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PSO2 NGS レンジャー WBのグラキャン修正の影響と考察等

修正内容

2021年8月4日25:30に完了したNGSのアップデートですが、唐突に各クラスのバランス修正が入りました。

レンジャーに関してはWB(ウィークバレット)が対象となり、調整内容は下記となります。
・グライドキャンセルタイミングを調整します。
・ステップキャンセルタイミングを追加します。
・空中で攻撃を行った際の落下タイミングを緩和します。

フレーム計測

人力計測ですが、各区切りはサブパレット上でWBの残弾数が減少したフレームとしております。

■地上WB(キャンセル無し)
残弾減少0F 2発目77F 3発目155F

■空中WB(グラキャン)
残弾減少0F 2発目77F 3発目155F

■地上WB(ステキャン)
残弾減少0F 2発目83F
※ステップは特にズレが発生しやすいので目安

一般的にWBは78Fとされているので、1Fズレの結果。
またキャンセル無しとグラキャンはどちらも同じFとなった。
ステキャンに関してはWB自体のキャンセルタイミングは他二種より早いが、ステップ自体のフレームがあるので、全体で見ると最も遅くなる。

運用考察(基礎)

WBを78Fと計算した場合、DPS自体は中距離補正をかけて約200と大体ステップアタックと同じ、正確には極僅かに高い火力となる。
しかしPP回復などがないので、実質的には見劣りすると考えた方が良いでしょう。

そのため今後の基本的な運用としては、WBを火力目的で連射するのではなく、WBを維持する為になるべく効果時間の終了間際に発射する事になります。
ただ敵が単体ではない場合、特にマルグル等で硬い中型にWBを連射してばら撒くような手段は有効であると考えられるでしょう。

ステキャンに関しては最も遅いですが、ステップ行動そのものに価値を見いだせる場合は有用であると考えられます。
仮に都合よくステップ回避でカウンター攻撃に繋げれる事が出来れば良いのですが、現実的な想定であれば立ち位置の調整等に利用する事が多いのではないでしょうか。

またグラキャンと通常WBに関しては同じ速度ではありますが、「では今後はグラキャンは不要になったのか?」というと、答えはNOです。

現実的は運用としては、WB→イレイザーなどと繋げたり、足元に細かなオブジェクトが転がっていて、それにWBが当たってしまう事を防ぐ為など、射線の関係等で空中で高度を維持しつつ撃ちたい場合があるので、その際にグラキャンを使用する事になります。

運用考察(問題点)

おそらく今回の仕様変更は、グラキャンによるWB速射のDPSをナーフする目的だと考えられます。
旧グラキャンによるWBは32F、距離補正などで変化しますが、DPSだと400代という非常に強力なものでした。
※補足として、現実的にはもう少しDPSは下がると思います。
射撃という特性上、予め当てれる立ち位置を調整する必要がある事や、
キャンセルしたとしても3連発すると約1.5秒近くかかるので、その間に相手が動く等して3発全てを最速で当てれるとは限らない為です。

しかし今回の調整内容は、現在のNGSの仕様上、"WB連射分の火力が低下した"という結果には留まりません。

今回の修正による火力低下以外の問題点は大きく2点あります。

問題点1:WBの硬直の長さ

これは非常にシンプルな問題で、そもそも78Fの硬直はあまりにも長いのです。
例えばスキルの発動後、後から敵が出した攻撃が回避不能となり、被弾が確定する場面も多くなります。

これに対して、「あれ?WBだけじゃなくてイレイザー等も同じく硬直は長いのでは?」という疑問が生じるかも知れませんが、WBは脆弱化効果が非常に強力な事から、実質的に維持する事が必須のスキルであり代用も効きませんので、使わないという選択肢が取れないのです。

RaはWBの効果時間というタイムリミットに追われながら、この非常に長い硬直と付き合いながらWBを維持する必要に迫られます。

問題点2:複数人のRaによる連携問題

こちらは硬直の話と比較すると、少し複雑です。
前提知識として、WB修正前までは既にWBが貼られていようが、WB自体のDPSが高かった為、使用するのが正解でした。

よって知識のあるレンジャーはWBをなるべく高回転で回していたので、結果的にはWBの維持作業の被りは気にする必要が無かったのです。
しかし今後は維持するのに必要最低限のWB以外は撃たない方がDPSが高くなりました。

そして現状のNGSの仕様では、WBの効果時間というのは表示されません。
自分自身の撃ったWBであれば時間の管理は出来ますが、他のレンジャーが絡むと管理は不可能です。 

そこでどのような事が起きるかというと、誰かがWBを撃つだろうと思ってWBが切れたり、複数人が重複してWBの維持を行ってDPSが低下していたりという事が発生します。

