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【5弾最強候補】9-1優勝!赤紫ロー解説【新時代の主役】

新弾発売翌日に開催されたブラロCSで個人9-1優勝と、構築をシェアした茶まめが個人6-2ベスト8になった赤紫ローの解説記事です。また、ブラロCSの翌週のしゅーまい杯においても6-0することができました。
自信のある構築で挑むことができ、目標である優勝も達成できたので構築やプレイ方針について記していきます。



1.赤紫ローのデッキタイプについて

一言で表すのであればカード2枚以上の組み合わせで動くテンポデッキです。
デッキの強みとしてはアクティブドンの消費0で面処理を毎ターン行えることが強みとなっていて、逆に弱みはリーダー効果でレストドンが減っていくので高打点の攻撃をしにくいことです。

もう一つの強みとして4ローの存在により相手は手札を6枚以下にキープしながら戦うことを強いることができます。この6枚以下にキープするということと多面展開が得意という特徴の相性が良く、同値攻撃を繰り返すことでリソースゲームに有利に戦うことができる展開に持ち込みやすいです。

ここに+αで強みとして活きてくるのが手札を7枚以上にしたくないから手札6枚の中からガード値を切るので手札が透けやすいです。序盤のリーダーの攻撃を相手は守る必要があるので早い段階で1枚カードを見れるということはその後の展開プランが立てやすくなります。
例えば先2の攻撃でサッチが切れた場合、2枚目のサッチを持っていることが濃厚なので先3に5キッド+シャチペンを出すのではなく3ローを出してガンマナイフを探せる準備をするなど相手に刺さる動きを決められます。

弱みはリーダー効果を使うことによりドンが減っていくのでリーダー効果を使うターンの見極めが大切です。
ドンが少ない状態だと高打点攻撃ができないのと対コントロール相手の大型キャラ着地前に多面展開をできないので相手の戦術に自らハマっていくようになってしまいます。
もう一つの弱みは、マイナス札と展開キャラの2枚使って1回の動きをするのでコンボ要素が高く、構築次第では片方欠損して展開が弱くなる可能性があります。

強み

面を処理しながら多面展開をして同値攻撃を繰り返せる。
アクティブドン消費無しで展開+処理をしてテンポを得ることが得意。 
序盤から手札を透かせられるのでゲームプランを立てやすい。

弱み

ドン消費が激しく高打点攻撃がしにくい。
ドン管理が各対面によって結構変わる。状況によっても変わるので正解が毎回変わる。
2枚で1つの動きをするので片方が欠損した時に動きが窮屈になる。

赤紫ローを使う上でこの弱みを克服することが1つの指標となり強い構築ができると考えています。


2.構築と採用カードについて

特徴としてはよく採用されている4ブルックとfilmローの不採用、サンジの採用でしょうか。
状況を選ぶ4コスト帯よりも起点になりうる3コスト帯を重視した構築にしました。細かい採用理由については有料部分で触れます。


・お玉 4ブルック filmロー
2000ガード兼マイナス要因。
4ブルックとfilmローも同じ役割のカードなので同時に説明します。
このデッキの唯一の自由枠です。人によってはマイナスを必須枠ではありますがマイナス2000は現環境において価値は高くありません。同様の理由で4ブルックとfilmローの採用も見送っています。

なぜお玉が採用されたかについて説明します。
一言で言えばコストの軽さと2000ガードの枚数増加の為です。赤紫ローと言うデッキは上記の無料部分でも説明した通り2枚以上の組み合わせで動くことが多いデッキタイプになっていて、ドン消費が激しいのが特徴です。

ドン消費が激しいということはゲーム終盤につれて出てくる高打点の大型キャラに対してマイナス札2枚+リーダー効果で処理をするに当たり、filmロー+マイナス札みたいに5〜6ドンを消費して処理をすることが窮屈になります。
その点お玉の場合1コストですのでお玉お玉+リーダー効果やお玉ガンマナイフ+リーダー効果でドン消費を少なくして処理できるので、残りのドンを攻撃キャラに振ることができます。

次に、2000ガードを持っている点がとても優秀です。これもデッキタイプの特徴に関することなのですがドン消費が大きい=ラディカルビームなどの1コストイベントを構える動きが弱いです。
赤緑ローと似たような理論になるのですが、5/6000ブロッカーが3t目以降登場するのでリーダーが擬似的に6000に化けます。
このことから6000+2000ガードで7000アタックを防ぎやすくなります。赤紫ローは2000ガードとの相性が良く、且つマイナス札でもあるお玉を採用しました。

