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超越ガブギラをスタンダードレギュレーションで使ってみた話

初めまして。げーちすというHNでポケカをやっている者です。noteに記事を書くのは初めてなので軽く自己紹介をすると超爆インパクトあたりからポケカを始めて2020シーズンから公式大会に参加するようになりました。たいした実績はないですが主な実績はシティリーグシーズン1ベスト8、リザードンHR争奪戦準優勝くらいです。CLには一度も参加したことはないです。あとは大会以外でいうとマグカルゴLOというデッキを(恐らく)世界で一番最初に考えて作ったということくらいです。(剣盾発売前から組んでいて自分はCL愛知には出られなかったのでそれをCL愛知で774さんという方に改良して使っていただきました。)

本題に入りますが禁止カードになってしまったムウマージを使うことでかつてエクストラで大暴れした超越ガブギラをスタンダードでも再現できて楽しかったので記念にnoteを書くことにしました。


①デッキレシピ

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1枚目の方が8/30にジムバトルで使ってみて優勝した構築、2枚目の方がそのあとにフィオネ入れたら強そうだと思ってフィオネを追加した構築です。

先行なら2ターン目に、後攻なら1ターン目に相手の手札を0枚にして一方的に相手のポケモンをタコ殴りにして勝つことを目指します。

②超越ガブギラをスタンダードレギュレーションで作ろうと思った経緯

ジュジュべ&ハチクマンとムウマージがエラッタされると発表された際、ジュジュべ&ハチクマンに関してはLOのデッキを1年以上愛用していたので衝撃を受けると同時に強すぎたから仕方ないかと一応納得したのですがムウマージの方はなぜ修正されることになったのかがあまり理解できませんでした。そう思いながら家でゴロゴロしながらyoutubeのアプリを開いたらあなたへのおすすめにこんな動画がでてきました。

しんおーちゃんねるさんが約1年前に投稿していた動画です。これを見てそういえばクロバットVがある今ならこのデッキを前よりも安定して回すことができるからムウマージがエラッタの対象になったのではないかと考えました。そこでせっかくだから使えなくなる前に使ってみたいと思い最初に考えたレシピがこちら。

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動画のレシピと大体同じです。これを少し回してみて思ったことがいくつか有るのですがそれは、

・手札に捨てられるカードが少ないことが多くデデンネGXを使いづらい

・マチス→シロナ→ムサシとコジロウは決まれば強いけどムウマージの特性を使う前にマチスが来るとクロバットで引ける枚数が減ったりクイックボール等で捨てることが多く使いづらい

・相手に1ターン目にザシアンVを置かれるとアルティメットレイでザシアンVを一撃で倒せないのでハンデスに成功してもふとうのつるぎで手札を回復され逆転される可能性がある

1つ目に関しては単にクロバットの枚数を増やしてデデンネの枚数を減らすことで解決。2つ目に関してはそもそもマチスとシロナのような状況によっては使えないカードを採用せずにいつでも使えるジャッジマンホイッスルやおとりよせパッドを追加すればうまく回ると感じたのでサポートをムサシとコジロウのみにしてグッズとポケモンの特性だけで回す構築にすることで解決。3つ目に関してはザシアンVを盤面から除外できるカードがあればいいと思いそれができるカードを探したところガブリアス&ギラティナGXがジージーエンドGXで1匹ならザシアンVを除外できることに気づいたのでそもそも三神ではなくガブギラメインにすることで解決。ここで去年のエクストラ環境で超越ガブギラが猛威を振るっていたことを思い出し、超越ガブギラは現在のスタンダードレギュレーションでも使えるということに気が付きました。(もっと早くに気づいていたかった)

そして①のデッキレシピが完成しました。

③各カードの採用理由

ガブリアス&ギラティナGX 2枚

このデッキのメインアタッカー。採用理由は②の部分で書いた通りです。相手のサイドを2,3枚にして戦う都合上このポケモンが倒されたら負けなので1試合に1枚しか使いませんがサイドに落ちたらアタッカーがいなくなるので2枚採用。

