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【全文無料】5弾環境中期 赤紫ロー 構築・各対面

※1ヶ月使用した所感を記したnoteとなります。あくまで一個人の意見であることを念頭にお読みください。

はじめまして。Matthewと申します。
普段は関東圏を中心に活動しており、5弾環境から本格的に非公認の個人戦に参加するようになりました。

自己紹介は特にありません。
早速本題に移りましょう。

2次店舗予選から赤紫ローを本格的に使用し、個人戦戦績は次のとおりです。

【戦績】
店舗予選9/11 5-0優勝
しゅーまい杯個人 4-2 予選落ち
みやび杯   ベスト4
なかちゃん杯 準優勝
ラフテル杯  ベスト8
※スタバ等公認大会の優勝数は無意味の為省略

全て中途半端な戦績、大規模な大会でまだ結果を出せていないこと、優勝できていないことが心残りですが、環境中期に差し掛かるということで一旦言語化したかったこと、全体を通して80%以上の勝率を保てていることから、どの対面にも満遍なく戦えることが魅力のデッキと考えています。
が、間違いなく言えるのは個人戦向きなデッキではないことです。立ち位置としては3rdに入るか入らないかレベルの出力を持つデッキだと思います。漢は黙って紫ルフィ握りましょう。

本記事は、10月中旬、環境中期までにおけるデッキレシピ変遷及び各対面の記載のみとなります。基礎的な部分は以下に引用している超優良noteがございますのでそちらをご覧ください。
採用カードの理由、基本展開など詳細が全て記されています。環境初期の戦い方などを以下で参考にしていただきつつ、現在の各対面意識について、本記事を参考にしていただけますと幸いです。
(※shoyan本人より、ワンピ引退に伴い無料公開する予定とのこと。引用許可済)


【デッキレシピの変遷】

根本がYP思考なのかもしれませんが、
前提として、デッキの安定感を最低限担保するために《海は海賊が相手だ‼︎》の様なサーチカードは必須と考えています。

皆さんの略称は何ですか?僕は海です。

海無しの素引きやクイーンに頼る構築を使用する場合、引きムラが発生します。それを使うくらいなら私は出力の高い紫ルフィを使います。

マリガンの要求値と妥協点を緩和させてくれるサーチカードは2枚初動であるこのデッキの要求値を下げる非常に重要なカードであると考えます。 

因みに、5弾環境はルフィとエネルを筆頭に数あるデッキの中で赤紫ローを選択した理由はカッコいいからです。それだけです。
ただ勝つためだけにやるなら紫ルフィ使います。ワンピは好きなキャラを使えるというのが良いゲームですよね。

変遷とはいえ、大きな変更はありませんが、各期間における構築は次のとおりです。

①9/11 店舗予選(5-0)通過時
紫ルフィがダントツトップシェアの環境において、数少ない当選で権利を獲得する必要があること、当時のエネルは有利対面(現在は微不利)で取りこぼしが許されない対面だったことから、2コスサンジを2→3枚に増量。その読み通り、エネル戦は2戦全勝。

当時は2000カウンター8〜10枚が主流でしが、
5/6000との相性の良さから11枠確保


② 店舗予選以降の構築(べ4、準優勝、べ8)
3ローを4〜3で調整しながらカウンターレスの少ない構築(ロビン枠が個人的な自由枠)を意識

エースが一生強い

・3ローの枚数について

srもsrパラレルもどっちもかっこいい

3ローは強いのですが、回せてる時は勝ち試合かドンも少なく負け試合でターン稼ぎに回すシーンが多く、このカードがあって勝てたといったような勝敗に大きく絡むことが今までほぼなかったので、最近は4投を疑問視しています。(過激な言い方ですが、4枚無くても勝てる)
1ヶ月ローを使用してみた、あくまで個人的な感想なので、あまり真に受けて燃やさないでください。多分、僕の3ローの使い方が下手。

勿論、リソース確保できる唯一無二のパワーカードなので間違いなく良カードです。

また、一般的なテンプレ構築に、ロビンは採用されていませんが、ドン伸ばしが重要なこのデッキにおいて、L効果以外での面処理役として採用していました。ただ、ロビンの2枠は個人的に自由枠として認識しているので、環境によって変えると思います。

プロモの似顔絵以外のパラレル希望

6弾以降はローの欠点でもあるリソース確保の役を担う《レイジュ》も採用候補になるでしょう。ベポやシャチペンの様に、5キッドの前に処理を行うことで2ドロー、+1ドンを得ることが可能です。

