S18最終2042/71位 グロスツンデカグヤ
【はじめに】
こんにちは、ハガネアといいます。
鋼タイプのポケモンが好きでランクマッチをしています。
シーズン12から使用していた構築で、シーズン18において自分なりに満足する結果を出すことが出来たので、区切りを付けるため紹介します。このパーティはもう使わないので、余すことなく書けます。
【構築概要】
(暫くはレンタルも出しているので興味ある方はどうぞ)
鋼タイプの耐性は優秀だが、鋼タイプだけではサイクルを軸にすることは窮屈なので、対面構築か起点構築を選択することになる。鋼にはウルトラビースト(以下UB)が3体いるので、起点を作ってからUBを通すことが強いと感じ構築の軸とした。
起点役には、S10~11の段階から信頼していたドータクンの尻尾トリック+ステロの動きを評価し、一番好きなポケモンであるメタグロスを採用した。尻尾トリックの強さについては後述。
ダイマエースとしてテッカグヤとカミツルギを採用し、相手の構築に対して刺さっている方を通していくことにした。
UBは先に展開できればブーストがかかるので強いが、相手の展開に対しての切り返しは得意ではない。サイクルができない都合上エースが技範囲を求めてフルアタにするケースが多く、相手のダイマックスをダイウォールで枯らすことも難しい。例え枯らしたとしても鋼統一では技が一貫しやすく、そもそもビーストブースト自体が先攻展開で輝くものなので、この構築でUBでダイウォールをするのはあまり強くないと思った。
そこで、タスキツンデツンデを採用しトリックルームで切り返し要素を持たせた。自分が先に展開できた場合はツンデを詰めの駒として用い、相手が先に展開してきた場合にはトリックルームで切り返した後、トリル下でテッカグヤを通し、トリルが切れる頃にダイジェットを撃つという方法をとった。
この動きが非常に安定した選出と立ち回りを可能にし、ほぼ全ての構築にグロス+カグヤ+ツンデと投げてこの順位まで来ることが出来た。
残りの3体はもう1つのエースとしてカミツルギと、初手グロスに対する脳死炎技にリスクを付けるヒードラン、最後の1枠には長らく試行錯誤したものの決まらず、適当に入れたギルガルドで特に問題なかったため最後まで通した。
S18結果
TN:ハガネア 最終レート2042/71位
TN:めい 最終レート2018/106位
最終レート2050を目標にしていましたが、最終2桁が狙えそうだったので保存しました。
【個体紹介】
➀メタグロス@まんぷくおこう
ほぼ全ての対戦で初手に選出し、トリック→可能ならステロ→自爆という流れをした。
細かい乱数は覚えていませんがよく受ける技として、
エスバのカキュウ、珠火炎ボールは耐え、珠カキュウは耐えない
悪ラオスの暗黒強打は耐えるが鉢巻だと耐えない
ウオノラゴンの鉢巻エラがみはほぼ五分
ドラパのダイホロウ、ガブのダイアース等は耐えるが珠だと耐えない
という感じ。
S操作→ステロの動きはエアームドでもボスゴドラでも出来るが、お香トリックをすることでツンデツンデが上をとれるようになるためトリックを評価している。競合のドータクンは自爆や大爆発を覚えない。
技はトリックとステロは確定。自爆はあくびループの脱却と、トリックで拘りアイテムを受け取った際にステロで拘りたくない場合の退場手段として優秀だった。冷凍パンチの枠は何でもいいが、サンダーやカバへの削り兼上振れも狙えるので悪くはない。
長らく使っていることと、S18では終盤の対戦を全てキャスで流していたことから上の方では明らかに型バレしていたが、一番好きなポケモンなので構わず選出した。型自体は強いが、もう賞味期限切れだとも思っている。
➁テッカグヤ@オッカのみ
ほぼ全ての対戦で選出し、ダイマックスを切った。
オッカのみが比較的珍しい持ち物だが、これはCSを確保しつつダイジェット後に裏のエスバの珠カキュウを確定で耐えるために持たせている。構築上炎技を受ける場面は多いので、雑に強かった。
