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【BT12弾】拳に宿れ、兄貴のデジソウル!【大門大&シャイングレイモンデッキ】

始めまして HALK_PUSTER(ハルクパスター)です。
皆様、デジモンカード、遊んでいらっしゃいますでしょうか?

デジモンの進化と、独特なメモリーゲージシステム。
友人に勧められ、10月末ごろから始めましたが、慣れてくるとその面白さにどっぷりはまり込むことになりました。

前書き

さて、12月12日現在、最新弾である、アクロスタイムが発売されております。
この弾は、『デジモンクロスウォーズ 時を駆ける少年ハンターたち』の、歴代アニメ主人公集結回をイメージしたのか、クロスウォーズまでの歴代主人公の強化カードが勢ぞろいしています。

さて、皆様はどの主人公たちがお好きですか?
初代主人公の太一&アグモン?
勇気を受け継ぐ者、大輔&ブイモン?
夢見る力の持ち主、タカト&ギルモン?
新たなる伝説を創った、拓也&アグニモン?
日本一の喧嘩番長、大&アグモン?
困った奴をほっとけない、タイキ&シャウトモン?
スーパースターになってみせる、タギル&ガムドラモン?

自分は……全部ですね!

すみません失礼しました。
どの主人公にも魅力があるので、優劣をつけるのはやめておきましょう。

それはそれとして、この中でも一人、デジモンアニメとして特異なキャラが居ます。
そう、我らが兄貴こと、大門大です。(以下 兄貴=大門大)
彼はデジモンが相手でも、その拳一つを武器に果敢に立ち向かい、数多の強敵を撃破してきました。

遠回りになりましたが、そして今弾、そんな兄貴がデジモンカードゲームにおいて初めて、直接相手を殴れるテイマーとして収録されました!

デジモンとしても扱うという力強いテキスト


実は自分、バトスピのデジモンコラボの頃から兄貴で相手にアタックしたいと待ち望んでいました。おおよそ4年です。オリンピック1回分ですね。

と、いうわけで、『兄貴でアタックして勝利する』ことを最優先に、デッキを組んでみました。

デッキレシピ

解説

まずこのデッキは、デジモンでアタックして勝つデッキ ではありません。
兄貴で殴って勝利するデッキ、です。

このデッキが完成するまでいくつかのパターンを試しましたが、このデッキは大門大が引けないとどうしようもありません。
よって、まずは兄貴を場に出す ことを前提としています。

1.BT12アグモンを場に出して兄貴と足りない進化先をサーチ
2.BT12ジオグレイモンに進化させて兄貴をタダ出し
3.BT12ライズグレイモンに進化させた後、兄貴で殴ってシャイングレイモンに進化させ、そのまま一気にセキュリティを削る。

かなり大雑把に書くとこうなりますね。
このデッキでは、基本的にアタックの8割を大門大が行います。
返しのターンにこちらのデジモンにアタックされて消滅させられるのを避けることで、大門大のアタック回数を増やすためです。

デジモンがアタックするときは、
1.そうしないとどうしても負ける時
2.育成エリアの準備が十分に出来ている時
3.このターンで決め切るつもりの時
4.アタックせずとも相手の効果で消滅する可能性が高い時。
の4パターンだけです。不用意なアタックはこちらの死を招きます。

今弾の大門大の基本コンセプトに忠実に作ってあります。
兄貴が積極的に殴っていける盤面さえ作れば、かなりの相手に勝つことができますが、事故を起こすとあっけなく負けます。
但し、このデッキの事故は、進化ラインの構築ができるかではなく、『大門大を引けるかどうか』が8割です。
シャイングレイモンまで進化できなくても勝てるバトルはそれなりにありましたが、大門大を引けず勝てる勝負はありませんでした。

普通なら、大門大を引けずとも勝てるデッキを組むこと
が正道でしょうが、自分は「大門大で殴って勝つ」ことだけを最重要視して組んだため、それ以外のルートは切り捨てました。
結果として、大門大さえ引ければかなりの火力が簡単に出せるデッキに仕上がったと自負しています。

デッキレシピ詳細

ここからは1枚1枚のカードについて、その採用理由などを書いていこうかと思います。
最初に大門大から、後は左上から順番に続きます。

BT12-092 大門大

BT12-092 大門大 4枚
このデッキの切り札にしてエンジンです。
メインフェイズ開始時、バトルエリアに「アグモン」か「グレイモン」を含む自分のデジモンがいる時にコストを支払うことでアタックが可能になります。
さらに、このカードがレストした時に、場のデジモンを黄色の「グレイモン」系にコストを払わず進化可能。
この効果でメモリが1しかなくてもLv5,Lv6に進化していけます。
この効果でライズグレイモンに進化すれば、ノーコスト進化どころか1コスト回復すらできます。
シャイングレイモンなら、突如として兄貴が実質9000(以上の)アタッカー、セキュリティチェック+1 に。
攻防一体ならぬ、攻攻一体とでもいうべきな、まさにこのデッキの切り札です。