ムウマージ ムウマ やみのいし 各4枚

相手にサイドを取らせながらカードをドローできる貴重なカード。1、2ターン目に3,4回使うので最大枚数採用。

クロバットV 3枚

このデッキの潤滑油。サポートを使わずたねポケモンで手札を捨てずにドローできることが相性がいいので採用。クロバット、デデンネ、ムウマージ、ダート自転車の全種類を使うことで序盤からサポート無しで山札を30枚くらいは普通に掘れるので強いです。1ターン目と2ターン目に連続で使いたいのでサイド落ちやスタートした時の対策で3枚採用。

デデンネGX 1~2枚

クロバットVと同じくサポートを使わずにたねポケモンでドローできるカードですが相手の手札を減らすために必要なカードが多いこのデッキと相性が悪いので少なめの採用。デデンネがいなくてもムウマージとクロバットをしっかり使えれば回りますが保険のために採用したといった感じです。(もしもクロバットVの特性がシェイミEXと全く同じだったらクロバットVを4枚にしてデデンネGXは不採用にしていました。)

マタドガス 2枚

相手のサイドを2枚以下にせずともリセットスタンプとムサシとコジロウの組み合わせで手札を0枚にできるのでサイド落ち考慮で2枚採用。

フィオネ 0~1枚

相手が先行1ターン目でジラーチをバトル場に出してきた際にジラーチをベンチに下げることでハンデス後に解決札を引かせなかったり相手のバトル場とベンチに1匹ずつしかポケモンがいない場合は表の出るポケモンキャッチャーとして使えるので採用。ポケモンキャッチャーと違い、デデンネやクロバットを使う前にベンチにとりあえず出しておけることが強かったです。また、このデッキは自分の山札がすぐになくなるので山札切れの対策にも使えます。

クイックボール ミステリートレジャー 各4枚

サポートでなくポケモンの特性でとにかくドローを進めるので最大枚数採用。

ポケモン通信 2枚

1ターン目に手札に来てほしくないムウマージやマタドガスを山札に戻しながらドローにつながるポケモンを呼べるので採用。使える場面が限られるので2枚。

ダート自転車 4枚

ポケモンだけでなくグッズでも山札を掘ってとにかく早く必要なカードをそろえるために採用。

おとりよせパッド 4枚

コインの運が絡むが表が出れば確定でやみのいしやリセットスタンプなどの重要なグッズを持ってこれる点が強いので採用。裏が出る可能性やサイド落ちを考慮して最大枚数採用。

ふつうのつりざお 2枚

序盤のクイックボールやミステリートレジャーで捨てたエネルギーやポケモンを回収できることやムウマージの進化ラインの一部がサイドに落ちてもムウマージを使いまわすことで特性を3,4回使うことが可能になることから採用。山札にポケモンを戻すのでやみのいしとの相性もいいです。

くろおび 2枚

ガブギラが手貼り2回で技を使うために絶対必要なのでサイド落ち考慮で2枚採用。カウンターゲインでない理由は闘エネルギーが引けず超エネルギーしか引けなかったときにもカラミティエッジやジージーエンドGXを使えるからです。

ふうせん 1枚

ガブギラとムウマ以外のポケモンでスタートしてしまった場合に入れ替えるカードが無いとガブギラが最速で技を使えないので採用。本当はサイド落ち考慮で2枚入れたいところですが枠の都合とガブギラ、ムウマ以外でスタートした時に限ってサイドにふうせんが落ちることは滅多にないと思い1枚で妥協しました。

ぼうけんのカバン 1枚

ふうせん、くろおびにつながりやすくなるうえ、山札の圧縮にもなるので採用。

リセットスタンプ 3枚

このデッキの相手の手札を0枚にするというコンセプトを達成するためのカード。基本的に相手のサイドを2~3枚(ムサシとコジロウとマタドガス2枚がそろっていれば4枚のときも)のときにムサシとコジロウと合わせて使うことで相手の手札を0枚にします。1試合に1~2回しか使いませんが序盤のデデチェンジで捨てる可能性やサイド落ちを考慮して3枚採用。

