SFV G 連続技まとめ
Gはプレジデントレベル(以下、Lvと略す)によって必殺技の性能が変化するうえ、画面端でのみ決まらなくなる連続技も多く、ほかのキャラクターと比べて最適な連続技の選択が少し難しい(そこが面白くもある)。そこで、簡単な解説を加えたものを改めてまとめておくことにする。
■文中に使われている用語の解説
Dmg : ダメージのこと
Stn : スタン値のこと
+8/+13 : 前段は相手その場受け身時の、後段は相手後ろ受け身時のフレーム状況を示す。
■Lv.1
1. しゃがみ弱K→立ち弱P~
1.1 →弱G・スマッシュ・アンダー[623弱K] : Dmg111 Stn213
下段からの基本連続技。このあとはダッシュで+8/+13となり、画面中央であれば立ち強Kが、画面端であれば立ち強Pが両受け身に重なる。なお、アンダーからのG・チャージ/地球人民に告ぐは-14/-9となるため、リーチに優れた技での反撃を許してしまう点に注意されたし。
1.2 →EXG・スマッシュ・オーバー[623PP](~前歩き)→4強P→G・バリア[中P+中K] : Dmg206 Stn359
要1ゲージの主要連続技でVゲージが96貯まる。画面中央では壁バウンド後に少し歩いて距離を詰めてから4強Pを出すこと(画面端では何も考えずに最速で繋げば良い)。このあとはダッシュ×2で+3/+8になるほか、G・チャージ/地球人民に告ぐで+7/+12と状況が良い。CAでのリーサルが視野に入っている場面でない限り、常にEXオーバーに繋いで良いだろう。
1.3 →EXG・スマッシュ・オーバー[623PP]→4強P→EXG・スピンキック[236KK] : Dmg242 Stn389
ダメージ重視の2ゲージコンボ、つまりはリーサル用。なお、4強Pのヒット高度でその後の状況が変わり、全て最速で繋いだ場合はダッシュ×2で+3/+8、G・チャージ/地球人民に告ぐで-12/-7となる。
2. しゃがみ弱P→立ち弱K→弱G・スマッシュ・オーバー[623弱P] : Dmg146 Stn213
弱オーバーに繋ぐためには発生5フレームの立ち弱Kを経由する必要がある。弱オーバーからのG・チャージ/地球人民に告ぐは+6/+11と、安全にLvを上昇させられる。
3. 立ち中P→しゃがみ中P→中G・スマッシュ・オーバー[623中P] : Dmg194 Stn270
ある程度近い間合いで立ち中Pを当てる必要がある。なお、オーバーは強度を変えてもダメージは変わらないが、吹き飛ばす距離(とその後のフレーム状況)が向上する。中/強オーバー後はG・チャージ/地球人民に告ぐで+8/+13と、弱オーバーより2フレーム早く動ける。……画面中央で決めた場合はどうせ仕切り直しになるのだから、横押しを重視して良いだろう。
4. G・インパクト[63214K]→弱G・スマッシュ・オーバー[623弱P] : Dmg150 Stn190
Lv1投げからの追撃。安全にLvを上げられるのは良いが、リスクの割には……といった感じ。EXG・スマッシュ・アンダー[623KK]も決まるが、Dmg159とほとんど変わらない。3ゲージあれば弱G・スマッシュ・オーバー→パンゲアバースト[236236P]でDmg414を叩き出せるため、Lv1時はこれでリーサルを狙うのが本命となる。
5. EXG・インパクト[63214KK]→中G・スマッシュ・オーバー[623中P]→EXG・スマッシュ・アンダー[623KK] : Dmg258 Stn330
要2ゲージ。残り体力2割の相手を崩しから倒し切りたいときに役立つが、画面端では決まらない点に注意。
◇Lv1 特殊状況
6. 6強Pクラッシュカウンター~
6.1 (近距離時)→立ち強P→強G・スマッシュ・オーバー[623強P] : Dmg242 Stn370
ほぼ密着状態で6強Pを決める必要があるため、主に無敵技への反撃に使う。オーバーは強である必要はないが、先述の通り横押しの面で効果がある。
6.2 (遠距離時)→弱G・スマッシュ・オーバー[623弱P] : Dmg188 Stn260
けん制の6強Pがクラッシュカウンターになった場合はこちら。追撃はEXG・スマッシュ・オーバーで代用可能。