BT9-001 コロモン

DPを上げてくれるコロモンです。
相手の12000のアタッカーにもアタックできるという選択肢を残すためというのが半分、前述の通り、ほぼデジモンでのアタックを行わない為、ドロー持ちコロモンを活かしづらいのが半分です。
また、最新弾のコロモンは、色が合わないため不採用になっています。


BT1-010 アグモン

登場時にテイマーをサーチできるアグモンです。
5枚もオープンして探せるのが優秀ですが、爬虫類型のため、新弾のジオグレイモンとの相性がよくない点が玉に瑕。
ですが、大門大を既に2枚以上確保できている場合等は他のテイマーのサーチにも使えます。
大門大を引くことを最優先に、積極的に出していきたいカードです。


BT9-008 アグモンX抗体

登場時でも進化時でもサーチを回せるのが強いカードです。
さらに、幼年期からでもアグモンからでも進化コストは0と、非常に使いやすく、進化時ドローだけを目当てに使うこともできます。
また、恐竜型なので新弾ジオグレイモンに2コス進化も可能で、先ほどのアグモンにこれを乗せていければ欠点を補えます。
このカード自体の欠点としてはテイマーをサーチできない点です。
この効果で大門大が落ちることがあるのが痛いですが、他のLv3はどれもテイマーサーチ効果持ちなので、確率的には悪くないはずです、たぶん。


BT11-007 ピヨモン

アグモンでもグレイモンでもないですが、名称を問わない赤テイマーサーチと赤ワクチン種サーチは強いです。
このデッキのほぼ全デジモンは赤のワクチン種です。例外はグレイモンX抗体とオメガモンのみ。
バトルエリアに居るのがピヨモンのみの場合は大門大は殴れませんが、それでもこのサーチ効果の利点の方が上だと判断し採用しています。
それにピヨモンは妹のパートナーだからセーフセーフ。


BT12-034 アグモン

グレイモンサーチしつつ、兄貴を手札に。
コロモンからなら色を問わないという進化条件持ちですが、このアグモン以外が事故を起こしかねない為、コロモンは赤か黄色のどちらかにしましょう。
進化元効果で相手のデジモンのDP-2000も強く、そういう意味では序盤から終盤まで長く活躍してくれるカードだと思います。


ST7-06 ジオグレイモン

このデッキが赤寄りになった理由の大きな部分はこのスタータージオグレイモンです。
兄貴が殴れるようになる条件はメインフェイズ開始時にグレイモン名称がバトルエリアに存在することですが、相手の効果で盤面のデジモンが一掃されてしまうことは多々あります。そういう時、セキュリティから場に登場してくれるこのジオグレイモンはまさに救いの手に他なりません。
さらに登場時にDP4000以下のデジモンの消滅まで持ち合わせているため、相手の行動の予定を狂わせることもあるなど、とても強力なカードです。


BT11-064 グレイモンX抗体

巷で言われている通り強力なカードです、が、このデッキにおいてはちょっと微妙な枠でもあります。
ライズグレイモンに進化する際にはプラマイでジオグレイモンからの進化と同じコストにしかならず、そもそもこのカードに進化するコスト自体が1重い。また、X抗体もデッキに入っていない為、場に残る効果も発揮されません。
ですが、3コストで進化するため、残ったメモリ次第では1返しにつなげられる利点、ライズグレイモンX抗体への進化時はジオグレイモンからの進化より軽くなるなど、利点も一応あります。
次弾での入れ替え検討カードです。


BT12-038 ジオグレイモン

場に兄貴が居ない時に、手札から兄貴を登場させられます。
後攻1ターン目で、メモリ3スタートの際、新弾アグモンで兄貴サーチ、2コス進化しつつ兄貴を登場させて終了 が一つの理想的な動きです。
また、テイマーでアタックするデッキのため、兄貴が1度登場しても場から居なくなることも多々起こりえます。その際に新しい大門大を登場させることもできるため、このデッキとの相性は完璧に近いと言えます。
アグモンと同様の効果もあるため、進化元にあれば高DPの相手にも対抗していけるのもいいところです。


BT12-042 ライズグレイモン

強いです。このデッキでは兄貴に次ぐ重要カードと言えるかもしれません。
テイマーがいれば進化時メモリ+1があるため、実質2コスト進化が可能。
前述の通りに踏み倒せばノーコストどころかメモリが増えます。
さらに、テイマー消滅時に大門大をセキュリティに配置できます。
これにより、気軽に兄貴のアタックを宣言でき、デッキとしてのスピードも上がります。
進化元でも同じ効果を持っているのが非常に素晴らしく、文句のつけどころのないカードと言えます。


BT9-041 ライズグレイモンX抗体

進化時効果でのテイマー配置、さらに条件付きとはいえ相手デジモンへのDPマイナス、そして自身のターン中のDPアップ、非常に強いカードです。
2枚目の兄貴を登場させてもいいですし、他テイマーを配置して次のターン以降大きく動けるように準備をしてもいいかと思います。
欠点はLv4からの直接進化コストが少し重い点ですね。
グレイモンX抗体以外からの進化ならば兄貴での踏み倒しを考慮するべきかもしれません。
テイマー登場だけなら黄色ライズでもいいのですが、Lv4に赤単色を採用する必要がある関係上、赤からも進化できる此方を採用となりました。


