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[スプラトゥーン3]クセ強ブキフィンセントの取扱説明書

初めまして、はかいつんです。皆さん、新ブキ、使ってますか?個性的なブキが2種追加され、そこそこのパワーがあるのでやっぱ皆さんもそろそろ使いこなしてきた頃だと思います。え?「初日にちょっと使っていいかな〜ってなった」?「どっちもデメリットがキツすぎて使いづらい」?そう…

グーテンターク、はかいつんです。今回は新ブキの「フィンセント」を使って、目標だったXP2400を達成したので、フィンセントはどう使ったら強いのかを解説したいと思います。フィンセントは一見クセが物凄く強くて使い辛いブキですが、強みを押し付けている時はめちゃくちゃ強いので、「フィンセントを使い始めたらいいものの、全然勝てない!」という人たちは良ければ見ていってください。

フィンセントってどんなブキ?

フデカテゴリのブキ!

まずフィンセントがどういうブキなのか、説明します。フィンセントは「パブロ」「ホクサイ」に次ぐ3つ目のフデカテゴリのブキなので、フデ移動ができます。なかなかのスピードで移動できるので、フィンセントを使うなら是非生かしたいです。

前隙がめっちゃデカい!

フィンセントにはいくつか弱点があります。まず フィンセントは振りかぶりが物凄く長いので、ZRボタンを押してから攻撃できるまでが物凄く長いです具体的には23Fの前隙!フレアドライブと同じくらい! 
フィンセントのZRボタンを押してからコンビニに行って戻って来てもまだ振りかぶってたという伝説があるくらいには、やばいです。比較として、同じく攻撃の際に前隙が発生するローラー種と比べると、スプラローラーの横振りの前隙が21Fです。おや…?

攻撃中は全然動けない!

このブキはフデカテゴリなので、ZRを連打している間は全然動けません。ですが幸いにキル速はそこそこあるので、立ち回り次第では全然解決できると思っていますが、撃ち合い中にカバーなどをされると絶望的なのは注意しましょう。

サブスペはカーリングとソナー!

このブキのサブスペはカーリングボムとホップソナーで、後述のコンセプトとしてはカーリングボムは中々に相性がいいです。ソナーはちょっと噛み合ってないですが、なんだかんだ役に立ちます。総じてサブスペは「悪くはないけど良いわけじゃない」くらいだと思っています。

インク消費量がカス!

このブキの最大の弱点について、お話します。それはインク消費が物凄く重いことです。具体的にはメインインク効率のギアをつけずに15回しか振れません。ずっと振り続けていれば、4秒行く前にインクが切れます。その分メインは強いですが、流石に辛いです。
一見この弱点はギアで補えるように見えますが、それは大きな間違いです。メインインクを1.1積んでも4回しか振る回数が増えません。雀の涙です。インクロックが1秒あるのでインク回復量アップが有効に働く場面は少ないです。雀に泣くことすら許されません。

振っている間は高水準!

ここまでフィンセントを沢山ネガキャンしたので、今度はポジキャンします。フィンセントは射程がフデの中で一番長く、根本のダメージは60、有効射程の先では25~くらいです。
そして曲射の判定がかなり大きく、ちょっとした遮蔽を無視したり、段差下でぶんぶんブキを振り回すヤンキーカーボンみたいなこともできます。
更に塗りもかなり強く、インク消費が重いですが、塗り合いなら誰にも負けないレベルで塗りを作れます。強い!

フィンセントのコンセプトについて

次に、僕が思うフィンセントのコンセプトをお話しするのですが、その前に「コンセプトって何?カフェ?」って思っている方がいるかもしれないので軽く説明すると、「そのブキはどういう動きで動くと強いように作られているよ!」っていうのを明確にするのがコンセプトだと思っています。これを理解してた方が立ち回り考えやすいよね、ってことで今回お話ししたいな〜って感じです。

本題に戻りますが、フィンセントは「強力なメインを活かして敵の予想を裏切るような動きをし、敵陣を引っ掻き回す」がコンセプトだと思っています。

例に挙げると、縦振りで塗りを作ってマルチミサイルで敵を撹乱し、横振りで敵を倒す「ヴァリアブルローラー」や、圧倒的な範囲攻撃で敵を動かし塗りを作る「ダイナモローラー」などに近いと思っています。
近づけば確実にキルが取れる代わりに、前隙をカバーしないと対面すらできないところが非常にローラーの性質に近いと感じました。

潜伏キルが狙いやすい!

前述のコンセプトを踏まえた上でこのブキの強みを考えた時、一番強く使えるタイミングは「潜伏キル」だと思いました。フデ移動とカーリングという強い移動行動が2つもあるので、潜伏しやすい&した後にも素早く次のポジションに移動できて敵の邪魔をしやすいです。

曲射がめっちゃ強い!

