてます。中長期的に見るなら蛇皮のヴェール、至高の評決やドゥームスカールを見るならタミヨウの保管です。

《タミヨウの保管》 2枚
除去を避けられる有能インスタントその2。自由枠。
ラクドスが増えていることを意識して入れてますが、メタをどう見るかによってこの枠はコロコロ変わります。
前述にもある通り、ラスゴに対して少し耐性をつけることができます。ただし追放系には効果がありませんので気休めです。
2点ゲインに喜ぶことはあまりありませんが沁みることはあります。

プレイング

申し訳程度にですがプレイングについて。
偉そうなこと書いてますがあくまで参考程度にお願いします。

バットリのタイミング

デカいクリーチャーを並べることに関しては特筆すべきことはないです。基本的に打点が高い順に並べていきます。除去が濃い相手の時だけトロールの優先順位が上がるくらいです。
少し悩むとすればバットリのタイミングでしょうか。特に相手の土地が立っているときは除去をケアしたくなることでしょう。なるべく相手の妨害が無いと踏んだ状況で打ちたいものです。それ自体は特に間違いではありませんが、注意してほしいのはオールインする勇気も必要だということです。当然裏目はありますが、何もせずターンを渡すこともリスクです。せっかく相手が回答を持ち合わせていなかったのに、トップで解決されてしまう可能性があります。あくまでケアは出来る範囲で行うものですので、長引いて不利だと判断した場合は一か八か畳みかける選択肢があることを忘れないでください。

バットリの順番

ハイドラの血とティムールの激闘が両方ある場合、基本的にはティムールの激闘から打つことをオススメします。ハイドラの血は解決時の信心数を参照するため、除去が飛んでくる場面ではそれにスタックしたいためです。ただし想定より信心が少ないなど、ハイドラの血よりティムールの激闘を通したい場合もあります。そのときは順番が逆になります。相手の出方を見て、本命を通しにいきましょう。

マリガン

上でも書きましたが、土地土地マナクリデカブツその他スペル色々がブン回りです。逆にそうでない場合はマリガンが選択肢に入ってきます。
土地土地土地3マナ×4みたいなハンドは即マリガンです。試合になるように見える人ももしかしたらいらっしゃるかもしれませんが、緩やかに死んでいくだけです。
初動レンジャークラスも弱い動きになります。マリガン後など、本当にしょうがない場合以外はマリガンしてブン回しにいきましょう。
マナクリがいなくてギリキープできるのは人狼がいるときだけです。それでも60点みたいなハンドですので、あまりキープはオススメしません。後手なら尚更です。
グルールはそもそもマリガンしがちなデッキです。初手6枚だろうが5枚だろうが、回れば勝ちうるパワーはあります。中途半端な7枚ではなく、至高の5枚を求めてマリガンしましょう。

その他採用候補カード

《ガラクの先触れ》
当初はグルールの呪文砕きと砕骨の巨人が丸々ガラクの先触れでした。黒い除去への耐性、ティムールの激闘との相性など強い要素はあります。タフネス3と脆いため抜けましたが、メタによっては採用に値します。対戦相手だけでなく、プレインズウォーカーにダメージが通っても能力が誘発しますので注意してください。

《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》
サイズがどんどん成長し、信心も3と申し分ありません。ただしキーワード能力がなく、伝説であれど探索する獣やハラナアレイナほどのカードパワーもありませんのでガン積みはしません。入れて1枚でしょう。

《原初の飢え、ガルタ》
よりピーキーなデッキにするならガルタが候補です。まともに殴り合えば必ず勝てるといっていいほどのサイズを持っています。ハラナアレイナで突撃させれば相手は椅子から転げ落ちることでしょう。ただ残念ながら周囲を丁寧に除去されてしまうと一生出番が来ません。弱い場面ではとことん弱いので、採用する場合は構成を大幅に変えたほうがいいかもしれません。

最後に

現状書きたいことは以上です。
この記事を読んで興味が湧いた方は是非組んでみてください。そして他に相性の良いカードがあれば教えていただけますと幸いです。

お読みいただきありがとうございました。

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