ザクザクピッケル 4枚

ハンデス後に相手にトップ解決されないためのカード。ハンデス後は勝つまで毎ターン使いたいので最大枚数採用。

ムサシとコジロウ 3枚

採用理由はリセットスタンプのところで書いたとおり。序盤で捨てる可能性やサイドに落ちる可能性があったりハンデス後に相手の手札がトップドローでたまってきたときにもう一度使いたかったりもするので4枚入れたかったが枠の都合で3枚に。

基本闘エネルギー2枚 基本超エネルギー3枚

最初は合計4枚にしていましたがときわの森などのカード無しで4枚だと1ターン目に引けないことがそこそこあると感じたので合計5枚に。おそらくこれが最低限の枚数です。くろおびがあるので超エネルギーの方を多めにしました。

④採用候補となったカード

ジャッジマンホイッスル

クロバットでドローする前に使っても引いた1枚が手札を減らせるカードでなければクロバットで引ける枚数が結局変わらないので微妙でした。これを入れるくらいならおとりよせパッドの方がいいと感じたので不採用に。ただもしもこれがおきてがみのアンノーンだったら一度ベンチに出してクロバットでドローする枚数を増やし、更にそのあともう1枚引けるので採用する価値はあると思いました。

ツールスクラッパー

環境にしあわせたまごが入っているデッキが多ければ採用するべきです。今は小ズガにもしあわせたまごが入っていないことがほとんどらしいので採用を見送りました。

カウンターゲイン

くろおびの採用理由で述べたとおりです。ただ後攻1ターン目でエネルギーが引けなかった際にもちょくげきだんが使えることやガブギラが2枚サイドに落ちてムウマージで攻撃することになった場合はカウンターゲインの方が強いです。

エネルギースピナー

おとりよせパッドをエネルギーに直接つなげることができますがおとりよせパッドでは大体やみのいしやボール系のグッズ、リセットスタンプなどを持ってきたい場合の方が多くエネルギースピナーを入れても変わらないと思い、それならばエネルギーの現物を増やした方がいいと感じたので不採用に。

トレーニングコート

エネルギーの回収はふつうのつりざおで十分であると感じたことやハンデス後にザクザクピッケルが使えなかったときにトップでクイックボールを引かれた場合、こちらのトレーニングコートを使われクイックボールからデデンネGXなどを持ってこられてしまうので不採用。

⑤デッキの回し方

もう使えなくなったデッキの回し方を説明したところであんまり意味はないとは思いますが一応。

現在は先行1ターン目でサポートが使えないので後攻を取った方が良さそうにも思えますがじゃんけんで勝てたら先行を取ります。後攻の場合、1ターン目でハンデスを成功させないと相手に盤面を展開されてしまう可能性があり、いくらクロバットがいるとはいえ、エクストラで使える強力なカードはあまりないので1ターンで必要札を全て揃えることはややハードルが高いです。また、先行の場合、相手が手札を使えるターンが1ターンしかないうえ、こちらは準備に2ターンかけられます。先行1ターン目でムサシとコジロウを使わなくてもムウマージの特性を2回使ってリセットスタンプを使うだけでCLやJCSの決勝で勝敗を決めたと言って過言でない先1やぶれかぶれと同じようなことができ、それだけでも十分強いです。

ゲームが始まったらとにかく山札を掘り必要パーツを集めて1,2ターン目にガブギラにエネルギー2枚とくろおびを貼って相手の手札を速効で0枚にしてザクザクピッケルで相手のトップ解決も封じて相手が動けないうちにガブギラで勝負を決めましょう。これだけ聞くと簡単そうですがやみのいしやザクザクピッケルなどの残り枚数の管理などがかなりシビアなのでサイド落ちの確認やクイックボールのコストをどれにするかなど意外と集中力と実力が問われるデッキであるとは思いました。

⑥最後に

ここまで読んでくださりありがとうございました。ムウマージがエラッタされることになった理由はこれだけではないかもしれませんがとりあえずその理由のうちの一つがわかってすっきりしました。もうスタンダード、エクストラ共に使えなくなってしまったデッキですが友人とフリー対戦する際にドッキリで使ってみると面白いかもしれません笑

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