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名作長編SRPG「幻想少女大戦」の魅力を語れるだけ語りたい


【前書】幻想少女大戦とは何か

「幻想少女大戦」
本作は2019年にPCで、2022年にSwitchでリリースされた東方二次創作ゲームだ。
ジャンルはSRPG(戦略SLG)となっている。

・PC版ストアページ

・Switch版公式サイト

伝わる人にはこのスクリーンショットだけで0秒で伝わると思われるが、本作は東方Projectとスーパーロボット大戦シリーズのクロスオーバー作品となっている。
ここだけ聞くと色んなコンテンツの二次創作でまあまあよくありそうなパロディで、それをゲーム化しただけの半ばジョークのような作品だと思われるかもしれない。
正直、自分も始めは似たような印象を抱いていた。
いや、それどころか当時の自分はスパロボはおろか、原作である東方Projectのことすら殆ど知らなかった

そんな「幻想少女大戦」は現在、自分のゲーム人生におけるベストゲームの位置に君臨している
その理由は単純で、例え原作を知らずとも、このゲームがそれだけ面白くて、それだけ楽しくて、それだけ魅力にあふれた作品だったからだ

このゲームをクリアしてから1年以上の月日が経ったがこの作品への熱意は冷めず、むしろ燃え上がり続けるばかりだった。

どうか、東方を知っている人も、東方を知らない人も、スパロボを知っている人も、スパロボを知らない人も、このゲームをプレイして欲しい
1人でも多くの人にこのゲームを遊んで欲しい。

そうした思いから、FC2ブログとかいう長年住んでいた竪穴式住居から這い出て、初のnote記事に挑戦した次第である。
この決起が実ることを信じて、ここからは本作「幻想少女大戦」の魅力を語れるだけ語らせて頂こうと思う。

ちなみにいま現在、現代社会の素晴らしさに恐れおののきながら記事を作成している。
画像とかわざわざ別ウィンドウでFC2サーバーにアップロードしていた今までの人生はなんだったのだろうか。

【概要】幻想少女大戦がなんとなく分かるかもしれない動画

始めにこちらを置いておこうと思う。
この動画を見れば、幻想少女大戦がどんなゲームなのかなんとなくは掴めるだろう。
もしこの動画を見て少しでも興味が湧いたのであれば、今すぐにこのページを閉じて幻想少女大戦を購入し、そしてプレイして欲しい

それでは、そうでない人に向けて、自分がこのゲームの大好きな部分を伝えさせて頂きたい。

【魅力①】原作や元ネタを一切知らなくても、まったく遜色なく楽しめる配慮

自分がこのゲームを紹介する上で、いつも一番最初に心から伝えたいのがこれだ。
「原作を知らなくても問題ない」

「前作をやってなくても楽しめる」
様々なシリーズモノや派生作品の紹介文で幾度となく目にして来たであろうし、そして人によってはその都度に訝しんだ文面かもしれない。
だが、どうか今この瞬間だけは信じて欲しい。
本作「幻想少女大戦」において、バトル部分やキャラクター・ストーリー、その他各種演出について、東方Project作品やスパロボに関する知識は必要が無い

繰り返しとなってしまうが、このゲームを始めるまでは東方Projectのキャラクターについて一部キャラのみ顔と名前が一致する程度の知識しかなかったし、スパロボに関しては原作を一度も触ったことが無かった
そんな自分が今このような記事を書いていることも、そのひとつの証明になるだろう。

より具体的に言うのであれば、キャラクターの魅力やストーリーの熱量、そしてバトルの面白さ、そのすべてが作中で完結しているのだ。

《①-①》なぜ幻想少女大戦は原作を知らなくても問題が無いのか

まずストーリー面についてだが、本作の物語は「原作の東方Project作品のストーリーをSRPGに落とし込んで再構築したもの」となっている。
第1章では原作東方Projectの物語の出発点となっている「東方紅魔郷」をベースとした「紅の章」が展開されるのだが、当然ながら「紅魔郷」に登場する面々とは誰も面識がない状態となっている。

東方二次創作はゲーム作品に限っても数えきれないほど存在し、今なお生まれ続けているが、その中でもこのようなゼロの関係から物語が始まるのはかなり珍しい。
主人公である霊夢や魔理沙と共に、東方Projectのキャラクターを少しずつ知っていけるようになっている
わけだ。