対策としては、マルチエリアで予め「私がWB維持します」と宣言したり、固定PTでエリア人数全てを埋めるのであれば連携は取れるとは思いますが、それを一般化させて良いとはあまり思えないですし、野良であれば現実的には殆ど無言であり、絶望や緊急等の終わりが明確な形であれば、倒し終わった後に数人が「お疲れ様でした」と言う程度でしょう。

疑問点

※少し批判的な内容を含みます。

現在NGSの公式配信は録画配信となり、出演者にプロデューサー等も居らず、開発チームの声を聞く事は出来ません。
今回唐突に導入されたWBの実質的なナーフも、本来はどこまでの影響を想定した物なのかは不明です。

ただ、仮にWBグラキャンによるDPSを問題視したのであれば、単純にWB弾自体の威力を低下させれば良いですし、その方がおそらく手間も少ないのではないでしょうか。

またグラキャン自体、特に難しい操作を要求している訳ではありませんが、ハード差や知識差の影響等を憂慮するのであれば、威力低下と共にグラキャンを削除し、WB自体の硬直を短くすれば統一化を図れます。

個人的にはWB修正後の仕様はストレスが貯まりますし、再修正を望みますが、根本的に公式が何を考えているのか全く不明という現状は厳しい物があるのではないでしょうか?

このような公式配信のスタイルになった理由は、旧PSO2時代のトラブルが問題の様子ですが、せめてパッチノートに意図を記載する等、何を考えて何を変更するのか、またその結果はどうだったのか?

そういった意思疎通が出来る事を望みます。

2021年08月16日 追記

少し時間をおいて色々考えた所、修正後のWBの問題点は大きく4点かなと。

・78Fの長過ぎる硬直による操作感
・78Fの長過ぎる硬直による被弾の発生
・WB維持をするプレイヤーが奴隷役になる現状
・WBの効果時間が表示されず、複数人いた場合の想定がされていない基本設計

・78Fの長過ぎる硬直による操作感
・78Fの長過ぎる硬直による被弾の発生

これは割とそのままですね。
そもそも操作感として非常にストレスですし、被弾に関しては現状はあまり表面化している問題ではありませんが、現仕様のまま行くと確実に発生する問題だと私は考えています。

例えば現状で主に戦うエネミーは15LVの敵か24LVの絶望が主流な訳ですが、前者は被弾を気にせずバンバン殴れて、後者は一発で殺されるようなバランスですが、今は割と人気なのが北エアリオのダイダルとかなので、予め立ち位置で喰らわないように戦うことが出来ます。

ただ今後実装されるエンドコンテンツの形式や、エネミーの種類によっては、WBの硬直に敵の攻撃が刺さって一撃死が発生、という構図が発生する可能性があり、それが起きた時に大きく表面化する問題だと思います。

・WB維持をするプレイヤーが奴隷役になる現状
ゲームバランスというより、ゲームとしての楽しさ自体の問題ですね。
これは修正後の現環境ではWBを撃つこと自体がRa本人の火力としては下がる行為、ただ全体では火力が上がるという仕様になった事が起因となります。

項目の「問題点2:複数人のRaによる連携問題」にも記載していますが、この仕様故に、WBを使うレンジャーが複数居ても、身内VCなどの特殊な例を除いて、野良の連携であれば一人にWBを押し付けて残りはイレイザーでも撃ってるのが強くて正解となる訳で、コレは構造として宜しくないと感じます。

WBを維持して回るプレイヤーは、WB維持の為にイレイザー等もPPが残っていようが途中で切り上げて、78Fというエグい硬直のWBを定期的に更新して、本人の火力は著しく下がる事になります。

こういう奴隷役といいますか、貧乏くじのような役割をRaの中から誰か一人がやる必要のある構図になるのではなく、最低でもWB維持を行っていないプレイヤーと同じ火力が出せるようにはして欲しいと思います。

・WBの効果時間が表示されず、複数人いた場合の想定がされていない基本設計
こちらも項目の「問題点2:複数人のRaによる連携問題」に書いてある問題ですね。

NGSでは探索エリアで最大32人での戦闘が行われる訳ですが、戦闘ログが流れる訳でもないゲームで、デバフの仕様として効果時間を他プレイヤーと共有するにも関わらず、その効果時間が表示されないというのは、無理があります。

個人的には硬直を32Fから40F程度、その修正に応じて火力は中距離補正込で理論値でのDPSが400-450程度になるぐらいに修正すれば、おそらく実践値的では平均400を切るでしょうから、良いのではという気もしますが、何にせよ、現仕様には問題点が多すぎる為、再修正を希望します。

https://pso2.jp/players/support/

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