BT12-043 シャイングレイモン

場にライズグレイモンがいる際に兄貴でアタックしつつ進化するのが基本になります。
テイマーの数にもよりますが、相手のデジモン1体のDPを大きく下げつつ、兄貴のDPは3000上昇させ、さらに兄貴にセキュリティアタック+1の付与。
お気づきの方もいるかもしれませんが、『シャイングレイモンは』決して強くありません。そのため、兄貴が殴れない状況下では無理に進化させない方がいいこともあります。基本的には兄貴と連携させて使いたいカードです。とはいえ、テイマーが複数並んだ状態での進化や、シャイングレイモンが2体以上並ぶ状況は、非常に強力に作用します。重く見過ぎてもいけませんが、軽く見てもいけません。シャイングレイモン2体と兄貴1人居れば相手のセキュリティは全部割れます。兄貴2人とシャイングレイモンでも大丈夫です。兄貴の後にシャイングレイモン を意識して動かせば基本は大丈夫です。


BT5-086 オメガモン

いわゆる進撃オメガです。
基本的に強いことしか書いていませんね。
兄貴とシャイングレイモンでセキュリティをすべて割った後のトドメに使えればいいな と考え、1枚だけ採用していますが、大門大を引く確率が下がってはどうしようもないことと、Lv6のシャイングレイモンの枚数自体が少ないため、1枚採用としています。
このデッキならではの欠点が、アグモン、グレイモン名称を持たないことです。
万一このカードで決められなかった場合、返しのターンにオメガモンが生き残っていても兄貴はアタックできるようになりません。
とはいえ、そういう状況になることは様々な理由から極めて稀なので、殆ど誤差ですが。


BT1-087 高石タケル

メモリ3確保してくれる定番の4コストテイマーです。
登場時にセキュリティからカードを1枚手札に加え、その分を回復してくれるのが強力ですが、Lv4以下に黄色を含まないカードが多いため、時々セキュリティを自ら減らすのみとなってしまいます。
が、デッキに4枚しかないシャイングレイモンがセキュリティに落ちた場合の回収や、セキュリティの内容次第での戦略の構築など、決して悪くはないカードだと思います。
入れ替え候補としては次に書くヒカリを増やすか、BT8の天ノ河宙ですね。


BT8-090 八神ヒカリ

試験的に入れているカードです。
タケルの効果によるリカバリーや、ライズグレイモンによる大門大のセキュリティへの配置時などにメモリを増やせるため、行動の幅が広がると考えています。
セキュリティ回復を積極的に行うデッキ ではない為、効果を使わないままゲームが終わることも多々あるというのはこのデッキでの欠点ですね。
そういう意味ではBT12の太一を入れてもいいかもしれませんが、今度は色が黒のため、オプションカードやライズXとの相性がよくないので、このままでいいかと考えています。


BT9-084 八神太一&八神ヒカリ

お互いのセキュリティの枚数次第でメモリが増える汎用的テイマーです。
終盤にメモリ不足になりにくく、また、赤か黄のデジモンでのアタック時にセキュリティのDPを下げられるため非常に便利です。
赤を含んでいるためピヨモンでもサーチ可能で、黄色を含んでいるためタケルで回収してもリカバリーが可能です。(もちろんそのままセキュリティに置いとく方がいいことも多いですが)
大きな欠点もありませんが、あえて言うならこのデッキは既にセキュリティのDPを大きく下げられるため、過剰になってしまうことが多々ある点でしょうか。とはいえデメリットというほどの事でもないですね。


BT9-099 サンライズバスター(制限1)

皆様ご存じサンライズバスターです。
このデッキのテイマーは基本的に黄か赤であり、兄貴か太一&ヒカリがあれば場のデジモンの有無などを問わずに発動できる非常に強力なカードです。
このカードで兄貴を出しつつ相手のデジモンを消滅させることで、次の自分のターンに向けて耐えつつ攻撃の準備もできます。
セキュリティから出た時の火力は言わずもがなです。
大きな問題ではありませんが、欠点としては小型デジモンなどを多数並べるデッキ相手だと1体を焼いたところで という点でしょうか。
その点においては次のカードがカバーしてくれます。


BT12-104 シャイニングブラスト

大門大を手札から登場させつつ、3体にDPマイナスを掛けられます。
1体あたりに掛けられるマイナス値は大きくないものの、テイマー3体いればほとんどのLv4以下が 4体並んでいればLv5の大半も消滅させられます。
また、消滅まで行かなくてもセキュリティデジモンのバトルを有利にすることにもつながり、便利なカードです。

まとめ

何度も繰り返すように、『兄貴で殴って勝つ』ことにひたすら特化させています。
環境に食らいつけるデッキや、安定して勝てるデッキではないかもしれませんが、回していて非常に楽しめるデッキになっています。

コメント欄にて、感想、皆様の大門大デッキのアイデアや、このデッキの改良案も募集させていただきます。

EX4弾が出たら改良版もアップロードできればと考えておりますので、是非ご覧ください。

長文になってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。

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