1度加入して、そこからはぱったり話に絡まなくなったり、影が薄くなったりする…なんてことも無い。
メインストーリー上でも頻繁に顔を出すし、なにより「ほぼ全ステージに存在するボスキャラに対して、こちらの全仲間キャラとの戦闘時会話が用意されている」ことで、少なくとも起用しているキャラに対して影が薄いという印象は絶対に持たないだろう。
意外なキャラクターが意外な場面で活躍することも多い。

こうした二次創作としては独特なストーリー展開やテキスト面での充実さによって、例えプレイ開始時に東方ミリしら状態だったとしても、遊んでいるうちに自然と愛着が湧いてきてしまうのだ。

キャラクター図鑑も完備で、こちらでは原作での活躍や、二次創作における主な扱われ方、そして原作の追体験となる本作において、それらをどのように混ぜ合わせて落とし込んだのかの解説を読むことができる。
気になったキャラクターをより深く知る手段がゲーム内できっちり用意されているのが素晴らしく、それでいてこの図鑑ページを読まなくても本編の内容を理解するのに支障は無い
ちなみに元々かなりの長文だが物語の節目節目で各項目に追記されていき、最終的にはなんかもうよくわからん文量になる。

原作の世界観に関する用語の解説もあり、もはや半ば東方Project辞典の様相を呈している。

キャラクター面では、もうひとつ特筆して挙げておきたいことがある。
各キャラクターのキャラ付けについても、原作に忠実だったり、二次創作でメジャーなものが殆どで、キャラ崩壊や時代錯誤のキャラディスミームなどは皆無と言ってもいいことだ。
世界観を壊すような度を超してメタい言い回しや、プレイヤー置いてけぼりの寒い同人ノリなども無い。
(PC版にのみごく一部にちょっとだけ怪しいところが無くも無い)
とにかくキャラ1人1人の描写が丁寧で、東方を知らない人も、ファンの人も安心して楽しめるようなテキストになっている。

これまでに書いた全てを総括して、自分は幻想少女大戦を「ある意味では原作以上に東方Projectの入門に最適な作品」でもあると思っている。
ファンからすれば原作未プレイでこんなことを言ってるやつがいたらどつき回したくなるであろうことは想像に難くないが、一応この作品を切っ掛けに弾幕STG未経験の状態から全原作STGのExtra及びPhantasmをクリア、虹龍洞、輝針城、妖々夢の3作品はLunaticクリア、漫画作品&人妖名鑑以外の資料集(?)はほぼ読破していて、その上での発言というのはどうかご理解いただければと思う。

「最近なんとなく東方Projectに興味が湧いたけど、STGはちょっとなあ…」なんて方にこそ、本作をプレイして欲しい
ゆっくり霊夢とゆっくり魔理沙が好きだからとか、もうそんな理由でもいい。
この幻想少女大戦から、東方Projectの世界に触れてみて欲しいというのも、自分が本作を推す理由のひとつだ。

続けてバトル面について。
当然と言えば当然だが、こちらも本編中に丁寧なシステム解説が表示される。

実のところ基本となるシステムは大体スパロボそのものらしいので、本家の知識があれば有利になる面も確かにあると思われる。
しかし、少なくとも難易度NormalやNormal+をプレイする程度ならゲーム中で解説される情報だけで十二分だ。
特にNormalはかなり易しめになっており、それでいてストーリー面との整合性を失わず、戦闘の激戦感、ひいては没入感を削がないという奇跡的なバランスの難易度に仕上がっている。
スパロボの知識が無いどころか、SRPGが苦手という人でも問題なく楽しめるというのも本作の秀逸なポイントだ。

《①-②》それと同時に、これ以上なく東方Projectとスパロボの二次創作でもある

ここまで長々と「幻想少女大戦は単体で完結していて誰でも楽しめるゲームである」と述べてきたわけだが、では東方やスパロボのファンが楽しめる要素が少ないのかと言うと、当然ながらそんなことはない

自分はスパロボに関しては現在履修中のため多くのことは言えないのだが、東方ネタはもちろん、スパロボネタも、星の数もかくやと言った勢いであちこちに散りばめられている。
特に東方ネタであるとも言えるしスパロボネタであるとも言える、悪魔合体としか言いようがない奇跡のコラボレーションも数多く、「もしかして東方とスパロボって相性がいいのでは?」などという意味不明な思考が頭をよぎる。