パラレル絶対高い

【各対面の立ち回り】

※基本展開:3-5-7or3-5-33-7

①紫ルフィ(先攻:微有利 後攻:不可)
ジャンケン全力です。それくらいに先後で変わります。
先攻を取れた場合、ロー側は4〜5ターン目にエース着地を目指す基本展開をします。マゼラン、5キッド、7キッドにL効果を当てること、その他は同値か上から叩くことを意識。
相手の面を減らすことが重要なので、9カイドウ、浦島は暇なら取る程度です。手札リソースが勿体無いので無視でも良いです。大きいアタックはブロッカーか盾に吸ってもらう。基本。

後攻の場合は、相手のハンドが事故ることを祈ります。と言いたいところですが、最近の紫ルフィ構築は1枚処理圏内のカード(5/6000ライン、8000ライン)が増えてきており、捲れる可能性も十分あるためリーダーをアタックしながらキャラ展開を意識しましょう。

ライフに圧をかけることで3回目のL効果を使わせて、相手にリーサルの択をチラつかせて受け切るのが勝ちパターンの1つでもある点、手札が透けやすい対面でもある点から、比較的ゲームプランを立てやすいです。キャラを寝かしすぎず、無駄に処理されないことを意識すれば世論ほどの脅威ではありません。 

大前提として、フルムーブされたらどのデッキもほぼ勝てないのでそこを割り切ることも大切です。
紫ルフィが存在することにより、最大値の叩きつけでどのデッキでも負けるなら赤紫ロー使うかあ〜と僕のデッキ選択の理由の一つにもなっていたり。

②エネル(先後:微不利)
環境初期のエネルは、トリガーが現在より少なく、4/5000サンジ、バニラキャラ等、先後問わずドン通りに面展開してくることが多い構築が流行っていたため、赤紫ロー側がかなりの有利をつけていました(※個人的な相性感)。
実際に、初期構築のエネルに対しては、僕も店舗予選及び非公認における戦績は12-1と完全に勝ち越していました。

しかし、エネル側の練度アップやローに対する理解度の他、環境中期に入りオームホーリー、雷霆の採用など、展開スピードUP+トリガーの上振れ発生率が格段に上がり、現在では微不利の認識です。

特に雷霆がこちらのキャラほぼ全て処理圏内なこと、トリガーの裏目を気にしてプレイ順などが大きく変わることがかなりキモいです。

とは言いつつも、対面する方次第と言ったら失礼かもしれませんが、微不利から五分以上になる対面です。
キャラを寝かすタイミングや根本的にプレイが上手い方と当たると、確実にこちら側の取りこぼしが発生し、その後の大型連打に耐えられず、面がひっくり返って負け試合の展開になり、敗戦します。

理想の試合展開は、ライフを2程度に減らした後はキャラに構い処理しつつ相手の手札リソースを減らしてからライフを詰めることです。

エネル側は面除去をメインプランとして動いてくるため、こちらはひたすら面展開をします。
大型を苦手とするこの対面に対し、ロー側のキャラは全て処理圏内のカードなので数で勝負する必要があります。

エネルのライフ1は実質2〜3枚みたいなものなので、リソースを削ることに重点を置いたプレイを心がけ、以下の点を意識していきましょう。

①無駄な盾へのアタックはしない
②キャラを寝かしすぎず、面を広げる
③引きこもりプランの場合は中盤以降にサンジをプレイする


・ゲダツ対策で採用されていた2コスサンジ

男から見てもかっこいいキャラクター

環境変化に伴い、序盤から脳死で使うのはあまり好ましくないと考えています。
というのも、前述の通り、オームホーリーの存在から殴るプランにシフトされる可能性があるからです。
8カタクリで5キッドor7エースが飛ばされてヤマトで5コスを処理圏内にされないように中盤以降にプレイを心がけると終盤の詰めや耐久に有効です。

また、エネルというGSデッキの性質上、相手の引き次第でどうにもならない時があります。ただ、《引き次第》といっても、こちらのラストアタックが盾1の時の攻撃等、無駄なことは一切せず大型素引きする確率を減らすこと、カウンターレスのハンドをマリガンさせない等できることは徹底しましょう。

プレイで相性差を縮めるにも限界があるので、ゲダツとヤマトの枚数がそれぞれ2枚以上絡まないことを祈りましょう。4ローババ抜き全力。
ヤマト→2ゲダツ強すぎ。めんこカード大嫌い。