次に不採用になった4ブルックとfilmローについて。
これも上記で触れましたがマイナス2000がまず弱いです。5000打点の当てたいキャラがいません。
4ブルックにおいては4ブルック起動→攻撃とリーダー効果で2面処理の動きもあるので一概に言えませんが、今回の構築ではこの役割を7エースにしています。マイナス2000と3000では6000ラインが多い現環境において天と地の差です。7エースについては7エース採用理由に後述します。

filmローについてですが、このカードをプレイするターンは基本的に後2が強いとされています。しかし僕はこの動き自体かなり弱いと思っていて、このターン以降のマイナス2000を使いたいタイミングはお玉の方がコスパが良く、出すターンが見当たらないと考えています。

後2にプレイをする弱い理由として、現環境は先3に6000打点を出してくるリーダーが多いです(5マルコ、5キッド、ゲダツ、ゼフ、サボ)。

この先3の6000打点を綺麗に処理するにはゴードン+5キッドで返すのが1番強い動きです。しかし後2にfilmロー+リーダー効果を使用した場合この動きができません。しかも後3に5キッドを展開するにはシャチペンもセットで持っていないと5キッドを展開できないのが致命的な欠陥になってしまいます。
マイナス札としてはお玉で良い、後2にも置けない、これらの点から採用する理由が見つからず不採用にしています。

・ゴードン
序盤のテンポ獲得最強カードです。主に先1で置いて先3で5キッドと一緒に使ったり、後3に5キッドとセットで使うのが強い使い方になります。
しかし8000打点のキャラが多いデッキタイプ(黄色や白髭)にはあえて使わないこともあります。
リーダー効果を遅らせ7エース+ゴードンで一気に面を取るプレイをすることが上記リーダーに対しては多いです。
基本的にはどのターンで使っても強いので雑に使っても良いですが8000打点キャラが多い対面に対してだけ注意する必要があります。

・サンジ
2000ガード兼初動確保。
3種目の2000ガードであり、引いているときはプレイすることも多いです。
個人的にマキノをプレイすることをマキノ理論と呼んでいるのですが、サンジにおいてもこのマキノ理論と似てることができます。

マキノ理論について。
相手の攻撃をハンドから2000カウンターとして切ることもできますが、プレイをすることで擬似的なブロッカーになり、横のキャラにパンプして攻撃+相手の攻撃を吸ってカウンターカードの役割も果たす2つの役割を持たせられる理論です。

サンジもカウンターとして使うと1つの役割にしかなりませんが、プレイをして効果を使う場合、【手札1枚と盾1枚を擬似的に交換】することができます。
相手の攻撃をガード付カードで防ぐよりも自分からサンジでライフを取り、不要なガード付カードを相手の攻撃に使うことで疑似的な手札入れ替えになります。
そして7000打点として攻撃をして1アドを取り、横になったサンジを攻撃されることにより、攻撃+ガードとしてのマキノと同じ2つの役割を持たせることができます。

リーダーを攻撃してこないリーダーに対してのメタカードの役割としても採用しています。
主にナミやエネルやクイーンに対してのメタカードです。今期の黄色リーダーはゲダツの採用により、敢えてリーダーを攻撃せずにゲダツ効果でキャラを処理する動きをしてくることが増えました。
そこでサンジをプレイすることで自らライフを取り、4コストキャラを処理させないことができるようになり、更にリソース確保も狙えます。

対黄色においてサンジの強い動きを先後の2つ書きます。
先手の場合
先2 ゾロ十郎 (後2リーダーを攻撃してこない)
先3 5キッド→リーダー効果でサンジ→5キッド発動1ドンアクティブ追加→1ドンをゾロ十郎に付与してリーダー攻撃→1ドンアクティブ追加→海海やゴードンをプレイ

最終盤面:ゾロ十郎、5キッド、サンジ+ゴードン

黄色の後3ではこの展開を返せることが無理で処理の取りこぼしをしてしまいます。
仮に6/8000を展開してきた場合、次の先4では7ドン使用することができてゴードン+7エースやお玉で6/8000を処理しつつドン加速+展開を行うことができてイージーウィンを狙えます。

後手
後1 サンジ→効果起動
後2 ゾロ十郎 サンジ効果起動 (先3ゲダツケア)
後3 ゾロ十郎攻撃→1ドンアクティブ追加→→7エース→リーダー効果で先3ゲダツ処理→リーダー効果でキャラ展開

最終盤面:7エース、ゾロ十郎、追加キャラ

後2のゾロ十郎を先3のゲダツから守りつつ最速7エース着地の動きです。
5キッドがある場合の動きも書きます。

後1 サンジ→効果起動
後2 ゾロ十郎 サンジ効果起動 (先3ゲダツケア)
後3 5キッド+ゴードン→リーダー効果でゲダツ処理してキャラ展開→1ドンアクティブ追加→ゾロ十郎に1ドン付与して攻撃→1ドンアクティブ追加→6000リーダーor1コスト使用