元ネタを知らないプレイヤーにとっては純粋にカッコよくて感動したあの技が、知っているファンから見るとクスっと(もしくは腹を抱えて)笑ってしまうものだったりする。
このように元ネタの知識量に応じてその姿を大きく変えるのが本作の面白いところで、プレイヤーに応じて十人十色の感想となるだろう。
本作が本当に凄いのは、元ネタを知っている人も知らない人も、等しくメチャクチャ楽しんでいるところだ。
楽しみ方の方向性には多少違いが出てくるのは確かだが、違いこそあっても差は無いということなのだろうと思う。

これはストーリー面でも同様のことが言える。
本作の物語が東方原作のストーリーを再構築したものであるというのは先述した通りだが、ならば原作プレイヤーからしたら先が読めて退屈な構成になっているのかと言うと、これもやはり、そんなことはないのである。

原作においては顔を合わせることすらなかった相手との別れの時。その相手は……?

複数の原作を1本の物語として集結させるために独自の解釈やオリジナルの展開が絶妙な塩梅で織り交ぜられており、むしろ原作を知っているほうがストーリーの要所要所で驚かされるかもしれない。
また、原作ではいなかったはずのキャラがその場にいることで、未来が変わる……そんなIF要素も含まれている。

東方を知らない人ならば原作のストーリーをSRPGとして体験できるし、知っている人ならばそこからどのように本作独自のアレンジが加わっているのかを楽しめる。
「幻想少女大戦」はあらゆるプレイヤーを楽しませてくれる、極めて懐が深い作品になっているのだ。

SRPGや本家スパロボをやり慣れた熟練のプレイヤーなら、HardやLunaticといった高難易度モードに挑戦するのも良い。きっとご満足頂けるのではないだろうか。

【魅力②】膨大すぎる名曲の名アレンジ

東方Projectの魅力のひとつに、数々の名曲がある。
二次創作である幻想少女大戦においてもそれらの名曲が惜しみなくアレンジされて使われており、その質と量、共に恐るべきことになっている。

こちらは先日作成したオススメBGM紹介動画なのだが、多少のネタバレを厭わないのであればこちらからゲーム内BGMを確認してみて欲しい。
このクラスの名曲、名アレンジが湯水のように湧いてくる
この動画を見てBGMいいなと思ったのであれば、サントラ代わり目的だけでも本作を購入する価値がある。
なにせその曲数は220を超えているのである。
しかも作曲者は僅か2名であり、そのおかげかBGMの質も非常に高い次元で安定している。ていうか、怖い。

【魅力③】圧倒的なボリューム

実は元々「幻想少女大戦」は、章ごとに分けてリリースされていた分割作品で、冒頭でリンクを張っているのはそれらを統合して追加要素をメチャクチャ加えまくった完全版とでも言うべきものだ。
こうして経緯により、ボリュームはコンシューマーゲーと比べても遜色ないというか、むしろかなり上位側に位置するほど膨大になっている。
公式サイトではステージ総数100以上、プレイアブルキャラ70人以上と紹介されている。
なお、この記述がされてからアップデートによりそれぞれ更に増えている

具体的なプレイ時間を述べるのは控えるが、超大作と呼ぶに相応しい圧倒的なボリュームがあることは保証する

【魅力④】純粋にSPRGとしてメチャクチャ面白い

さて、BGM云々ボリューム云々の前に、まずゲームとして面白いのかどうかが大事だろう。
まあこの流れで面白くありませんなんて書く訳もなく、当然ながらメチャクチャ面白い
その要因を大きく2点に分けて説明させて頂こうと思う。

《④-①》東方Projectの重要な概念である「スペルカード」をSRPGに落とし込みきった名システム

原作東方STGにおいて、ボスキャラクターは「スペルカード」という特殊な弾幕を駆使して主人公に戦いを挑んでくる。
各ボスは複数のスペルカードを持ち、1枚突破されたらまた次のスペルカードを…と、フェーズごとにまったく異なる弾幕を展開してくる形となる。
「幻想少女大戦」ではこの東方Projectの象徴たるスペルカードシステムをこれ以上なく自然にSRPGのシステムに組み込んでおり、恐ろしいくらい東方要素とSRPG要素が美しく融和している。
そしてその上で独自のゲーム性を発揮しているのだ。
ある意味ではこの事実そのものが本作を本作たらしめているとすら言える。