7. 立ち中Pカウンターヒット→しゃがみ強P→強G・スマッシュ・オーバー[623強P]→パンゲアバースト[236236P]: Dmg464 Stn335
要3ゲージ。6強Pクラッシュカウンター→立ち強P→強オーバー→パンゲアバーストと繋ぐよりも高威力なので、無敵技への反撃に狙いたい。なお、しゃがみ強Pはしゃがみ中Pよりもリーチに欠けるため、立ち中Pガード~歩き立ち中Pといった近距離の固めから狙う際は距離に注意すること。
8. (画面端)G・インパクト[63214K](~後ろ歩き)4強P→G・バリア[中P+中K](~後ろ歩き)→立ち強K : Dmg219 Stn340
画面端での追撃。投げ後に少し後ろに歩いてから4強Pを出せば続くG・バリアの後半が当たり、さらに立ち強K2発目で追撃できる。この後は+7/+12になるが若干距離が離れるため、起き攻めする際は前歩きが必要。なお、立ち強Kが早すぎると空振りするうえに位置が入れ替わり、画面端を背負うことになってしまう。不安な場合はバリアからチャージでLvを上げても良いだろう。
9. (空中の相手に)4強P→強G・バースト[236強P]→EXG・スマッシュ・アンダー[623KK] : Dmg203 Stn310
対空連続技。4強Pのヒット距離が遠すぎるとEXアンダーが届かないものの、慣れてくれば判断できるだろう。3ゲージある場合は4強P(~キャンセルせずに)→パンゲアバーストでDmg367を叩き出せる。
■Lv2
10. 立ち中P→しゃがみ中P→中G・スマッシュ・オーバー[623中P] →EXG・スマッシュ・アンダー[623KK] : Dmg287 Stn392
Lv2時は中/強オーバーからEXアンダーで追撃可能。"EXG・スマッシュ・オーバー[623PP](~前歩き)→4強P→G・バリア[中P+中K](以下、EXオーバールート)"よりもダメージが10ほど高く横押しも良いうえ、その後ダッシュで+7/+12なため画面端付近であれば4Fキャラに対して立ち強Pでの両対応が可能。画面中央付近から画面端へと持ち込みたいときはこちらが良いだろう。とはいえ、完全に画面端へと追い詰めているときは、Vゲージと(地球人民に告ぐによる)EXゲージ回収から起き攻めできるEXオーバールートの方が良い気がする。
11. しゃがみ強P→弱G・スピンキック[236弱K]→立ち弱K~
11.1 →弱G・スマッシュ・オーバー[623弱P] : Dmg251 Stn380
11.2 →EXG・スマッシュ・オーバー[623PP](~前歩き)→4強P→中P+中K : Dmg304 Stn490
しゃがみ強Pの先端ヒット時から繋がり、その場合は(連繋の間を4フレームの技で割り込まれるものの)スピンキックが先端ガードとなって反撃を受けにくいため、けん制に混ぜるのも悪くない。
12. 4強P→弱G・スピンキック[236弱K]→中G・スマッシュ・オーバー[623中P]→EXG・スマッシュ・アンダー[623KK] : Dmg343 Stn437
1ゲージコンボとしては破格の火力。4強Pは発生9フレームと早く、ジャンプ2中Pでめくったあとも繋がるほか、密着状態での立ち中Pカウンターヒットからも繋がる。後者は無敵技に対する反撃としても使っていける(ほどに減る)。
13. G・インパクト[63214K]→弱G・スピンキック[236弱K]→中G・スマッシュ・オーバー[623中P]→EXG・スマッシュ・アンダー[623KK] : Dmg288 Stn412
減る。しかし例によって画面端では決まらない。なお、EXアンダーを決めない場合はDmg211 Stn306となる。
◇Lv2 特殊状況
14. (画面端)しゃがみ強P→強G・バースト[236強P]→立ち弱P~
14.1 →弱G・スマッシュ・アンダー[623弱K] : Dmg256 Stn447
14.2 →EXG・スマッシュ・オーバー[623PP]→4強P→G・バリア[中P+中K] : Dmg323 Stn536
画面端、かつ密着状態からはしゃがみ強P→強G・バーストから立ち弱Pが届く。スピンキックよりバーストの方がダメージが30高いため、11.よりもこちらの方が若干減る。画面端でスタンさせたものの倒し切れそうにない場合はこれらの連続技が最適だろう。