着地したそのターンにダイジェットを撃つことで裏のサンダーに隙を見せないような動きをとるため、ダイマ中に発動しないパワフルハーブはこの構築には合わないと思っている。
技はエアスラとメテビは確定とし、鋼への打点かつダイマ解除後にサンダーへの最も高い打点となる大文字、ダイスチルの媒体としてラスターカノンを採用。てっていこうせんでも良いが、初手エスバダイマ+ミミウーラのような対面選出をされることが多く、その際にテッカグヤが最後っぺになることが多かったので反動技は避けた。
欠点は、ポリゴン2を倒せない。
③ツンデツンデ@きあいのタスキ
ほぼ全ての対戦に選出し、サンダーやエスバへの立ち回りを円滑にしてくれた。
例えば、テッカグヤのダイジェットを通すに当たって、相手のサンダーの前ではダイジェットを押し辛い。そこで先にツンデを出すことでサンダーを引かせることが出来る。一度引かせさえすれば、どこかしらでダイジェットを撃つチャンスを伺える。初手のグロスがサンダーにお香トリックを決めていることも多く、その場合はエッジで縛れるので、ここでもグロスツンデカグヤの相性の良さが出ている。
また、単体のタスキ枠としてみても優秀で、相手の展開に対する切り返し(裏へのサポート)と、自身がエースになって詰めることを1匹で担うことができる。
具体的には、ルカリオのようなタスキ枠は目の前の相手を殴ることしかできないが、ツンデは目の前の相手を倒せなくともトリルで裏に繋ぐことができ、倒せれば即座に自身がエースになることが出来る。
以上のようにテッカグヤを通しやすくするサポートだけではなく単体での抜き性能も期待しているので、B個体値を落としてビーストブーストでAが上昇するようにしている。
技構成はトリルとジャイロは確定。サンダーに対する最大打点のエッジと、鋼への打点として地震。
ダイマして敵をたくさん倒していたのはテッカグヤだが、その活躍はツンデ無しにしては語れず、必須枠だと感じている。
欠点は、ポリゴン2を倒せない。
④カミツルギ@いのちのたま
サンダー以外の電気や受け気味の構築、ポリ2が気になる場合に選出。
最大打点のリフブレ、鋼への打点兼抜き性能を高める聖剣、エスバサンダーに打つギガイン、エスバや控えめエレキを抜くジェットの媒体燕返しのテンプレで完結していると感じる。ステロ+A上昇アタックでダイマエスバを倒せないと困るので珠。
Sは準速エスバ抜きで残りをHに回したが、珠ダメをギリギリで耐えることが多く、結構活きているように感じた。
爆発力と引き換えに安定感がゼロなので、明らかな格下を引いた場合はどんなに刺さっていようと選出を避けた。
⑤ヒードラン@じゃくてんほけん
初手グロスへの脳死炎技の牽制。受け構築、一部のカグヤ入りに選出。
カグヤもツルギもダイマさせたくない時に選出したい場面が多かった気がしたので、ダイマを強く使えるように弱点保険を採用。ダイマはあまり強くなかったが、ドヒドの熱湯やレヒレの水技、ヤドキングの地震などで発動機会があり弱保自体は強いと感じた。
技は受け崩しのマグスト挑発は確定で、ドヒドへの大地の力、レヒレやカイリューに雑に撃てるラスカを採用。ラスカと大地はダイマの打ち合いにもそれなりに有効。
出さない。
⑥ギルガルド@ラムのみ
調整意図どころか採用理由も謎だが、S13で2000にのった時も何故か構築に存在していた御守り。受け構築、クレセリアやランクルスに強めで何度か活躍したので弱くはない。環境次第で変えるのが良い。
出さない。
【おわりに】
6体全てを鋼タイプで固めるという拘りのある構築で対戦していますが、僕自身はこれを縛りだとも甘えだとも何とも思っていません。
「鋼統一」は好きですがこの名称はあまり好きではありません。
まだまだ上はいますが、客観的に見ても恐らく高めの順位に残れたこと自体が嬉しいです。そこに「鋼統一」であることは一切関係ありません。
ルールが変わったらまた頑張るかもしれません。
ここまで見て下さってありがとうございました!
twitter→haganea376