最終盤面:ゾロ十郎、5キッド、追加キャラ
シャチペンを出した場合次ターンは次ターン9ドン使えます。

先3ゲダツを処理しない場合
後1 サンジ→効果起動
後2 ゾロ十郎 サンジ効果起動 (ゲダツケア)
後3 5キッド→リーダー効果起動してキャラ追加1ドンアクティブ追加→ゾロ十郎攻撃→1ドンアクティブ追加→3ロー着地

最終盤面:ゾロ十郎、5キッド、3ロー、追加キャラ

ゲダツは処理できませんがシステムキャラを3面出しつつ次ターンのリソース確保も狙える動きです。
リーダーで出す追加キャラがシャチペンとベポじゃ無い場合でも次ターンに7ドン溜まるので、7エース着地して面を取ることも可能です。


・3ゾロ
5000打点の多面展開をすることが得意なリーダーなので良く噛み合います。
攻撃回数を稼ぐデッキタイプ>高打点攻撃を得意とするデッキタイプなので多面展開をしつつ3ゾロを追加して更に攻撃回数を稼ぐことで、相手の処理漏れを狙いつつ、更に次ターンに攻撃回数を稼ぐことが目的です。

5000打点リーダーに対しては良く通るプランですが、6000打点リーダーに対しては1ドンを付与しなければ攻撃できず、ドン消費が激しい赤紫ローではこの1ドン付与が難しいので環境に6000打点リーダーが多いようなら別のカードに変わると考えています。

・ゾロ十郎
無料部分の弱みを克服してくれるカードです。ドン消費が激しい弱みをドンブーストして克服してくれます。さらに3コストキャラということもあり、先2後2の暇なターンに置くことができて、その次ターンの5キッドを展開した場合6000ブロッカーでゾロ十郎を守ることもできるので、追加の攻撃を狙いに行けることもこのデッキととても噛み合っています。
特徴:麦わらが付いているので海海でもサーチできるのも良い点です。

システムキャラなので相手に処理を強要することができて擬似的なブロッカーにもなります。
上記のサンジの欄でも解説したように、先手の場合は先3にマイナス札+5キッドの展開をすることができて、後手の場合は後3に7エース着地or5キッド+3コストキャラ+追加キャラの展開を狙うことができます。


・3ロー

リソース確保用のカードです。
2枚で1つの動きをするこのデッキタイプにおいてサーチカードの需要はかなり高いです。緑環境のボニーもものすけのように自身で自身もサーチできるのも評価点です。
特に5ルックでガンマナイフをサーチできるのがとても強くて5キッド+3ローの面ができた試合はほぼ負けないくらいのパワーを秘めています。
特に説明不要のサーチカードです。

・シャチペン、ベポ
リーダー効果で出して消費したドンを回復するカードなので8枚フル採用です。当たり前ですが序盤はシャチペンを出し、ドンが4以上になってきた展開ではベポを出します。
ベポは5キッド欠損の試合でも強く使うことができて欠損のリカバリーをしてくれます。

先3 ベポ
先4 7エース→リーダー効果でキャラ処理+キャラ展開→ベポ攻撃でドン追加

後2 ベポ
後3 5キッド→リーダー効果でキャラ処理+キャラ展開→1ドンアクティブ追加→ベポ攻撃で1ドン追加

シャチペンと違って素で出しても役割を持たせられるのがベポの強みでもあります。

シャチペンは2000ガードでありますが基本的には展開にしようします。5キッドと合わせて使用すれば3ドン回復するので実質消費無しでリーダー効果を使用することができます。
シャチペンをプレイ用で使うので2000ガード換算しないと考えるとデッキ内の2000ガードの枚数は減ってしまいます。2000ガードが減るとリーダーへの攻撃を止めることが難しくライフレースに負ける展開もあり得ます。

それを回避するためにゾロ十郎や3ローやサンジシステムキャラの枚数を多めに採用してブロッカーとしての役割を持たせることにより、実質的な2000ガードのかさ増しをすることが構築を考える上で大切になると考えています。

・4ロー
このカードの存在が相手の動きを抑制してくれています。ハンドが7枚以上になる場合4ローが直撃するので相手は6枚をキープする試合展開になります。
この【6枚をキープする】ことが赤紫ローの強みを最大に活かします。6枚以下を維持するということは強みのリソースゲームに持ち込みやすくなります。得意な多面展開をしてキャラに同値攻撃を繰り返すことで相手のハンドを減らすことができるので、その後のガンマナイフや7エースのパワカを強く使えるようになります。

逆に同値攻撃を相手が守らずにキャラを処理した場合、コスパ良くキャラ処理をできているのでそれはそれで良くなります。

もう一つの役割として対白髭に対しての必殺カードです。白髭はリーダー効果により手札を6枚以下にすることができないので4ローをプレイしてハンドを削ることができます。さらにブロッカーもついているので9髭が出るタイミングで置くことにより、8000攻撃をキャッチするのが強い使い方です。

