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GURI Artグループ会社のゲーム開発会社「神匠遊戯」が中国の金茶賞において「2021年最も注目のゲーム開発会社」を受賞!

■金茶賞「注目のゲーム開発会社」を受賞

2022年1月12日、ゲームメディア「遊戯茶館」主催の第9回目「金茶賞」受賞式が中国・上海にて開催され、光栄にもGURI Artグループ会社のゲーム開発会社「神匠遊戯」が「2021年最も注目のゲーム開発会社(以下、注目のゲーム開発会社)」の10社に選ばれた。

下段中央が「神匠遊戯」

「金茶賞」とは、一年間で中国ゲーム業界において特に活躍したゲームタイトル及び企業を表彰する賞で、「2021 年最も優れたモバイルゲーム」に原神や幻塔、ワンピース熱血航線等、「2021年最も影響力のあるゲーム会社」にはbilibili遊戯やネットイース、taptap等が選ばれた。
2014年の初開催以来、今年初めて上海で開催されたこともあり中国のゲーム業界内で大いに注目されるイベントとなった。

■China Joy(中国ゲームショウ)でも「インディーゲーム部門:ベストモバイルゲーム」を受賞

今回、「注目のゲーム開発会社」に選ばれた神匠遊戯は、代表作の「廃土之息/Breath of the Wasteland」が2021年8月に開催された中国最大規模のゲームショウ「China Joy」にて、インディーゲーム部門「ベストモバイルゲーム大賞」を受賞した。

ChinaJoy受賞時の写真

■「廃土之息/Breath of the Wasteland」概要

廃土之息/Breath of the Wasteland(以下、廃土之息)は、神匠遊戯が開発した、終末ものロールプレイングゲーム。主要開発メンバーは僅か9名で、半年程の極めて短期間でゲームをつくり上げた。

世界観の設定は、プレイヤーの「自由への開放」体験をコンセプトとした。私達は現実世界では様々な「ルール」や多くの「不安」によって縛られ、次第に心が疲弊すると、「純粋たる自由」を夢見るようになる。
そしてゲーム中の終末の世界でのルールの破壊が、プレイヤーに束縛からの開放を与えてくれる。

本作では「終末もの」をテーマとしているが、他作品のような過酷な生存環境だと却ってプレイヤー心理に過度なプレッシャーをかけてしまうため、よりライトな設定で仕上げた。

コンセプトイメージ

プレイヤーは「トレジャーハンター」となり、自らカスタムをした戦車や貨物車、乗用車、バスなどを駆使し、荒野と化した世界を思うがままに探検する。

主な遊び方:

①    カスタマイズした車両で敵車両を破壊

車両パーツとして砲台やマシンガン、装甲など幅広いカスタムパーツが用意されており、自機車両を強化して更に多くの敵車両を倒して強化素材等を集める。

車両のカスタマイズ
車両に乗って敵車両と戦闘

②    安く買って高く売る、売買で利益を上げる貿易システム

砂漠、平原、森の三種の異なる地域で多数存在している中立拠点を訪問し、特産品等を取引することでゲーム通貨を稼ぐ。

ゲーム内にある「中立拠点」

③    NPCの依頼をこなしながら、自由にワールドを探索

中立拠点でNPCの依頼を受けたり、数多くの収集品を探したり、ランダムで発生するイベントを観る等、世界探索を満喫する。

アイテム取引
広大なるワールドを探索

以上がゲームの基本概要となる。本作は現在、中国政府機関のゲーム配信許認可待ちとなり、正式リリースは2022年6月以降となる見込みだ。

■CEO(于占洋氏)受賞コメント

今回の受賞について、「神匠遊戯」CEOの于占洋氏にインタビューを行い、話をお聞きした。

ChinaJoyにてCEO于占洋氏のプレゼン

Q:今回の「注目のゲーム開発会社」の受賞についてコメントをお願いします。

于:まだ設立してから1年ちょっとしか経っていない開発スタジオとして、同じゲーム業界の皆様に注目頂いていることは大変嬉しいです。私たちの理念は、オリジナルで選り抜きのゲームを制作することなので、これから出していくゲームもユーザーの皆さんにご満足頂ける作品を提供できればと思います。


Q:China Joyでの受賞は、どのような部分が評価されたのでしょうか?

于:「廃土之息」は、私たち開発チーム一作目のオリジナルゲームとなります。9人という少人数の開発チーム、そして半年という短い開発期間でこのクオリティのゲームを開発できた点が評価されました。また、ゲームの世界観設定や独特な美術テイスト、ゲームシステムも高く評価いただきました。


Q:神匠遊戯として一作目のオリジナルゲーム開発ですが、どの部分で一番苦労がありましたか?

于:一番困難だった部分は、やはりよりリアルな車両の物理表現や操縦感などの再現にあると思います。主に車両に乗って戦うゲームの性質上、異なる車種の操縦感の再現が最も重要だと考えています。

開発のプロトタイプ段階では、単純に車両の馬力、回転角、質量の要素程度しか考慮していなかったので、運転の操縦感を十分に表現できていませんでした。

それから試行錯誤を繰り返し、車両のサスペンションのシミュレーションシステムを開発しました。このシステムにより車のサイズや質量に合わせてサスベンションのパラメーターを各車両ごとに細かな調整を行うことができるようになり、特にゲームの世界観に合う険しい道のりでの走行ではよりリアルさが増しました。


Q:現在開発中のタイトル等、最近注目しているものについて教えてください。

于:現在は、既に次作となるゲームを開発しています。次の作品もオリジナルの新作ゲームとなり、メタバースや経営シミュレーション、ローグライクなどの複数の要素を盛りに盛ろうと考えています。今年(2022年)のQ3ぐらいにはデモPVを出せるように現在絶賛開発中です。どうぞご期待ください!


TEXT:張旭(GURI Art / Tenjoy)

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