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no.2 ゲーム企画

さっそくゲーム企画を書いてみる。

私は友達とスマブラをするのが好きなので、対戦ゲームを企画したいと思う。例にのっとって初代スマブラの企画書を参考に見様見真似で制作してみた↓


4人同時対戦可能ダメージ排除型3Dバトルロワイヤル格闘【コンセプト】

攻撃!逃げ!狙撃!なんでもアリ!
とにかく落ちなければ勝ち!

このゲームは最後までフィールドから落ちなかったら勝ち。

相手を突き落としてもいいし、罠を使って落としてもいいし、何もしないで逃げ回ってもいい!ただし、フィールドの足場がだんだん狭くなってくるので気を付けてね。

落ちなきゃ勝ちという単純ルール。スマブラにかなりインスパイアされてるのは間違いないけど、スマブラと違うのは3D空間でキャラが自由に動かせるということと、蓄積ダメージ方式ではなく、ダメージリセット型であること。

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ダメージリセット型とは?

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各キャラにはHPがあり、相手の攻撃やギミックでダメージを受けて0になると、その場でしばらく動けなくなってしまう。

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そうなるとプレイヤーは0になった敵プレイヤーを引きずってステージ外に放り投げ(フォール)ができるようになる。でも最初の1~2回は死んだとしても連打すれば比較的はやく復活できる。復活するとHPは満タンになる。ただ、崖の近くにいるとすぐフォールされてしまうことと、死ぬたびに復活できる時間が長くなってしまう。

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キャラクターの特性

各キャラには個性があり、狙撃型、重量型、特殊型がいる。

狙撃型は遠距離から相手のHPを削ることができる。逃げつつ遠くからチクチク削って0になったところで相手をフォールできる。足が速いかわりに軽いので引きずられる速度も速い。

重量型は防御や攻撃が強いパワータイプ。ただし足が遅いので近接に持ち込むのが難しい。でも当たれば数撃で相手をノックアウトできるし、相手をフォールできる距離も長い。そして重いので軽量型に引きずられる速度は遅い。

特殊型はステージに罠を仕掛けられたり、隠れたり、ギミック召喚することができる。あいてに見つからなければ遠隔でギミックロボで攻撃できたりする。

中距離型も考案中。。


ステージについて

ステージは時間経過でだんだんと狭くなっていく。(時間は1試合5~10分を想定)
狭くなると序盤有利に立ち回れる狙撃型にもリスクを与えられ、重量型の一発逆転が可能。特殊型もある程度隠れられる立地が望ましい。

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このゲームのプレイイメージ

スマブラでも相手をどう落とすか?ぶっとばすか?が醍醐味なのだが、このゲームもそこは似ていて、どう相手にダメージを与えていくかが肝となる。最初のダウン(行動不能)はよほど崖近くでもない限りフォールはできない(連打ですぐ復活できる)からフォールするまで2~3回ダウンさせる必要がある。狙撃は序盤、相手と距離を取りつつダメージを与えていく。逆に重量型は足で狙撃には追い付けそうもないので障害物を盾に隠れながらダメージを食らわないように立ち回り、時間経過でステージが狭くなってきたタイミングで距離を詰めにいく。狙撃側からしたら攻撃できる距離を保ちたい。重量型は攻撃できるタイミングを待っている。ような図になる。

話を一回戻してみて、スマブラのお面白さはやっぱり読み合いがあること。それで「低パーセントでも相手を倒せる」ところとか「かみ合えば不利な状況も逆転できてしまう」ところとか。あと「ふっとばしが気持ちいい」っていう部分も面白さにつながってる気がする。こういった読み合いやフェアなゲーム性は大事にしたいと思っている。野球やサッカーみたいなスポーツと一緒な感じだ。もしかしたらゲージがたまったら使える必殺技とかあったらいいのかもしれない。あとステージマップに相手の位置情報はいるのかいらないのかとか、いろいろ考える余地はありそう。とにかく最後まで気が抜けない、一発逆転ができるゲーム性にはしていきたい。

とまあ、とりあえずこんな感じのゲームを作ってみようと思う。あとは思いついた時点でどんどん肉付けしていけばいいだろう(適当)。やってみないと面白いかどうかはわからないだろうけど、「落ちたら負け、落ちなきゃ勝ち」というゲーム性はとてもシンプルで良いと思う。ルールを見なくてもやればある程度把握できるくらいの設計が大事だと思ってる。今のところ一人で作る予定なのでそんなにクオリティはいらないから不格好でもとりあえず遊べるようにはしていきたい。まずは画像のように「仮モデルが動かせる状態にすること」と「相手を落とす行為」ができるようになることを最初のステップとして目指していこうと思う。



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