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2022/1制限!パッチワーク型デスピアについて

はじめに

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おはようございます。今回はアルバスストラクの烙印融合によって強化されたデスピアについてです。今回はデストーイパッチワークを採用した型のデスピアとなります。パッチワークが入っている強み、できる動き、差別化の内容について書いていきます。

勇者型やパッチワーク無しの型(ここでは一枚初動型と呼びます)など、色々な型のあるデスピアですが、それぞれ強み弱みがあるので、デスピアをどちらの型にしようか迷っている方、構築によって抜けたり入ったりしている大導劇神や烙印劇城デスピアの採用を迷っている方、デスピアンクエリティスの使い方がよくわからない方など、こちらの記事が判断材料となればと思います。

1枚初動に近い金謙や黄金櫃が入った構築についての考察や、動きなどはkazuma(@kazuma_ygo1018 )のTwitterに上がっているノートにわかりやすく載っているのでそちらをご覧ください。

私自身、赫の烙印、ガーディアンキマイラ登場前の2021年4月発売のドーンオブマジェスティ発売からデスピアでちょくちょくCSに出ていたので、その頃から身につけたデスピアに関する考察や、あまり知られていない動きなどを伝えていけたらいいなと思っております。ちなみにサブテラーやプランキッズの時よりデスピアを考えたと思います。

このパッチワークを採用したデスピアに関しては1枚初動型、勇者型より比較的簡単なのと、カードパワーで押し勝てる構築となってますので、是非最後まで読んでいただけると嬉しいです。

一枚初動型とパッチワーク型の差別化

まずそれぞれの型のメリットデメリットについて整理していきます。勇者型については最後に話させていただきます。

両方の型とも回した上で考察しています。

一枚初動型のメリット

1.単体で引いてゴミになるカードが少なめ

単体で引いて弱いカード(大導劇神、劇城デスピア、融合、チェーン)が少ないため、先攻の安定感が増しています。

2.ディメンションアトラクターを積むことができる

現環境最強誘発の部類であるディメンションアトラクターを採用できる点もかなり魅力的だと思います。パッチワークとは噛み合いが良くないので、基本一枚初動型での採用になるとは思います。

まとめると、一枚初動型はパッチワーク型と比べ、先攻の安定感があると言えます。

一枚初動型のデメリット

・烙印融合が通らなかった時の攻め手のなさ

烙印融合が通らなかった時の攻め手が赫の烙印しかありません。赫の烙印は墓地にデスピアかアルバスがいることが条件のため、先攻後攻関わらず1ターン目に発動できることは少ないです。


パッチワーク型のメリット

1.後手のガーディアンキマイラ、ドロゴンへのアクセス増加

このデッキの1番の強みといえます。一枚初動型に比べて、後手1ターン目のガーディアン着地が非常に狙いやすいです。融合によってSSすることによって、泡影ヴェーラー、セキショウ等の対象を取る無効妨害を無視して効果を通すことができます。

2.マスカレイド2体+赫の烙印を構えられる手札の組み合わせが多い

展開方法については後述しますが、上記展開のハンドの組み合わせのハードルが低いです。勇者の入っていないドライトロン含む展開系相手あればこちらを目指します。デストロイフェニックスガイがフュージョンデステニー規制により不採用になりましたが、マスカレイド2体立てるという別の勝ち筋の選択肢ができます。マスカレイドが無効、除去されても、赫の烙印からガーディアンキマイラも構えていることが多いのでかなり強固な盤面になります。

⭐︎マスカレイド2体+赫の烙印構えられる手札例

アルベル(烙印開幕)+融合カード(パッチワーク、劇城デスピア含む)、アルベル+エッジインプチェーン、烙印融合+アルベル…既出だとは思いますが、他数パターンありますので展開例とともに後述させていただきます。

3.烙印開幕、ルベリオン、ガーディアンキマイラなどの手札コスト、素材の捻出のしやすさ

パッチワークギミックを採用することで、手札コストで強い動きができます。デスピアだけではなくそもそも融合テーマは手札消費が多いので、噛み合っています。

4.烙印融合以外の先攻展開ができる

最近だと烙印融合まで、うららをがめられるパターンが多いのですが、手札にエッジインプチェーンや、悲劇などの融合素材がある場合は、烙印劇城をサーチしつつ、アルベルと融合体でアナコンダを組むいったうららケアの選択肢を作ることができます。融合素材にするモンスターを多めに採用しているため可能な動きと言えます。烙印融合にうららをもらったとしても手札融合できる手札で有れば、マスカレイド2体並べたりと別の勝ち筋を用意することができます。

まとめると、パッチワーク型は、後手1ターン目ガーディアンキマイラにより、烙印融合が通らなくても打点や戦線を維持することができます。

パッチワーク型のデメリット

・先攻の安定性は一枚初動型の方が上

パワーが上がっている分、噛み合いカードを複数採用しているため、手札によって展開が変わったりします。

・ディメンションアトラクターを積みづらい

パッチワークというよりはエッジインプチェーンと噛み合いが悪いです。ただディメンションアトラクターを打つとこちらの返しに赫の烙印を構えることができなくなるので、一概にアトラクター最強と言えるわけではないと思っています。他の誘発で相手の先攻展開を崩し、後手融合からのガーディアンキマイラで盤面を捲るということができるので、アトラクターが積めないから弱いと感じた事はありませんでした。あと積もうと思えばもちろん積めます。積みづらいだけです。

デッキレシピ

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採用カード・理由・使い方等

1.メイン

モンスター

アルベル

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烙印融合がきてから、うららを烙印融合までがめるプレイングをする方が増えてます。手札に大導劇神や悲劇、エッジインプチェーンがある場合は、無理に烙印融合向かわず、烙印劇城をサーチ先にし、融合体をリンク素材としてアナコンダから烙印融合ミラジェイドの動きを行います。墓地効果はショウフク、アクセスコード、アーゼウス、ディンギルスなどが仮想敵であり、有効です。

悲劇

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一枚初動型であれば2枚でいいと思いますが、こちらはパッチワークからの融合で手札から墓地に送る機会が多いため3枚の採用です。後述しますが、墓地のこのカード対象の赫の烙印に墓穴の指名者合わせられると、妨害だけでなく次ターンのリソースまで持っていかれるので、こいつに対する墓穴をもらわないように回すのが大事だと私は考えています。

凶劇

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ミラジェイドや、ドラゴスタペリア2回目出す要員です。一滴、泡影ケアにも使えます。あとは地味に突破しづらい相手の守備表示の3000打点をパンプ効果で融合体につけて戦闘破壊できることも覚えておくと便利です。

大導劇神

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