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【 #SuperGlitterRush開発ダイアリー 】#0 発表しました

新作『Super Glitter Rush』を発表しました。

Super Glitter Rushって?


『Super Glitter Rush』はボスラッシュの形式をとった弾幕シューティングゲームです。

普通のシューティングゲームと異なる点は、敵の弾を「巻き込む」ことができる点です。プレイヤーの弾が敵の弾に当たると、それを巻き込んでより大きな弾にして敵に打ち返すことができます。その「巻き込み」を連鎖させて一度により大きなダメージを与えるのを狙うのがこのゲームの一番のポイントです

Automatonさんの記事がよくまとまっているので読んでみてもいいかも。開発者しか知り得ないような情報も載っていますが誰が書いたんでしょうね?

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現時点での開発状況について


実は開発自体はおよそ一ヶ月前から始めていました。ではなぜ今発表したかというと、ゲームのサイクル部分が全て完成し、確実にリリースできる目処が立ったからです。

ゲームスタートからクリアまで、一通りのサイクル部分の処理やUI、演出、効果音も全て完成しています。セーブ/ロード処理やオプション画面、ゲームを進めることで要素がアンロックされるシステムなども実装済みです。

つまり、あとはコンテンツを量産すればいいという段階です。まぁそれが一番大変で時間がかかりますし、開発終盤になると当初は想定していなかったタスクが無限湧きしてくるのでそう簡単にはいかないと思いますが...。

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Sugar High Nightmareはどうしたの?


発表済みのゲームでもうひとつ『Monaka's Sugar High Nightmare』という作品が開発中ですが、現在はSuper Glitter Rushの方を優先して開発しています。なぜかというと、ぶっちゃけちょっと完成まで生きられるかどうか怪しいので、まず小規模な作品を出して延命しようという魂胆です。

現在は一時中断しているとはいえ、Sugar High Nightmareも順調に開発が進んでいます。こちらもゲームのサイクル部分はほぼ完成しつつあり、コンテンツもだいたい4割くらいはできている状況なんですが、いかんせん規模と目指すクオリティが当初想定していたよりも大きくなってしまっていて、作らなければならないものが多いので少し時間がかかりそうです。

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今回の開発で目指すものについて


今作は比較的小規模な作品です。ざっくり削るところは削って、肝要な部分のみに注力します。もしかしたら、皆さんが期待しているほどのクオリティやボリュームまで届かないかもしれません。ただ、どうにかして生きなければならないので、今作ではクオリティやボリュームよりも、リリースすることを目標にさせて下さい。

開発期間としては、まぁ開発者本人が言う開発期間ほど当てにならないものはないんですが、長くても3ヶ月、できればあと2ヶ月以内には出したいですね...。ただ本当にここはそのとおりに出来るか自信がありません。

さっきからネガティブな言葉を並べていて心苦しいですが、今作では「全力を出さない開発」を開発コンセプトのひとつとしています。ここらへんについては次の記事でお話したいなと思っています。


今作はこのような感じで開発中思うことや、ゲームの細かい部分の解説などを継続的に記事にしていきたいなと思っています。続けられるかわかんないけど頑張ります。
よろしくね :)



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