【HOR】超越ウィッチについて語る
いぴりぃです。
最近、アンリミで超越を使うことが増えました。
特にBO3ではAFと合わせて(自分の中で)ツートップを張っています。
前期までは「このアーキ、弱くね?」とか言ってたんですが、今期になって急に「このアーキ、いけるんじゃね?」と思うようになり、気が付けばデッキが完成していました。自分が今までに作ったデッキの中ではなかなか完成度の高い方だと思っています(もともと確定枠が多いので、そりゃそうなんですが……)
この記事は、なんで超越がいけると思ったのかを自分語りしていく記事です。
まず超越のいける点(好きな点)を一言でいうと「1ターン目から絶望しなくていい」ところです。この言葉には二つの意味があるので一個ずつ書きます。
後攻でもOK
まず、シャドウバースというゲームは基本先攻の方が強いです。カードゲームである以上は当たり前のことです。
ただ、それでもゲームを始める前に「あなたは後攻です」の一言で幻滅するのはちょっと嫌だなとも思っています。
そこで考えました
「後攻の方が強いカードが入るデッキなら、ある程度ストレスを軽減できるのでは?」
超越ウィッチには天使の恩寵という後攻だと最強になるカードを無理なく3投することができます。いいね!!!
また、超越のリーサルターンは先攻だとほぼ6ターン目からですが、後攻の場合は色々あって5ターン目からリーサルをとれる可能性が出てきます。
後攻の方がリーサルターンが1ターン早くなりやすいという点も、超越の魅力なのかなと思います。
色々な対面にワンチャンスを作れる
極端な話ですが、このデッキは超越とスペルブーストを進めるカードを合わせて35枚程入れていれば成立します。つまり、残りの枠は色々好きなカードを詰め込めるというわけです(もちろん入れすぎはダメですが)
この枠の割き方によって、様々な対面に対してメタを張ることができます。
逆に言うと、全くメタを張らない状態ではこのデッキは(大げさに言うと)下振れ相手にしか勝てません。環境に応じて適切なメタを採用し、ただの下振れ狩りデッキから脱却することが、このデッキの勝率を上げる方法だと考えています。
メタとして一番分かりやすい例は、骸の王に対するワールドブレイクですね。ワールドブレイクを入れることで、早期に骸の王を出されるだけでゲームが終わるという事態を(ワールドブレイクを引けるかは相当運ゲーですが)避けることが可能になります。
このようなメタ枠にあてはまるものはワールドブレイクの他に、フォースバリア、カウンターマジック、輪廻の女神等があります。
今回は骸の王に対してチャンスを作るためにワールドブレイクを1枚入れました。
またホズミエルフ、ディスカードドラゴン、魔海コルネリウスといったOTK重視のデッキに対して1ターン延命できる可能性を作れるカウンターマジックを2枚入れています。
カウンターマジックだけで相手のOTKを全て防げるという考えは浅はかですが、5tあたりにやってくる簡易的なOTK(普通のシンシアホズミ、リュミ1cディスカード運命など)はこれ一枚で防げる可能性が高いです。これでなんとか先6、後5までギリギリで耐えて飛ぶ事が狙いです。
……と言っていますが、実際それが決まることは多く無かったりします。カウンターマジックを引いても返しで飛べなかったり、そもそもカウンターマジックを引けなかったり……
とはいえ、このような可能性を残す構築にすることが超越においては大事だと考えているので、出力が出ているOTKデッキに(低確率で)勝つ手段としてカウンターマジックを採用した形です。
たった2枠でここまで多くの対面にチャンスを作れるこのカード、神です。
他には、ハンドレスヴァンパイアをやや重く見るため虹の輝きは3枚積みにし、加えて運命の預言者・ルーニィを2枚採用しています。
(一応、カウンターマジックにも活躍の余地があります)
このように構築を組むことで、狂乱ヴァンパイア以外の全対面に対してチャンスを作ることができました。その結果(相手のデッキタイプこれかよ……終わった……)というメンタルにならずにすみます。BO3では特に大事なことです。
まとめると、先後や対面デッキに影響されにくい点が良いということです。
全持ちご都合主義で勝ちましょう!
このデッキの悪いところ
後攻で強い恩寵、骸の王に刺さるワールドブレイク、OTK系統にチャンスを作れるカウンターマジック、ハンドレスに延命できるルーニィ……を同時に採用している影響で、枠が無くなり採用できなかったカードがあります。
万能の奇跡・メルティーナです。
メルティーナはスペルブースト5回でプレイした場合、1cで2ドローしながら1ブーストできます。天使の恩寵と違い先後問わずにこの動きができるので、先攻5ターン目に3pp残した状態でデッキ枚数を20枚まで減らしやすくなり、水晶の魔剣士を早めに置きやすくなります。
要するに、メルティーナが入っていないこの構築は先5超越がほぼできません。
メルティーナを入れた回転率重視の構築でも先5超越はなかなかできませんが、一応現実的な確率で決められる気がします(5~10%ぐらい?)
一方、こちらの構築は今期一度も先5超越ができませんでした(リーサルがないことを理由に飛ばないケースがあったかは不明)
先5超越が大好きな人にはこの構築は向いてないかもしれません。
「先5のカウンターマジックは実質超越」とか言って誤魔化しましょう。
実は先5超越ができないことはそこまで問題ではないのですが、それとは別に狂乱ヴァンパイアにほぼ勝てないという点は大きな問題と言えます。
恐らくどう組んでも勝てないので、こればっかりはアーキタイプの限界と言えるでしょう。自分は諦めてます。
もう一つ、超越が引けないと終わるという問題が付きまとってきますが、これもデッキの特性上どうしようもないので諦めましょう。「超越引けないから勝てない」と感じる人はこのデッキを捨てましょう!
あとは暴言が多い(陰陽の秘法、チャクラムウィザード)ので品の高いプレイヤーにとっては辛いかもしれません。音量を調節しましょう。
おわりに
回し方等は自分も詳しく説明できないので割愛します。
たまに面倒な状況に出くわしますが、基本的にそこまで難しいデッキではないです。「探して、進めて、耐える」をするだけです。
またこのデッキは先後問わずに多くの対面に抗えるというだけで、有利というわけではありません。最強には程遠いのでBP,MPが溶ける可能性は大いにあります。馴染む構築を探すこともアンリミテッドの面白い部分ゆえ、色々試して欲しいです。
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