引きこもりプランをされた際に、7エースも絡めた縦キャラ処理のためにロビンが強く、現在も採用していますが、他にいいカードがあれば情報共有してくださると嬉しいです。 

③緑ウタ(先攻:五分 後攻:微有利)
奇数の動き+L効果を使わせない為に後攻を取りたい対面です。安定感も面展開もローより優れています。

まだウタ側の構築が定まっていないため、五分としていますが、ウタのぷよぷよ展開+毎ターン2ドローがあまりにも強く、ローより面展開が早いため7エース着地が必須になります。

今後のウタ構築は2000カウンターが10〜12に増えると予想していますが、殴るターンは6000連打が好ましいです。
1000カウンターの多いデッキであり、L効果での公開情報も多くイベントを序盤から抱えていることも少なくないので、手札は紫ルフィより透けやすいです。加えたカードは全部記憶しましょう。

7ルフィはナイフの処理圏内ですが、わざと寝かせてゴードンをプレイして上から叩くなどしてドンを節約し、こちらのリーサル時のためのドン貯金も大切です。

また、緑という色的にリーサル計算がしやすくもあるので、逆光をもらう前提でブロッカーを立ててリーサルを見せかけて受け切って勝つのが今の所良さそうな印象です。
今後間違いなくシェアの増えるデッキなので現時点とプレイが変わる可能性があります。
8キッド入りも最近見かけるので、L効果に依存しすぎない構築など、緑のカードプール全体を意識しながらプレイする必要が出てきそうです。この対面に関してはまだ自分自身練習不足のため、今後も追記します。

④カタクリ(先攻:微有利、後攻:微有利)
先攻の基本展開をし、10マムを連打させない意識でリーダーを殴り倒します。 
基本的に5000ラインは上から叩いて処理しますが、3ペロに限り、リソース確保させない為にL効果を暇打ちすることもあります。
キャラも毎ターン出てくる数が限られているので、順当にプレイすれば相手側が0〜1、こちらが3〜4のキャラ数になるはずです。

赤ゾロVSカタクリの様なマッチなので、変に相手のトリガー上振れが発生しなければ勝てます。
ただ、色的に勝ち試合が負け試合になることもあるので殴るターン等の見極めは慎重に行いましょう。
黄色のトリガーは、赤紫ローの様なプレイが繊細なデッキにおける癌なのでしっかりケアをした上でシバいて分からせましょう。

⑤サカズキ(先攻:微有利、後攻:微不利)
基本的に噛み合いの良い引きをされたら100%勝てません。

相手の引きに左右される+先後で結構変わります。ルッチが2枚以上絡むと、たとえ相手のリソースと同数交換であったとしても少し厳しくなります。

先攻を取れれば多少の上振れを叩きつけられても面の再展開をしやすいため、相手の取りこぼしを発生させてリソース削り、リーサルを狙います。
宇宙最強な引きをされない限り、お粗末なプレイをしなければ順当に勝てる対面です。

⑥赤緑ロー(先後五分)
序中盤の相手のアタック数は限られているので、こちらも面を広げてドンを伸ばし、エース着地を目指します。5ロー>ダダン>ナミの優先順位でL効果を使用します。
また、この対面ではロビンがかなり強く、引いた試合はほぼ勝ちます。

世間的には赤紫ロー側が有利と認識されていますが、実際は五分程度と考えています。
赤緑ロープレイヤーは使用期間が長く練度が非常に高いこと、最大値の出力は紫ルフィをも勝る点から、全く油断できない対面です。
ただ、確実にリソースを削る動きを徹底すれば基本優位に試合展開を運べるので上記の点を意識しましょう。

⑦赤ゾロ(五分〜微有利)
赤緑ロー同様、赤ゾロも使用期間の長い方が使用されているケースが多いため、基本的に対面する方によるので相性差はあまりアテにしないでください。

ゾロ側は3000ラインを複数体並べることが強みである一方、こちらは5000打点を並べることを得意とするので、基本上から叩いて処理することが可能です。序盤に見えるカードから、アグロ型かひげ型かを確認し、ゲームプランを組み立てます。

・アグロ型(五分)
上述の通り、こちらの方が素打点に関してはドン付与無しで打点が強いので寝たキャラは叩いて処理、立っているキャラはL効果を絡めて序盤から処理し、シャチペンorベポを展開していきましょう。
5/6000ラインを最速で立てて5000ラインを防ぐこと、《悪魔風脚》、《5ルフィ》を警戒してライフは最低でも1を維持しましょう。

・ひげ型(微有利)
バギーがたくさん並ばなければ有利がつきます。ロー側のキャラに《斬》が多いため、バギー多数並び+パンプされながらアタックをされるとかなりキツイです。
アグロ展開を防ぐために5/6000ラインを最速で立てること、エース着地で5マルコ4マルコを処理していきましょう。