詳細な仕様は割愛するが不思議なことにこのスペルカードシステム、見ている限りではむしろスパロボしか知らないプレイヤーからの評価が異様に高い
事情を聴いてみるとなるほど確かにと言ったところで、面白いこともあるものだと思うばかりであった。

《④-②》キャラの育成から編成まで、プレイヤーごとの色を強く出せる自由度の高さ

(もしかしたらこのあたりは本家スパロボの仕様をなぞるに近い内容になってしまうかもしれないが、ご了承いただきたい)

前述のように、とにかく仲間キャラが膨大
ステージに出せるキャラ数にはコスト制限という枷があり、それゆえに誰を出撃させるかは人によって大きく異なるだろう。
好きなキャラをかなり優先して育てやすいシステムになっているので、特定のお気に入りで無双を狙うのも大いにアリだ。

続いて育成面について特筆したいのは、「固有スキルの付け替え」システムだ。
各キャラクターは固有のスキルを最大4~6種備えており、レベルアップなどでその種類が増えていく。
面白いのが多くの固有スキルが、それ1つでキャラの役割に大きな影響を及ぼすことだ。
装備できる固有スキルは1つだけなので、どれを選ぶかによってキャラ性能は大きく変化する
本来ならサポーターっぽい性能のキャラが、固有スキルでアタッカーとしても使えるようになったりする。
好きなキャラクターを色んな場面で活躍させられるようなシステムとも言え、SRPGとしての自由度の高さに繋がっていると同時に、キャラゲーとしても極めて秀逸な配慮だ。

編成や育成の自由度の高さから、プレイヤーごとにキャラの印象が大きく異なってくるのはやはり面白いところだ。
自分はメインアタッカーとして使っていたキャラのことを「そのキャラをアタッカーとして使う発想がなかった」と言われたこともある。
自分だけのプレイを楽しもう!

【魅力⑤】狂気的な会話テキスト量

「魅力①」の項目で少し触れたが、本作はテキスト量が非常に多い、というか何かおかしい領域に達している

「ほぼ全ステージにいるボスキャラ相手に、こちらの全味方キャラとの戦闘開始前会話が完備されている」というのは先述した通りである。

緑の妖精と……
緑の妖怪の奇跡の邂逅?

公式作品では接点のセの字も無いような2人ももちろんおしゃべりする。
重ねて言うが本作の最終的なプレイアブルキャラは70~80台となり、その上で毎ステージこの調子なのである。

ただテキスト量が多いだけではなく、そのキャラの人となりを知ることができたり、より深くそのキャラのことを好きになれるような魅力的な会話が多いのもポイントだ。

自由奔放、相手が何者であっても物怖じしない少女として描かれる闇の妖怪ルーミアと…
幻想郷の賢者、八雲 紫との対話。短いながら両者の核心をついた名テキストである。


…で、これらとは別に戦闘演出中の台詞も特定の場面や相手ごとに固有のものになっていることも多々ある。

ひょんなことから教え子?と対峙することになった先生。
お説教には軽口で対応。
相手によっては被弾時、回避時の台詞すらその場面専用のものが用意されているケースもある。

また、ゲーム後半ではペアを組んで戦うことが出来るようになるが、そうなると更に戦闘演出中の台詞が激増する。

千里眼をもつ妖怪、椛と彼女の護衛対象である早苗のペアの会話の一例。

他には特定マスに乗った時に発生する会話イベントが、乗ったキャラごとによってまったく異なるといったケースもいくつか存在する。

霊夢がマップ上の雪だるまに乗った場合の会話①
霊夢がマップ上の雪だるまに乗った場合の会話②
リリーがマップ上の雪だるまに乗った場合の会話①
リリーがマップ上の雪だるまに乗った場合の会話②

他にも様々なケースを挙げたくはあるのだが、このあたりにしておこうと思う。
なぜここに専用テキストがあるのかという例に際限が無さすぎる
そもそも本編ストーリー中のテキストだけでも相当な量になっているのに、なぜここまでボス会話や差分会話を充実させたのか、何が彼らをここまでさせたのかと、少し怖くなるレベルなのである。