基本的に9髭が出るターン以外で出すのは弱いです。
1ドンマイナスでそれ以降の試合をしなければいけなくなるので5000打点に1ドン付与してリーダーに攻撃することが1ドンマイナスしたことにより難しくなります。
4マルコと似たように置くターンを見極める必要があります。

・5キッド
このデッキの軸なので全力マリガンです。置いておくと毎ターン1ドン多く使うことができるので最速着地を常に狙います。
ブロッカーもついているのも強く、赤緑ローの5ローと同じように着地以降5000以下の攻撃を止められるようになります。
特に語ることはないです。

・7エース
採用必須のカードです。
基本的には最速7エース着地を狙うようにドン管理をします。つまり、リーダー効果は7エースを最速で出せるように使うか使わないか考えるようにします。
最速5キッド着地したターンにリーダー効果を使うかが主にそれに当たります。シャチペンがある場合ドンは減らないので何も考えずにリーダー効果を使って大丈夫です。

それ以外は一旦我慢をして次ターンに7エースを出すと、2面処理をしつつ展開できるので面がひっくり返します。
マイナス3000が強くて環境に多い6000打点に刺さりながら次に多い8000打点のキャラにもお玉と合わせて8コストで処理しやすいです。
基本的には7エース着地までリーダー効果を我慢して7エース着地してからリーダー効果を使うようにしたいです。

しかし、ゾロ十郎やサンジでも書いたように序盤に上振れパターンができる場合、7エースの着地を遅らせてもガンマナイフだけで間に合う試合展開もありますので一概に7エースターンまでリーダー効果を使わないとは言えないです。

対白髭とミラーにおいて7エースの採用の有無でかなり差が出るので3以上は採用したいと考えています。
6000打点キャラ+サッチの展開を7エース+お玉ゴードンで処理して4ローをリーダー効果で出すと9髭前に4ローを着地させつつ2面処理をすることができ、さらに7000打点あるので弱みの高打点攻撃ができないことも克服してくれます。

・海は海賊が相手だ
2枚で1つの動きをするこのデッキでは相方をサーチするために必須になります。5キッドを最速で出す目的の為にも必須です。
3種の特徴をサーチすることができるので欲しいカードを拾うことができて万能です。
展開で使う5キッド+シャチペンベポのセットを常に持っていたいのでそれらをサーチする為に使ったり、それらを持っている場合はゾロ十郎や3ゾロをサーチして展開を伸ばすこともできます。
円卓もサーチできれば泣いてました。

・ガンマナイフ
2ドンで8000ラインまで見れる上に5キッドと一緒に使うと1ドン5000デバフの意味わからんカード。1トリで捲れたら後2に5キッドも出せる。3ロー、海海のサーチ範囲。
コスパ良くて強すぎます。
ただ、使うタイミングを考えないとリーダー効果+ガンマナイフで計4ドンマイナスされるので次ターンの展開も考えてそのターンに使う必要があるか判断します。主に7エースを次ターンに投げる必要があるか、次ターンにドンを振って攻撃するには何ドン残ってれば良いのかを考えていれば良いと思います。



3.各対面プレイ方針

マリガンについては5キッド全力マリガンです。

・白髭

後手選択
最速7エース着地を目指します。
白髭側は基本的に6000打点→8000打点→9髭の順で展開してきます。ターンに1枚ずつキャラ展開をしてくるのでそれら1枚を処理していけば相手の攻撃回数が足らずにブロッカーで蓋ができるようになります。

7エース最速着地を目指す理由としてドンを振らずにリーダーを攻撃できる7000打点の着地があります。それに、この対面ではリーダー効果を他対面に比べて多用しません。リーダーが6000打点あるのでリーダー効果を多用した場合5000ラインのキャラはたくさん並びますが、ドンを振れずにリーダーに攻撃できなくなります。

こちらのデッキの素で6000を超えているキャラは5キッドと7エースのみで、5キッドは横にすると相手の7エースで簡単に処理されるので絶対に処理されない場面や攻撃回数がリーサルに向けて足りそうな場合を考えて横にします。
目指す動きとして6000.8000打点のキャラがいる場合を仮定して書きます。

髭側:先4 5マルコ、サッチの盤面

後1
後2 ゾロ十郎
後3 5キッド
後4 7エースで2面下げる→ゾロ十郎攻撃で5マルコ→1ドンアクティブ追加→ガンマナイフでサッチ下げる→リーダー効果でサッチ処理→4ロー着地→1ドンアクティブ追加→リーダー6000で攻撃

これでサッチを処理+5マルコを攻撃してイベントを切らせ、さらに9髭着地ターン直前に4ローを展開できます。先3が4/6000だった場合は全面処理をできるのでイージーウィンが狙えます。