ゾロ視点、5マルコは基本的に出しづらく、ダダン、バギー、ニューゲート辺りがマリガン基準になるはずなので、小型多面展開される場合はアグロ同様序盤からL効果で処理+叩いて除去を徹底し、4.5マルコにはゴードンを当てる意識を持ちましょう。
9ひげ着地を警戒し、5マルコにナイフは当てず、温存することを推奨します。

⑧赤黄ベロベティ(五分)
後手を選択します。このデッキ、強いです。
イワンコフからの面展開やトリガー上振れは非常に強力で、場合によっては10ドン貯まる前にシバかれます。
ロー側は基本展開をしつつ、トリガーでキャラが出てくる前提で殴ります。
面を並べて耐えるターン、殴るターンを相手の動きを見て推測しながら試合運びをすれば、相手のリソースが枯れて勝ち切れます。
基本的に、終盤は相手の手札が枯渇してアタックが通りやすいので、リーサルターンまで3ゾロは温存しましょう。また、リーサル時におけるトリガーブロッカーケアも忘れずにドン配分し、L効果を使用しましょう。
両方を備えておくことで対応できる択を増やし、確実にリーサルを決めにいきましょう。

⑨赤紫ルフィ
不利対面です。最大値叩きつけられたら木っ端微塵にされます。

序盤は大きくアタックしつつ、ライフを1まで削り、6000連打して、ひげを出されたターンにキャラをばら撒いて大型が切れるのを待ちます。
ニカルフィよりひげがきついです。流石前期まで猛威を奮っていたカードです。

リーサルを誘ってニカルフィを出させ、7000.10000.12000を受け切って守り切る勝ちプランも存在するので、自身の手札と相手の動きから試合展開を予測し、不利対面なりの勝ち筋を考えましょう。無理な時は無理なので割り切り対面です。

【10/19追記】

対ウタについて、調整結果のまとめ及び対面意識について追記します。

L効果強すぎリソースお化け

後攻選択は変わらずですが、五分〜微不利対面であると今は認識しており、このマッチはお互い攻撃回数の勝負になります。
赤紫ローを使用してウタ有利認識の方は上手いウタとやっていない可能性が高いので認識から改める必要があります。

赤紫ローは相手の面を処理しながらこちらの面を増やしていくことが強みである一方、ウタはfilmのドン踏み倒しによる横並べ+毎ターン2ドロー+3ナミによる効果で743展開の手札リソース3枚分をプラマイ0にすることが可能な上、面展開、リソース確保のいずれもローより優れており、リソース勝負では確実に勝つことができません。

こちらが毎ターン処理をしても743の連打、押し付けが苦しく、《逆光》、《私は最強》によりリーサルを決められてしまいます。
ライフの受けに関しては1枚目は受けてよく、それ以降は1枚で守れる場合は手札と相談しながら守りつつ、4ターン目以降の743展開に耐えるため、ライフは2枚を維持しましょう。

・面処理について
L効果のみでは処理が追いつかないことから、以下の2枚を採用することで構築を少し寄せています。

お玉、ゴードンを多用しないために
1枚完結の2面処理役として採用した🦴
エースより小回りが利く。全場面において強力

これらのカードを採用することにより、縦置きのキャラ+寝てるキャラを2面処理、5000ラインは上から叩いて処理、そしてライフへのアタック数を稼ぐことが可能となります。

7エースの最大の強みである2面処理も、この対面においてはスピード感が間に合わないこと、また、上記2枚は他対面においても有用であることから7エース+αの枠に入れ替えで採用しました。

どちらも採用する場合は2枚〜要調整で良いかと思います。

以下、ウタ対面の理想展開となります。 
《後攻選択》
1  パスor海
2 4ブルックor3コス
3 5キッド+α、寝てるキャラ+ナミをL効果と組み合わせで2面処理
4〜 743展開に対してデバフ当ててナミorルフィ処理しつつ6000アタック
ルフィが寝たらゴードンorナイフで処理

ウタのL効果とナミで拾うカード全記憶してアタック値を6000以上で調整

これをしていけば3枚場に出す、ドロー+L効果で2ドローの毎ターン手札-1スタートからアタック数に応じた手札を削ることが可能です。

743を3連打まで許す余裕を相手に持たせるとほぼ負けですが、上記の理想展開を目指すこと、キャラを寝かしすぎず6000以上でアタック徹底することで、相手の手札が枯渇+手札透けがより鮮明になり、無理やりリーサル行くしかない状況を作らせるor余裕を持ってこちら側がリーサル狙えることが可能です。