フィンセントは曲射が物凄く当てやすいです。しかも、フデ移動によって機動力があるので、特に段差下の曲射が刺さるポジションが取りやすいしキープもしやすいです。
ワイパー系統やローラー系統も段差下の曲射が強いですが、それらに比べて明らかにフデ移動のおかげで生存しやすいです。

フィンセントの立ち回り

立ち位置はフランカー

これらを踏まえて考えると、フィンセントは「フランカー」としての運用が一番好ましいと思います。「フランカー」とは、前衛中衛後衛でいうと側衛って感じの立ち回りで、サッカーだとミッドフィールダーって感じです。わかんねえ!って人が多分いっぱいいますが、要は「味方と違う位置でヘイトやキルを稼いで立ち回る」 のがフランカーです。

ですが、自分勝手に動いていい訳ではなく、味方のカバーに行ったり、ルール関与も積極的にやっていくべきなので総合的にこのゲームを理解していないと味方に負担がかかってしまうので、多少難しいです。

優先すべきはキル、次にルール関与

じゃあそのフランカーは何をすればいいの?というと、キルがとても重要です。もっと言えば味方を倒しそうな敵をキルしてあげるのが良いです。

フィンセントは機動力とキル力に優れていて、敵に気付かれる前に敵を倒しやい所謂「強ポジ」に就きやすいので、それを活かして味方に釘付けの敵をキルしたり、味方のスペシャルで敵が下がったところを持ち前の機動力で追撃しに行ったりなど味方と連携を取ったキルも取りやすいです。

カーリングボムを活かせば敵にバレないように潜伏することもできて、味方に頼らずとも潜伏キルで敵を倒すこともできるので、総じてキルで戦況を動かしやすいです。

しかもフデ移動でかなり引く動きが取りやすくて、上手く動けば敵を後ろからキルした後にフデ移動で自陣に戻り、味方と一緒にラインを上げるなんて離業なんかもできます。

戦況が自分有利の時は自分でルール関与をするのも全然アリです。特にヤグラやアサリは、自分がルール関与に動くことに適しているのでドンドン触って行きたいです。

フィンセントのギアについて

確実に積むべきギアがある!

フィンセントにつけたいギアの話をします。まず、パブロ以外のフデはフデ移動中に敵インクを踏んでダメージを受けてしまうため、相手インク影響軽減のギアを0.2積むことをお勧めします。相手インク影響軽減を0.2まで積めば、一瞬インクを踏んでもダメージを0にできます。

サブ影響軽減を0.1積むとタンサンボムの近爆風を2回耐えられるのですが、相手インクを踏んでいる場合だと普通に倒されることを加味すると、相手インク影響軽減を積むなら合わせてサブ影響軽減を積むとお得です

フランカーはデスの機会がとても多く、更に前線にすぐ行きたい場面がとても多いのでステルスジャンプスーパージャンプ短縮0.2も殆ど必須枠だと思います。

これらを踏まえると確定枠は1.5枠、自由枠は2.4でそこそこの自由枠を確保できているのは強いところだと思います。

本当はもっと沢山いい感じに画像入れたいんだけどセンスなさすぎてどこに画像入れればいいのか全然わかんないから、ここに入れます。

フィンセントに積むと強いギア、教えます

フィンセントはそこそこギアに自由枠がありますが、特に積むと強いギアがいくつかあるので紹介します!まずは復活短縮!単純に前に出る機会が多いので発動機会が多いのと、サブスペが微妙で打開が難しいのでメインを使って打開するために積みたいのと相性が良く、僕もヤグラとエリア、アサリでは復活短縮を積んで戦っています!

もう一つ、イカ速もめちゃくちゃおすすめです!理由はサブのカーリングを活かしやすくなり、フィンセントの前隙をイカ速でカバーできるのがとても強いからです。似た理由でイカニンジャもおすすめです!個人的には復活短縮とイカニンジャを組み合わせるか、イカ速をいっぱい積むギア構成が強いと思っています。

メインインクは殆ど積む意味ない!

たまにメインインク効率のギアを沢山積んでいるフィンセントを見ますが、僕はあまり強くないと思います。何故なら沢山積んでも振る回数は3~4回程度しか変わらないからです。別に「何も解決しね〜」ってわけじゃないけどそんなことするくらいなら前述のギアとか積みたいよね〜って感じます。

フィンセントで気をつけるべきことなど

ここからは気をつけるべきテクニックというか小ネタを書き出して行きます。結構大切なので覚えておくと良いと思います。

体を出す前にZRを振りかぶる!

あれです。「キャンプの傘が開くまでは体を隠す」とか「スピナーのチャージ中は遮蔽に隠れる」とかと大体同じです。逆に言えばそれくらい当たり前に重要です。でもヒト速が遅いのでインクを割と壁に使っちゃうのは注意です!地形によっては曲射を狙いながら振るといいかもです!

撃ち終わったらフデ移動!

実はフィンセントはZRを振った後にすぐイカになって移動するより、ZRを振った後にフデ移動に移行した方が早く移動に写れます。おまけにインクロックがフデ移動に移行した方が少なくなるので、割とやり得です。

ヘイトを買って角待ちする!

遮蔽で撃ち合って、引くふりをして角待ちで殴るの、めっちゃ刺さるし割と機会があります。頭の片隅に角待ちの択を入れておくといいです。

終わりに

ここまで貴重なお時間を割き、最後までご高覧ありがとうございました。正直人に見せるように執筆した、というよりは自分の思考の整理のために執筆したところもあるので、拙い文章であったりだとか、完全な文章でなかったりすると思います。
もっと言えば僕はその辺のスプラ上手いお兄さんくらいのスプラの上手さなので、多分有識者からは「ここは間違ってる…!俺的には絶対こうだ…!」と思うようなところも沢山あると思うので、良ければコメントなんかで指摘して頂けると嬉しいです。
他にも遊戯王のデッキ解説の記事だとか、キチゲ開放したスプラの記事がいくつかあるので興味があったらそちらも読んでみてください。それではまた。









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