一方で、この暴力的なテキスト量があるからこそ、東方を知らないプレイヤーでもキャラクターが自然に好きになってくるというのは確実にある
もちろん原作ファンなら、思う存分に最初から好きなキャラの台詞を堪能できるだろう(早期に加入するキャラであることを祈ってます)。

相手の攻撃を防ぐ「切り払い」発生時の台詞などもキャラごとに2~3種ある。

【魅力⑥】加速し続けるバトルとストーリー

少々ネタバレ色の強い話になってしまうので、プレイをする予定が既にある方はこの項目は読み飛ばして欲しい。

本作は4部構成になっており、先ほど紹介で挙げた紅魔郷の物語をベースとする「紅の章」は、第1部にあたるものだ。
この「紅の章」の時点で良作であることは疑いようがない事実なのだが、この「幻想少女大戦」は、ここから更に意味不明なくらい面白くなる
第2部に入り、バトルも、演出も、ストーリーも、BGMも、加速が止まらない。

進めれば進めるほど面白くなり、最後の最後まで本当に楽しかった。
最終盤は、本当にまるで夢みたいだと、それならどうか醒めないでくれと願っていた。
ゲーム内容がプレイ時間に応じて変化し、進化していくことの重要さを、衝撃的なまでに叩きつけられたのだ

特に本作では、事実上のゲーム前半の最終局面となる「永の章」からギアが数段階あがり、全てにおいて何かもうよく分からないスケールのゲームになっていく。

↑助けてくれる人

ゲームにおいて、本当に大切なものは何かを再認識させてくれる作品だった
日頃から様々なゲームの感想を書いている方や、自分でゲームを作っている人は、ぜひこのゲームをプレイしてみて欲しい。
得られるものは大きいはずだ。

【後書】幻想少女大戦をプレイして欲しい

以上をもって、「幻想少女大戦」の魅力語りを締めとさせて頂こうと思う。

かなりハードルを上げるような言い回しばかりをしているが、実際に最後までプレイして貰えれば、自分の言いたいことは分かってくれると思う。
極端な感想でバズったもん勝ちのSNS合戦は、苦手だし嫌いでもある。
その上で本作について真面目に語ろうとすると、自然とこうなってしまう。
少なくともプレイ当時の自分の感想を見返すと更に謎、というかもはや日本語を喋っていなかったので、これでもかなり冷静に本作を評価しているつもりだ。

本作には自分の人生そのものを変えられたと言っても過言ではない。
まさかずっと苦手意識のあったSTG作品をやりこむようになるとは思わなかったし、かの例大祭に毎回足を運ぶようになるとも思わなかった。
1年半前の自分に聞かせてもきっと信じてくれないだろう。

ちなみに、最終的にこうなりました

……この記事を書いたことで、そんな幻想少女大戦を、この世界のだれか1人でも新しくプレイしてくれれば、自分はそれだけで満足だ。
願わくば、その1人に貴方がなって頂けたら…と思う。

全人類やれとは言わないし、やって欲しいとも思わない。
ただこのゲームに興味を持ちうる人に、まずこのゲームの存在を知って欲しいとだけ、心の底から願っている。
どうかこの記事が、その一助になれますように。



【補足】プレイするにあたってのQ&A

Q.PC版とSwitch版、どっちがいい?
A.基本的にはほぼ同じ。
  細かい部分に関しては一長一短な感じなので好きなほうで構わない、と思う。
  PC版は同人的なノリ(一部敵キャラがロボット作品ネタの台詞を喋る等)が僅かに残っているので、そういうのも好きならPC版、そうでないならSwitch版がいいかも。

Q.霊夢主人公と魔理沙主人公、どっちがいい?
A.直感で好きなキャラでOK。
  もしそれでも決められないのなら、2周してくれと言いたいのを血の涙を流して我慢しながら魔理沙ルートを個人的に推奨する。

Q.PC版でパッドが正常に動かない
A.JoyToKeyとか併用してなんとか頑張ってください…

Q.クイックロードやタイトルバックのやり方が分からない
A.タイトルバック R1+L1+START(3つのボタンをチョンと押す)
  クイックロード R1+L1+START(3つのボタンを長押し)

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