先手の場合は展開のカードと2000ガードの両方を持つ必要があるので要求値が高いです。これは後2に4/6000が出てくるので6000打点での攻撃回数が先後で1回分変わってくるからです。
こちらが先手の場合髭側の展開は4/6000→6/8000→6/8000→9髭です。
これを仮定して理想の目指す動きを書きます。

先1  ゴードン
先2 ゾロ十郎
先3 5キッド→リーダー効果でベポorシャチペン着地→1ドンアクティブ追加→ゾロ十郎攻撃→1ドン追加→リーダー効果7000攻撃
先4 7エース→4/6000と6/8000を下げる→4/6000を上から踏んで処理→ゴードンで6/8000下げる→リーダー効果で6/8000処理して4ロー着地→1ドンアクティブ追加→ゾロ十郎で攻撃→1ドンアクティブ追加→3ロー着地

最終盤面:4/6000と6/8000を処理して5キッド、ゾロ十郎、4ロー、7エース、3ロー


・エネル

先手選択
序盤はゲダツをケアしてキャラ展開をしていきます。3ローをゲダツ着地以降に出すようにしたり3ゾロを遅らせたりです。先後2t目にキャラを展開せずにリーダーにドンを振って攻撃します。
先手の場合は4t目以降に3.4コストキャラを展開し、後手の場合は3t目に3.4コストキャラを展開します。
基本的にキャラが1枚ずつしか出てこないのでそこを処理しつつ5000同値で攻撃していきます。
エネル相手の理想展開はサンジの欄で書いたのでそちらを参照してください。

白髭同様に6000、8000ラインのキャラが多いのでガンマナイフや7エースを投げるタイミングを白髭対面と同じ意識で使います。簡単に言うと理想展開でない場合はリーダー効果を遅らせます。ドンが豊富な状態で相手に大型を着地させ、5キッドとガンマナイフなどで処理をしながら一気に多面展開をして大型を出しにくくするイメージです。赤ゾロの大型前に小型を複数展開するのと同じ理論です。赤紫ローの場合はこの展開を除去しつつ展開できるので赤ゾロよりもパワーがあります。

基本的に多面展開をして攻撃回数を稼ぐデッキなので、黄色vsゾロ、赤緑ローと似たようにこちら側が有利です。

エネル側は基本的にライフは全受けして戦う戦術なので4ローの存在と展開のドン効率を良くする為に同値攻撃を繰り返します。
処理を毎ターン行い続けた試合展開はゲーム終盤にこちらの面が4枚ほどに対して相手の面は1枚ほどになっていてドンの数も7〜9ほどあります。展開する為のドンを使う必要が無いので、面のキャラにドンを振れることから、この時のリーダーへの殴り方はそれまでのガードの切り方、切ったカード次第で5000.6000どちらで殴るか判断します。余裕があるので相手の手札のガード値を透かせる為です。エネルに対してのリーサルはリーダー効果の兼ね合いで2.3ターンかけて行うことが多いです。そのnターン後の攻撃を効率よくする為に手札を透かせることが大切です。

とはいえゲダツ→8カタクリ→9ヤマトのようにこちらが面の数で押される試合展開は厳しいので、その場合は7エース込みで2面処理をして面の数をひっくり返すようにします。5000打点キャラを横並べして7エースのデバフで一気に面を取るイメージです。
エネル側はライフへ攻撃をしてこないので、ある程度相手のリーサルに余裕を持ってこの展開を目指せるので自分が今の状況で有利か不利か判断してキャラ展開をしましょう。

・ミラー

後手選択
押し付けは先手の方が強いですが後手の方が展開パターンが多いです。
基本的には7エースを最速着地するようにゲームプランを立てます。7エースは面を処理しながら7000打点を持っているのでガンマナイフ以外では処理されづらいです。7エースの返しに7エースを投げさせないことも押し付けているのでこちらから攻める展開を目指せます。

先手の場合は先3の5キッド展開を相手より先にできますが、返しのターンのゴードン5キッドで処理されます。この先3の5キッド展開にシャチペンが絡んでいれば次ターンに7エース着地で相手の5キッドを処理できますがこれらのカードを全て引いていないと綺麗に返せないので先手は要求値が高いです。
後手は後3の5キッド展開にマイナスカードをセットで使えるのが強いのと、ゾロ十郎を後2に置いている場合、後3に7エースを投げられるので、先3の5キッド展開に7エースで返せるようになります。
これも相手より先に7エースを投げれているので相手の7エースを強く使わせない展開に持ち込めます。

リーダー効果の使用タイミングはできるだけ遅らせた方が良いことの方が多いです。基本的に出したキャラは処理され続けるので、キャラを出すよりもドンを増やしていった方が良いです。ドンが増えればキャラにドンを振れる余裕が出るので、相手のキャラを上から踏めるようになります。
基本的に突然のリーサルは3ゾロが絡まないと無いのでリーサル計算がしやすい対面です。ギリギリまで受けに回り、ドンが伸びたタイミングで一気に面を取り返すように意識します。