ただし、ノーゲージコンボについては"しゃがみ強P→弱G・スピンキック[236弱K]→立ち弱P→立ち弱K→弱G・スマッシュ・オーバー[623弱P]"がDmg259、かつ地球人民に告ぐでEXゲージを溜めたのちに起き攻め可能なため、こちらが最適解になりそうだ。
15. (画面端)G・インパクト[63214K]→中G・スピンキック[236中K]→4強P→G・バリア[中P+中K](~後ろ歩き)→立ち強K : Dmg254 Stn420
G・バリア後に後ろ歩きをしないと、例によって立ち強K空振り時に画面端を背負うことになってしまう。
16. (空中の相手に)4強P→中G・スピンキック[236中K]→弱G・スマッシュ・オーバー[623弱P]→EXG・スマッシュ・オーバー[623KK] : Dmg333 Stn437
高火力対空連続技。4強Pヒット時の高度や距離によって成否が分かれるため安定性は低い。とくにスピンキックの当たり方次第では弱オーバーが最低空の相手に決まり、その場合はEXアンダーが間に合わない。EXアンダーのヒット成否については、目で見て判断できるようになりたいところ。
■Lv3
17. しゃがみ弱K→立ち弱P→G・スマッシュ・オーバー[623P]
17.1 →4強P→G・スピンキック[236K] : Dmg242 Stn389
17.2 →G・スマッシュ・アンダー[623K]→パンゲアバースト[236236P] : Dmg402 Stn335
”EXG・スマッシュ・オーバー[623PP]→4強P→EXG・スピンキック[236KK]"という2ゲージコンボが無料でできちまうんだ。3ゲージあるならアンダーからCAへ。
18. G・インパクト[63214K](~少し待って)→G・スマッシュ・オーバー[623P]→G・スマッシュ・アンダー[623K] : Dmg358 Stn348
インパクト後に少し待ち、オーバーを低い位置で当てること。この繋ぎ方であれば画面端でも問題なく決まる。もちろんCAにも繋げられる。
■VトリガーI マキシマムプレジデント発動中
19. しゃがみ弱K→立ち弱P→G・スマッシュ・オーバー~G・バリア[623P~中P+中K]→G・スマッシュ・アンダー~G・スピンキック[623K~236K] : Dmg304 Stn464
発動中の基本ルート。CAに繋ぐ場合はアンダー2発目から。Vタイマー半分ほどを消費する。なお、画面端ではバリアが2ヒットしてしまい、立ち強Kでしか追撃できなくなる(Dmg266 Stn429)。
20. G・インパクト[63214K]→スマッシュ・オーバー~G・バリア[623P~中P+中K]→G・スマッシュ・アンダー~G・スピンキック[623K~236K] : Dmg377 Stn504
発動中投げからの追撃。画面端でも問題なく決まるのが嬉しい。こちらもVタイマーの半分ほどを消費する。
21. 立ち強P→G・スピンキック初段~G・バリア[236K~中P+中K](~ダッシュ)→G・スマッシュ・アンダー~G・スピンキック[623K~236K] : Dmg354 Stn506
立ち強P→スピンキックの間は3フレームの技で割り込まれてしまうものの、スピンキック初段~バリアの繋ぎは連続ガードで、かつガード時に+2となるのがポイント。立ち強Pの発生が11フレームであることを活かして、10フレーム有利な状況からG・インパクトとの二択に組み込むと良い。なお、立ち強Pがクラッシュカウンターになった場合はバリアが決まらないため、スピンキックを出し切るようにしたい。
22. (画面端付近)しゃがみ弱K→立ち弱P→G・スマッシュ・アンダー初段~G・バリア[623K~中P+中K]→G・スマッシュ・アンダー~G・スピンキック[623K~236K] : Dmg299 Stn498
オーバーやアンダーの初段からバリアに繋いだ場合、画面端付近であればバリア2発目のあとにアンダーが届く。画面端では決まらない19.と使い分けたいところ。ただし、地上でのバリアをガードされた際は初段と2発目の間に無敵技で割り込まれてしまうため、とくに3ゲージ持った相手には狙わない方が無難。
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