ファウスト=機構の解放説
ギルティギアストライブという格闘ゲームをファウストというキャラで一年ほど遊んだ頃、こんなことを考えるようになりました。
ファウストめっちゃ楽しいけど、なんでだ?
ファウストはかなり癖の強いキャラで、ランダムでアイテムを投げる技(通称:もの投げ)を使って相手を追い詰めていくコンセプトになっています。連続でもの投げをしてたくさんアイテムを出して、それに合わせた動きをすれば抜け出し難いハメや派手なコンボができます。
↑ハメがうまくいった例
↑コンボがうまく行った例
この癖の強さからくるピーキーな感じが好きなのかなぁ……と思っていたんですが、とある有名プレイヤーの方が「もの投げで1ドロー」と言っているのを聞いて気が付きました。
ファウストって機構の解放なんじゃね?機構の解放が好きならそりゃファウストも好きだよね…ということに!
どこが似ているのか
格ゲーのキャラとカードゲームのキャラが似ているというのは結構無理があるように見えるので、具体的にどこが似ているのか解説していこうと思います。
それは「ある程度固定された内容からの連続するランダム」です。
解放はAFを出す度に起こるドローがランダムです。ファウストはもの投げをする度に出るアイテムがランダムです。これを連続させて、良いタイミングにアドリブで行動を起こしてアドバンテージを得る……という流れがかなり似ています。
“ある程度固定された内容”とはどういうことかというと、カードゲームは基本デッキに入っていないカードを引くことはないですよね(トークンも結局はデッキのカードから産み出されるもの)
ファウストのもの投げも、アイテムのラインナップにないものが出てくることはありません。
そのように、なんでも出てくるわけではないけど、何が出てくるかは引くまで分からないという要素のことです。ランダムを連続させても、全く関係のないものばかり出てきたら面白くないので、この要素はとても重要です。(筆者がジェムオブフォーチュンを嫌う理由はこれです)
まとめると、微妙な不確定要素を何度も使ってアドリブを決めるという魅力を両者とも抱えているわけです。
似てないとこ
もちろん似てない点もあります。それはコストの支払い方法です。
解放を使う時のコストは、解放をデッキから引くことと、1ppの先払いです。これを支払うことができればそのターン中はランダムを起こし続けることができます(たまに止まるけど……)
一方ファウストのもの投げは、40フレームの後払いです(フレームというのは時間の単位で、60フレームで1秒です)
どういうことかというと、もの投げの動作は40フレームです。もの投げの動作中は他の行動がとれないので、隙だらけの姿を40フレーム晒し続けることになります。
つまり、もの投げを出してから40フレームの間、相手の攻撃を受けるという大きなリスクを後払いしていることになります。40フレームの隙はギルティギア界の中ではトップクラスのリスクです。
(下手すると体力が5〜7割飛びます)
しかも、アイテムを一つ投げるたびにこのリスクを背負うことになるのでなかなかハードモードです。同時に4つ投げる大技もありますが、リスクはあまり変わりません。
ただ、解放と違って引く必要がない(もの投げ自体は簡単なコマンド入力で出せる)ゆえ、使おうと思えばいつでも使えるのが良い点です。
そもそもゲームジャンルが違うため似てない点は他にも多々ありますが、一番近い目線から分かる違いはこの点でしょう。
本当はここで終わらせるつもりだったのですが、電車がなかなか目的地につかないので次項でファウストのアイテムについて語っていきます。
ファウストに興味を持ってくれる人が出てきて欲しい心があります。
おまけ:もの投げアイテム解説
個人的に評価の低いアイテムから解説します。
ドーナッツ
一定時間後に地面に落ちてきて、キャラが触れると体力が微量回復します。体力回復というと聞こえはいいですが、正直ゴミです。ギガスから引くギガスぐらいゴミです。
遊戯王でディアン・ケトが使われないような感じです。ちなみに相手も取れます。
なお、本当に使い道がないのはこのドーナッツだけです。
バナナ
一定時間後に地面に落ちて、取ると体力が微量回復するところまではドーナッツと同じですが、取ると皮が残ります。
皮になるとマリオカートと同じように踏んだキャラが転倒します。もちろんファウストでも踏むと転倒します。
理屈は分かりませんがガードすると転倒せずにすみます。一瞬ガードモーションをとらせて行動を制限できるのがたまに強かったりします。
一定確率で実が入っていない皮の状態で投げられることがあります。
アフロ
一定時間後に地面に降ってきて、取ったキャラがアフロになります。何を言ってるのかわからないと思うので実際の画像を持ってきました。
アフロにもやられ判定がつくので、攻撃が当たりやすくなります。火属性っぽい攻撃を当てるとアフロが燃えて爆発します(この仕様は結構ガチ)
ファウストが取るともちろんファウストがアフロになります…がアフロになった紙袋ごと相手に投げつける意味不明な技が使えるようになります。技名は「愛」とかいう謎の一文字。
100トン重り
一定時間後に降ってきて、振動を起こします。地上にいるキャラは転倒します。ファウストも転倒します。
タイミングによっては相手のコンボを阻害できたり、一方的に行動を制限できたりするので微妙ですが弱くはないです。
ラッパ
一定時間後に地面に落ちて、取るとなんか走ってきて相手を攻撃してくれます。もちろん相手がとるとファウストが攻撃されます。
このアイテムだけ遠いところに落ちていくので相手に取られやすいです。取れば相手の動きを拘束できるのでどう付き合うかが重要になってきます。あまりにも扱いにくいので削除を要求する人もいます。
評価はこんなんですが、筆者が一番好きなアイテムです。
爆弾
一定時間後に爆発します。もちろんファウストもダメージを受けます。爆弾を攻撃すると相手に向かって飛んでいくので、いい感じのタイミングで相手に押し付けると強いです。
ガチの強者はこれをコンボのお供にしているそうです。
ハンマー
ここからは出ると確実に嬉しいアイテムになります。ハンマーは一定時間後に降ってきて、2回バウンドするか相手に当たると消滅します。
消えるまではずっと攻撃判定が出ているので、かなり近寄られにくくなります。動きにくいからといって、相手の目の前でもの投げをおかわりすることができます。攻守ともに優れた万能アイテムといえるでしょう。
ちびファウスト
一定時間フィールドを歩き回り、相手に接触するもしくは攻撃が当たると怒って地団駄を踏んでから相手に突撃していきます。
なんと地団駄にも攻撃判定がついていて、突撃と合わせて長時間相手を拘束してくれます。相手のコンボに割り込んでくれたり、転んだ相手に重なって更に相手を拘束してくれたりと、様々な場面で活躍してくれます。
ラッパと違って裏切ることはありません。
メテオ
一定時間後、相手に向かって複数の隕石がランダムに降りかかります。なんとファウストには当たりません。
ガードされてもなかなかの体力を削ることができます。しかものけぞり時間がかなり長いので自由にアドリブを仕掛けることができます。
相手がガードできなかった場合はそこそこ痛いコンボを入れることができます。
要するにこれが出るとほぼ強制的にファウストのターンになります。
おわり
こんなことを書いていたら電車が目的地に着きました。ファウストに興味が湧いたらググってみてね。
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