後2にリーダー効果を使うことはやめた方が良いです。シャチペンがあってもリーダー効果を使った場合、後3ではドンの数が5です。5ではマイナス+5キッドの展開ができず、さらにはこのターンにリーダー効果をまた使った場合、次ターンは7エースが出せなくなります。つまり先手側の5キッド→7エースで詰んでしまう展開になってしまいます。
後手の強みは

①先3の5キッドを返せる組み合わせがある
②ゾロ十郎+7エースで最速7エース着地ができる
③後4に7エース+お玉ゴードンで先3 5キッド→先4 7エースの強い動きを返せる

これらの強みを活かす為に後2はリーダー効果を使わない方が良いです。

・紫ルフィ

先手選択
後3の5キッドを先4の9カイドウで処理される前提でプレイしていく必要があります。
ガンマナイフ+お玉やゴードンが無いと処理できないので9カイドウに2パンされる可能性が高いです。このことからリーダー5000攻撃は止めた方が良いことが多いです。

自ら盾を削りドンブーストしてくるので序盤の4ローが刺さりやすいです。マリガン基準に4ロー+シャチペンなどのセットキープが追加されます。
大型キャラをサーチする手段が少ない為、大型を処理できるようにリーダー効果を使わずにドンを溜める判断をしたり、大型の高打点攻撃を盾で受けるようにライフ管理することが大切です。
白髭対面同様にライフ管理が最重要なマッチアップであると考えています。


・青黒サカズキ


先手選択
相性は相手の引きに依存しがちです。
先手を取られてマナカーブ通りに展開されるとどのデッキでも負けてしまいます。
しかし、4ルッチ以外は2面処理を出来ないので5キッド+3ローや5キッド+ゾロ十郎のようなどちらかが残れば片方が処理されてもリカバリーできるように展開します。
速攻キャラがいないのでリーサル計算がしやすいので展開を遅らせることもよくあります。対エネルなどでやる後半に5キッド+ガンマナイフなどで面を処理しながら一気に多面展開をする為です。
基本的に1ターンに1面しか処理できない相手の弱みをこちらの多面展開の強みで戦うようにします。

リソースが乏しいリーダーでもあるので同値攻撃をしてハンドリソースを削りたいです。
しかし、出てくるキャラは打点が6000以上が多く、こちらの5000打点キャラに1ドンを付与しないと攻撃できません。その為、後手側でも説明したようにリーダー効果を遅らせてドンを増やして行く必要があるのです。
それとは逆に序盤からリーダー効果を多用し、多面展開をしながらリーダーを殴り続けるアグロ気味のプレイもあります。しかし、このプランは4レベッカ+サボなどのアド損をしないブロッカー多面展開により、プランが崩壊する場合も多いです。
ドンを貯めるのか、多面展開を序盤から行うのかを手札のシャチペンやマイナス札の枚数などで数ターン先を考え、ゲームプランを立てましょう。


・赤紫ルフィ

まだ対戦できていないので練習後追加します。
購入された方は少々お待ちください。申し訳ありません。


追記 9/6

・紫ルフィ

先手の場合は変わりませんが、後手の場合のマリガン基準で7エースを追加しました。
後3の5キッドは9カイドウで処理をされてしまい、面が更地になってしまう為、後3では3コストキャラ×2を展開して後4に7エースを出して9カイドウ以外の横のキャラに触りに行きます。
9カイドウ以外を処理すればドンが減っているのとゲームを長引かせられるので徐々に面が取り返せるようになってきます。

とはいえ、先手のフルムーブはどのデッキもきついのである程度割り切りながら勝ち筋を通していくようにしましょう。


・サカズキ

紫ルフィ同様、後手のマリガン基準に7エースを追加しました。理由は紫ルフィの9カイドウと同じで後3に展開しても処理されやすいので、後3は3コストキャラ×2を展開して、後4に7エースで面を取るようにプレイします。

後4の7エースで面を取った場合、先5の9ミホークで7エースが処理されるようになりますが、相手の面が9ミホーク1枚だけになっていることが多く、その9ミホークを無視して横展開することで相手の処理の取りこぼしを狙えるようになります。
リソースが乏しいリーダーでもあるのでこの横展開からの5000連打で勝つことができるようになります。

序盤からリーダー効果を使って横展開を早期からするプレイも試しましたが、終盤のブロッカー連打や中盤の4ルッチ直撃が致命的で立て直しが効かないのでドンを増やして7エース着地から一気に面処理+横展開のプランの方が勝ちやすいと思います。


