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【 #SuperGlitterRush開発ダイアリー 】#1 全力を出さない開発

どうも、はちのすです :)
新作の開発日記的に書いている #SuperGlitterRush開発ダイアリー 第一回目です。


前回の記事で「全力を出さない開発」について少し触れましたが、今回はそれについてお話します。
ゲーム開発の暗部に踏み込んだちょっと真面目目なお話ですが、今思っていることや、過去の作品の話なども詰め込みましたのでよければ読んでいってください :)

なお、ここで書くことはあくまで私のSuper Glitter Rush一作品に限った作り方であって、全てのゲームに当てはまるような正しい作り方ではないのであしからず。

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※新作『Super Glitter Rush』

7割の力で作る


今回の開発では、「全力を出さない開発」をモットーに開発することにしました。
その時持てる力の全てを使って作るのではなく、せいぜい7割程度の力で、言ってしまえば自分が完璧に納得できるものを作るのを諦めるということです。

どうしてそんなことをするかというと、そうしないと完成しないからですね...(つらい)。今回はとにかく完成させるということを第一目標に据えているので、こういうことをしています。

こんなこと言ってますが「俺の本気はこんなもんじゃないぜ」という意味ではなく、変に全部にこだわらないで、最小限のコストで、ゲームが最大限に魅力的になるような作り方をしているということですかね。
例えば、キャラクターのアニメーションが1秒間に30枚あるよりも、たくさんのバリエーション溢れるボスと毎回違った戦闘を味わえたほうが楽しいよね、という感じです:)

まぁゲーム開発では至極当然のことかもしれませんが、私が変なところにこだわりすぎて、細かいところに時間を裂きすぎて結局ゲームを完成させられないようなタイプなので、あえてこういったモットーを設定したという感じです。
全力を許すと理想を求めて延々と作り込んでしまいますし、更にタチの悪いことに作れば作るほど自分のスキルが上がっていくので、常にその「全力」は更新されていきます。
その結果、無限に作り直しが発生し、完成しない死へのデススパイラルが始まるのです!

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※誰にでも訪れる死

妥協と諦めを受け入れる - SOULLOGUEとバトルーンの場合


SOULLOGUEなんかは正に「絶対に面白いゲームにしなければいけない」という強迫観念みたいなものがありましたし、「自分の世界を完璧に描き出したい」という大きな野望があったので、当時持ちうる全ての力を尽くして作って、結果開発休止のような状態になってしまっています。

Automatonさんの記事でも書いたようにその反省もあり、今回は最初から「大して面白くないゲームでもいいや」と割り切って開発を始めました。
まぁだけど結局いい感じのゲームメカニクスになってそこそこ面白いものができてるかなとは思っています :)

ちなみにバトルーンは最初は学校の課題として始まったので、発売するなんて気はありませんでしたし、正直に言うと「まぁ、こんなもんでいいか」と気を抜いて作っていました(笑)。

開発当初はSOULLOGUEを東京ゲームショウに出展したりなど、そっちの開発に力を注ぎたかったのもありますし、アートもシンプルで少ないコストで作れるようにしたりしてました。
結局はSwitch向けにも開発することになり、全体的にクオリティアップが求められほぼ全力の力を出して取り組みましたが。

ただ完全に100%の力で納得いくまで時間をかけて...というわけではなく、バトルーンの場合は「卒業」という絶対に変えられない締め切りがありましたから、それに間に合わせるために、かなりの部分を妥協しました...。
少々悔しいですが納得できていない部分はたくさんあります。

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※守りの姿勢?

最小限のコストで最大限表現したい


今回は妥協や諦めを全て受け入れて、バトルーン開発当初くらいの気概で作っているといった感じでしょうか。
今回は完成させることを最優先にするために切り捨てるところは切り捨てますが、もちろんいちクリエイターとして表現したいことを表現することを諦めるつもりはありません。最小限のコストでできるだけ多く表現したいことを作品に落とし込みたいです :D


コスト削減のために工夫した点はたくさんあるので紹介したいなと思いましたが、文章が長くなってしまったのでまた後日に :)
次回はどうやってSuper Glitter Rushのゲームシステムが生まれたか簡単にお話したいです。
今作ですが、実はSOULLOGUEの遺志(??)を継ぐ作品といってもいいかもしれません。

またね :D

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