ただ、通常の基本展開に加えて3ローor海からナイフと、ナイフの5枚目〜として採用している火拳を最低でも合計2枚は引き込む必要があるため要求値は他対面に比べて少し高いです。

マリガン基準は基本展開に絡む全てのカードのうち2枚とブルックorデバフカードです。
2枚初動なので基本展開に絡むカードの片方の相方は海でも可です。

ここまで読むと、苦しい対面に見えるかもしれませんが、紫ルフィ同様母数の多いデッキは練度差が如実に出るので、当たり前ですが対面次第では優位に試合運びをすることが可能です。

まとめ↓

①リソース勝負には勝てないことを念頭に置き、マリガン基準に全力
②基本展開しつつ、デバフを2枚以上集める
③3ナミ、7ルフィの徹底処理
④確実な処理+展開で相手のライフに圧をかける

【11/5追記 対サカズキ】

4クザン等5コスト以下を中心とした最新型のサカズキへの対面意識について追記します。

現構築サカズキ:先後不利
マリガン基準:シャチペン、デバフ、サボ、4ブルック

コスト参照除去がそもそも強いことに加え、毎ターン除去+展開をしてくるためリソース差が手札•盤面の両方でマウントが取られる非常に厳しい対面です。

コスト参照除去はデバフやアタックでの除去とは異なり、引きの噛み合い次第でプレイヤースキル以上のパワーを引き出すため、プレイでの差を埋めにくく、対面がお粗末でもボッコボコにされる可能性は大いにあります。

これらを踏まえると、5弾環境終盤に赤紫ローを使用することはあまりオススメできません。
noteの《はじめに》にも記載したように、個人戦であれば紫ルフィを使用するのがベストだったのと同じように、今はサカズキを使用するのが好ましいと考えます。

が、全く勝てない訳でもないこと、他対面は変わらず大きく不利はつかないこと、要望が多かったことから、メモ程度ですが追記します。参考になれば幸いです。
※あくまで主観意見なので1意見として考えてください。

サカズキ側が後攻選択をしたいため、次の通り先攻寄せの構築(プロトタイプ)を作成しました。

ちょっとピーキーかも。
世間の評価以上に使えば分かる強いカード


本noteの記述と一部矛盾(海なし)が生じておりますが、本来のコンセプト、役割ついては、引き込むカード枚数を増やすことでのリソース確保及び最低限の安定性担保をクイーン、カリファの4枚採用により、それらを担わせています。

先後問わず、相手のキャラ登場に合わせてL効果を交えて展開をしていく後手展開が好ましいと考えています。

先攻
1t パス
2t 8000L
 (サカズキ後手2 クザン着地)
3t 4ブルック着地+デバフ除去or3~4コス展開+6〜7000L
4t 5ブロッカー+デバフ除去
→5ブロッカー+αが出た返しの後攻4ターン目にレベッカヒナルッチで2面処理される

5t以降 状況により双方展開分岐

お互い理想的な展開ができた場合、毎ターン除去の繰り返しでこちらが0〜1面に対し、相手がレベッカ(マンシェリー)、ヒナ+αとなります。

4〜5ターン目以降でレベッカループで2面処理された場合、ロー側が順当にドン伸ばしができていれば7ドン〜を使用可能なため、

・6サボでレベッカマンシェリーをKO
・1コスデバフ+L効果でヒナをボトムへ戻す

展開を目指します。

6サボの採用理由は、マンシェリーレベッカループに入るとアタック数が1回減る(レベッカに吸われる)ことと、マンシェリーが残り、アタックをキャッチして墓地に落ちたレベッカ再回収からのループを防ぐことを目的としていることと、2面同時KO処理+L効果の3面処理の役割を担わせるために採用しています。

これを行うことで、6サボ、相手側の取りこぼし5000ライン、リーダーの最低3回はアタック数を確保しつつ、道中で引き込む3ゾロを走らせることで相手の盾を詰めることが可能になります。

墓地に落ちてる枚数にもよりますが、基本的には、《ヒナ>レベッカ》の優先順位でボトムに戻します。

サカズキの構築上、手札枚数のうち40〜50%はカウンターレスの可能性が高いので、サボ火拳等も交えて面を処理しながら6〜7000ラインで攻めるとライフプッシュができるターンを作れます。

基本的な赤紫ローの動きをしつつ、上記の展開を意識すると、多少戦いやすくなるかと思います。

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。その他対面についての不明点や、追記事項質問などありましたら、お気軽にDMしてください。千葉住みで都内を中心に非公認大会に今後たくさん出ていこうと思います。

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それでは。

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