・赤ゾロ

後手選択
マリガン基準にシャチペンとベポを追加。
この対面に限っては序盤からリーダー効果を使用して3000打点のキャラを毎ターン処理していきます。
5マルコの処理は後からでも良いですが、序盤にリーダー効果を使わずに3000打点のキャラを複数残してしまうと、5マルコ着地以降の5000での複数攻撃がかなり重くなります。
毎ターン3000打点キャラを処理していけば相手の攻撃回数を減らすことができてこちらの面には5000ラインキャラが並ぶのでライフレースに有利になれます。

しかし、先2に限ってはリーダー効果を使わない方が良い場合があります。後2での3火拳が重くなってしまうからです。
先手は先3、後手は後2に使うことで5マルコ着地タイミングに合わせてリーダー効果での展開ができるようになります。
リーダー効果で出すキャラの優先度は1回目はシャチペンかベポで、2回目以降は3ゾロや3ローの方が優先度が高いです。ガード値がないカードを抱えすぎてしまうと相手の攻撃を受け切れず、面も処理され盾も無くなる試合展開になりがちです。

ドンが減ってしまいますがゴードン、お玉、ガンマナイフ、7エースとセットでリーダー効果を使いたいマッチングではないので3000打点キャラを処理しつつ5000を並べる意識でやりましょう。

攻撃回数vs攻撃回数のマッチアップです。基本打点はこちらの方が高く、キャラの処理難易度も0ドンで処理できる為こちらが有利です。
しかし、3火拳は一気に2面処理をできるパワーカードであり、こちらのキャララインにクリーンヒットしやすいです。
クリーンヒットされるのは仕方ないとしてもできるだけリスクの少ない受け方をしたいです。

①5マルコ着地タイミングに合わせて展開する
②3火拳を打たれても面の数で負けないように小型キャラを処理していく

この2つを考えながらプレイすることでライフレースで不利にならないような試合展開を目指しましょう。


・9/9最新構築


クイーン4投入、4ロー抜き、サンジ減らし。

①クイーン
5キッド欠損時に出せるカードとしてクイーンを投入しました。
先手の使い方は↓の通りです。

先3 クイーン
先4 3コストキャラ×2
先5 7エース+お玉ゴードン

後手の使い方は↓の通りです。

後3 クイーン
後4 7エースor5キッド+ガンマナイフ

6000ブロッカーということでガード値の温存をしやすくなり、5000打点キャラへの同値攻撃を抑制できるので割と噛み合っているカードだと感じています。


②4ロー不採用
赤紫ローでのこのカードはリーダー効果で登場させて効果を起動する場合4ドンのマイナスになります。
その4ドンで2ハンデスしかできませんが、その4ドンを場に振って攻撃すれば手札4枚分のアドを取る働きをします。
よって、リーダー効果で出す際には効果を使うべきではなくて、実質的に通常の方法で場に登場させてこそ効果を発揮できる認識です。
しかし、3ローや海海でブロッカーを引きたい場面が発生していたのでどこかの枠に2枚程入れようと思っています。


③サンジ2減らし
対エネルでの活躍を見込んで4枚採用していましたが、対エネルと調整を重ねる内に、序盤に引いていなくて中盤以降に引いても十分にパワーを発揮する認識になりました。
クイーンの投入もあり、2000ブロッカーを減らしても良いと判断して2枚に枚数を落としました。



・9/19最新構築 


コミパラかっこいい!


日向杯で5-1でした。
前回の構築から海海2、エース1、ゾロ1を減らしてサンジ2、4ロー2を追加しました。
構築の変更経緯を書きます。

・海海
先手の場合1t目にしか使いづらくて中盤以降は1コストのくっつきが悪いので2に落としました。
初期の構築ではクイーンが採用されていなくて5キッド着地全力でしたが、クイーン→3コストキャラ×2→7エース+お玉の動きやクイーン→クイーン→5キッド+ガンマナイフなど5キッドに頼らない動きで試合を進められるようになった為、中盤以降に打ちづらい海海を減らす判断にしました。


・7エース
先3 5キッド
先4 クイーン
先5 7エース+お玉orゴードン

この動きを基本は目指したいのでサーチができない7エースは4枚入れたいと思って前回構築は4枚採用していましたが、2枚目を引いた際に処理しきれないことも多く、ゲーム中に1枚絡んでほしいが2枚目は引きたくないと言う理由で1枚落としました。

最速での1枚目の7エースを出すターンでは高打点キャラが出ていないことが多くて6000ラインキャラが盤面に多いのでそれを美味しく処理できるのですが、その返しのターンは9.10ドンなので7000打点以上のキャラが出てくるターンです。
その大型キャラを返しのターンに7エースを絡めて処理するには7エース+お玉ゴードンの組み合わせでないと2枚目の7エースを処理しながら展開することができません。
しかし1枚目の7エースを使用した時にリーダー効果を使っているのでベポか5キッドをセットで持っていないと8ドン以上に到達できません。

