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【ブレヒロ】2024年2月レジェンダリー新BB考察

レジェンダリークラスのフロンティア帯でがんばっているhametaroです。
本記事では2024年2月から登場するレジェBB2種を考察してみます。毎回同様エアプなので、適当に流しながら読んでいただければ幸いです!

新BB①:クリスタルバラージ

BBの内容

  • 全ての味方のHPを4,000〜4,500回復する

    • 良い感じのサポート性能

  • 2ターン、自分の敏捷を20%アップ

    • 敏捷バフにより、発動後に敵の行動を追い越して行動できる可能性

  • 最も魔攻が高い味方を100%の確率で2ターン、挑発状態にする

    • 挑発ユニットがいると本作用を吸収しますので、魔攻ユニットが挑発状態になることは少なそうです。挑発ユニットが本作用を受ける確率は以下の通り。

      • 引きつけ確率85%の挑発ユニット2体→97.75%

      • 引きつけ確率75%の挑発ユニット2体→93.75%

      • 引きつけ確率85%の挑発ユニット1体→85%

      • 引きつけ確率75%の挑発ユニット1体→75%

  • 最も魔防が高い的に魔攻160%のダメージ

    • 「紅焔爆裂弾」で攻撃するのと同じで高火力!

挑発対象は「最も魔攻が高い味方」ではなく「最も魔防が高い味方」に変更されました。

BBの発動タイミング

いずれかの味方のHPが20%以下の状態で発動します。大抵の場合、敵の1ターン目攻撃を受けた時点でBBが発動するでしょう。
発動条件をコントロールしやすく、発動率100%なので計画通りにバトルを展開できそうです。

  • 挑発ユニットが攻撃を受ける場合

    • 強い敵アタッカーの攻撃なら2回受けた時にはHP20%以下になっているはずなので1ターン目

    • 3回攻撃を受けた場合でも1ターン目

    • 敵の攻撃が分散した場合は2ターン目になる可能性も(あまりなさそう)

妄想1:アタッカー3体編成と戦う

挑発ユニットが攻撃を3回受けると死亡することがほとんど。死亡してしまうと、回復が無意味になってしまいます。

同ユニットが3回攻撃を受ける確率は、以下の通り。
BB発動する頃には高確率で挑発ユニットが死亡した時にBB発動しますね。

  • 引きつけ確率85%の挑発ユニット→61.4%

  • 引きつけ確率75%の挑発ユニット→42.1%

敵の攻撃を2回受けた後にBB発動できるなら良いですが、なかなか厳しいです。もしくは攻撃3回受けても死亡しないくらい防御・魔防バフをかければ、最大限回復を活かせるでしょう。

妄想2:ランクマッチ防衛編成

本BBユニットは、ランクマッチの防衛編成で流行りそうな気がします。
1ターン目の攻撃が分散して当たった時点で、本BBが発動して回復されます。敏捷を260くらいにしておけば、敏捷20%バフにより312になります。2連続でBB発動しやすく、味方全体を8,000〜9,000回復できます。つまり1ターン目の攻撃はなかったことに…

妄想3:WCCで挑発付与

チーム戦の場合、2戦目以降は挑発ユニットのBBは発動しません。
本BBユニットの敏捷が高ければ、以下のことができそうです。

  • 1戦目は、列攻撃で敵を倒すアタッカーとして機能させる。

  • 2戦目は誰かしらがボロボロな状態になっているので、本BB発動は1ターン目に発動。

    • 回復&誰かを挑発状態にするため、敵の列攻撃を防げる可能性あり。

    • 最近リリースされた挑発付与スフィアは攻撃できないが、本BBは攻撃できる。少しでも相手を傷つけて次の仲間にバトンを繋げられる。

高敏捷で魔攻が高いユニットは高額になりやすいので、WCC向けにはそれなりの魔攻で召喚する人がいそうです。

新BB①:毒蜘蛛煙獄

BBの内容

  • 全ての敵を100%の確率で2ターン、毒、病気状態にする

    • 回復量を30%減少、敵の状態異常付与率20%アップ、弱点属性20%増加する病気

      • 回復量デバフは「クリスタルバラージ」対策になる

      • 弱点属性ダメージが上がるため、マグルス・パリス対策の光・樹属性アタッカーが一層増えそう。

    • 最大HPの5〜10%を減らす毒により、挑発ユニットの後ろにいるアタッカーのHPを削ることができ終盤にアタッカーを一撃で倒しやすくなる。

  • 1ターン、全ての味方への炎、水、樹、雷、光、闇属性ユニットからのダメージを25%軽減する

    • 各ユニットの行動後にバフ解除されるので、高敏捷ユニットは恩恵を受けにくい。

  • 2ターン、最も防御が高い味方の敏捷を20%アップ

    • 無限の組み合わせがありそう。マグルスが最も防御が高くなりがち。

BBの発動タイミング

バトル開始時に100%発動するので、思惑通りにバトルを展開しやすいです。

妄想1:下剋上できそう

敵の攻撃前にカチカチに守備を固めることで、高敏捷ユニットを揃えている強い人の猛攻に耐えやすくなります。

そして耐えた後に、病気やスフィアによる弱点属性ダメージを上げて攻撃することで、大ダメージを与えられます。
敏捷がそこまで高くないステータスでも活躍してくれそうです。

挑発2体、毒蜘蛛煙獄(光)、雷輝襲(樹)、フレアヴィジョン(光)
挑発、クリスタルバラージ(樹)、毒蜘蛛煙獄(光)、雷剣(樹)、エタニティ・ロスト(光)
とか、低敏捷で作っても強い気がします。

妄想2:攻守どちらにするか

HP・防御・魔防が高いステータスを召喚してマグルスやパリスより防御が高くなるように調整することで、自身の敏捷を20%高めます。
挑発付与スフィアやアートスキルを用いて、自身を挑発状態にできます。1ターンしか属性ダメージ軽減できないので、そこまで固くならないはず。

マグルス・パリス保有者はアタッカーとして使うのが有力かなと思います。病気付与できることを踏まえると、マグルス特攻の光属性、パリス特攻の樹属性で召喚することになるでしょう。
マグルスとかパリスの敏捷を高め、弱点属性ダメージを底上げするスフィア効果を発動させることになるのかも。

妄想3:ランセルで対策できる

敵に本BBユニットがいた場合は、ランセルで対策できそうです。
しかし各属性軽減があるので、攻撃が通りにくくなるのは悩ましいところ。1ターン目はバフして殴るか、防御や魔防デバフする選択肢も出てきそうです。

さいごに

2つとも環境を変える、戦略に深みが出るBBだと思います。
現環境はとにかくバフして高ダメージを与えることが重視されているので、高敏捷・高攻撃アタッカーが重宝されてきました。しかし、どれだけ早く攻撃しても「クリスタルバラージ」で回復されたらリセットされます。また「毒蜘蛛煙獄」の病気付与・弱点属性耐性アップは低敏捷の方が運用しやすいはず。

以上です。


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