2枚目の7エースを投げる以外の分岐プレイとして1枚目の7エースを投げるタイミングから横並べ+顔を詰めるフェイズに移行するプレイがあります。
基本は2枚目の7エースを投げるよりもこちらのプランに移行した方が良いです。
7エースの面処理性能が高く、処理をしながら1枚目を投げたターンに3ローや3ゾロをくっつけて相手に処理を強要させるプレイを取ります。
そしてその次ターン以降からガンマナイフで処理をしながら攻撃回数を稼いだり、7000の複数攻撃でライフを詰めます。
イメージとしては赤ゾロの4t目以降と似ていると感じます。
ゴードンお玉を使い、小型キャラで面の処理をしながら面の数で優位になりつつ顔を詰める。そして処理の取りこぼしをさせてさらに攻撃回数を稼いでいく。
この4t目以降の動きが赤紫ローでは1枚目の7エース着地タイミングになります。

このような処理+横並べ+攻撃回数を稼ぐフェイズに1枚目の7エースを投げるタイミングで移行するので2枚目の7エースは処理しづらく、ガード値も付いていないので死に札になりやすいです。
これらの理由から1枚落としています。


・3ゾロ
3ローと3ゾロの計8枚のうち3枚を引いた際の処理のしづらさ、ガード値欠損を考慮して1枚落としています。
基本的にリーダー効果は4t目(7ドン以降)から使っていきます。
リーダー効果で出すキャラの優先度は以下の通りです。

1回目 3ロー>ベポ>ゾロ十郎
2回目 ベポ>3ゾロ>3ロー>ゾロ十郎 ※ドンの数次第でシャチペンが優先度1

2回目以降はドンを伸ばしたいのでシャチペンとベポが優先度が高くなります。
その場合3枚目を出すターンが2〜3ターン伸びてしまい、ガード値無しを抱えているので初期に出した5000ラインキャラをガード値しづらくなります。
このような試合が多く見受けられたので3ゾロを1枚落としてガード値の付いているカードに変更しています。

・サンジ
5/6000ブロッカーとの相性の良さを考え2000ガード要員として2枚増やしました。
5/6000ブロッカーが場にいると相手の5000〜7000攻撃をガード値0〜1枚で止めることができて、相手目線では8000以上でないとこちらの5000ラインキャラを処理できません。
赤紫ローの特徴として面の処理をしながら500ラインキャラを横並べして攻撃回数を稼ぐというものが強としてあり、その5000ラインキャラを700攻撃役割として5/6000ブロッカー計8枚計1必要と判断して増やしています2000ガードであればサンジで無くても良いのですが、殴ってこない対エネルでのイージーウィンを狙って2000ガード枠をサンジにしています。
環境次第では3ローからサーチできる3ベポでも良いかもしれません。



・4ロー
3ローから拾えるブロッカーとして追加しました。
赤紫ローは基本的に手札のをリーダー効果を使用して複いくので手札の消耗が激しく高打点の攻撃を防ぐことです。
その終盤の高打点攻撃でのリーサルをこのデッキではブロッカーます。


・対エネル変更
後手を選択するように変更しました。
理由としてはオームホーリーのライフプッシュをケアする為です。
こちらが先手の場合後3のゲダツをケアして先2にはキャラを展開しません。
その場合後2でのオームホーリーがかなり重くなってしまいます。

先2 パス 
後2 オームホーリー+リーダー5000
先3 5キッド
後3 雷帝、5000×3+4コストキャラ

この展開がかなり厳しく、7エースを持っていないとライフを維持することが難しくなりライフレースに負けてしまいます。
後手の場合は奇数キャラ+お玉ゴードンや後4の7エース+お玉ゴードンで処理をしながら展開できるので先手に比べてリスクを少なく試合を進められると思います。

・10/7

・対紫ルフィ 先手
5キッド、ガンマナイフ、ゾロ十郎

対エネル 後手
5キッド、クイーン、サンジ、7エース

対カタクリ 先手
5キッド、ゾロ十郎

対ゾロ 後手
5キッド、ゾロ十郎、3ロー、シャチペン、ベポ

対サカズキ 先手
5キッド、ゾロ十郎、シャチペン、ベポ

対赤紫ルフィ 先手
5キッド、クイーン、ゾロ十郎

対ミラー 先手
5キッド、クイーン、7エース、ゴードン






ここまで読んでいただきありがとうございます。今後も赤紫ローを使用する予定なので追加項目があった際には追加とともにTwitter(X)の方でお知らせします。


挨拶


ワンピースやめました。仲良くして頂いた方々ありがとうございました。
しばらくカードゲームの前線からは離れますし、今後やるかどうかも未定ですがどこかでお会いした際はお話しできたら嬉しいです。
ありがとうございました。

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