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ドクター歴半年、アークナイツ初見感想

以前からTLで「ストーリーが重厚」という評判で気になっていたアークナイツ。
今年の4月6日に初めてはや半年、月パスやアニバーサリーガシャ買う程度にはハマっているのでその記録としての日記です。いっぱい今更なことや分かってないことを言っていると思いますが、初見感想としてお楽しみください。


アークナイツのいいところ:面白い

  • ゲームとして面白い

  • タワーディフェンスジャンルのゲームに触ったのはチェンクロ以来だが、全く別物。マップと配置の概念があると、こうも違うものなのかと驚いた

  • 普通に難しい。レベル足りていても、ちょいちょい一見で突破できない。適当にながらでやってたらますます突破できない。楽しい

  • ゲーム性を一言で言うと、ターン制を廃止したリアルタイムチェス。または、流れてくるタスク(敵)を処理するプログラムをリアルタイムで組んみ上げて、未処理タスクを残さないように捌ききるプログラミングゲームというイメージ

  • これが2分程度で終わる通常ステージから5分近くかかる大型ステージまで多種多様に用意されている

  • ログホラのレイドやランドリのアカデミー騎士団編、ワートリの大規模侵攻のような、各種大好きな作品の大規模戦闘の戦術と戦略がメインで描かれる、あっちもこっちも大パニック!なエピソードのワクワク感を思い出す。脳汁出る

レア度の設計が気持ちいい

  • アークナイツを遊ぶ中でじわじわといいなと思ったのがレア度の設計

  • アークナイツでは、オペレーター(プレイアブルキャラ)に全8種の職業が設定されており、その各職業の中に「攻撃力が高い前衛」「一度に攻撃できる人数が多い前衛」「遠くの敵を攻撃できる前衛」といった形で特徴がちがう基本ビルドがいくつか設定されている。本作のレア度の設計は、各職業・各ビルドの基礎的な仕事のみができる☆3オペレーターを中心に、できることの数や特殊性でレア度を基本的に割り振っていると思われる。☆4は基本ビルドの派生版や特殊ビルド、☆5は基礎や派生からもうひとつかふたつできることが増える、最高レアの☆6はもう2つ以上できることが増える、といった風に

左側の青枠キャラが☆3。メランサが「攻撃力が高い前衛」、ポプカルが「一度に攻撃できる人数が多い前衛」、ミッドナイトが「遠くの敵を攻撃できる前衛」
  • じゃあ☆6使っておけば最強じゃん?は実際そうなのだが、本作は高レアほど配置コストが高く設定されていたり、育成に時間がかかる仕様だったり、入手できたからといって、即☆6で無双するのは初心者には土台無理という設計になっている。初心者は黙って基礎から学べということなんだろう。わかりました

  • そもそもの話だが、最高レア☆6オペの入手は攻略上マストではない。本作のステージは基本的に敵の流れをきちんと把握して、☆3、☆4の育成済みオペを上手く操れればクリアできるように設計されているっぽい。ボスや高難易度ステージはさすがに違うようだが、☆3、☆4の低レア自軍にフレンドから借りた育成済み☆6を加えて突破していく攻略動画も上がっている。上手い人ほど低レアを敵の流れに合わせてベストタイミングで配置し、敵を捌いているように見える。痺れる

  • もちろん、それは上級者の話で、初心者は上手く操れない分、☆5や☆6オペの性能に頼ってやっとこさ捌くわけなので、高レアを所持しているに越したことはない。何より、育成を続けていると最終的に大化けして、攻略をかなり楽にしてくれる。さらに言えば、育成済み高レア数人で難所ステージをクリアしていく遊び方もあるようで、そちらはそちらでひとつの到達点なんだろうなと思った。ムリおじリセマラして引いといて良かった

大化けしてくれた☆6のひとり、エイヤフィヤトラ。初期からいるキャラと聞きますがうちでは現役の主砲です。昇進2(最終覚醒)でイラスト変わるのもいいですね

育成は時間がかかる

  • アークナイツの育成は時間がかかる。どれくらいかかるかというと、半年ほど月額パックも買いながらかなり小まめに遊んでいても、昇進2(最終覚醒)状態になってるオペレーターは10人程度、その10人も昇進2のレベル1のままというほど。ちょっと人より遅いかもしれない

  • その原因は主に選択と集中がしづらいことと育成に必要な経験値とゲーム内通貨が膨大であること

  • 特に、選択と集中がしづらいのはゲームの設計上の問題だと思う。アークナイツはステージによって敵の流れや特性、配置マスの構成がガラリと変わるため、常に同じ編成では突破できない。そのため、パーティを常に入れ替える必要がありいつもの12人にだけ資材を投入して育成しきるということが難しい(特に初心者は)。また、オペレーターをセットして放置しておくと育成資材が自動で増えていくシステム(基地)があるのだが、そちらは最終的に30人前後を常時設置することになる。基地もオペレーターの育成度合いによってボーナスが発生するので、やはり30人以上は育成したくなる設計となっている

  • なお、アークナイツは育成度と状況ごとの適正の影響が大きいため、高レアの育成不足より、低レアの育成済みの方が役に立つという場面も普通に目にする。高レアの育成資材は入手手段が少なく、入手するためにも一定の戦力が求められること、低レアの方が先に戦力として完成することを考えると、たとえば高レアに選択と集中で資材をつぎ込むことが本当に早いのかは考えてみる余地がある。なんかどこかで聞いたような話になってきたな

昇進1状態の☆6オペレーターをレベルMAXにしようとすると、上級経験値アイテム137個、ゲーム内通貨35万(自然回復+無償配布のAP回復剤込みの周回換算でまるっと合わせて2.5週間分くらい)を持ってかれるが……
☆3のクルースちゃんなら4日くらい周回頑張れば戦力として完成だ!すごい!
なお、☆6が本領発揮する昇進2にするためにはさらに18万(周回3日分)を要求されるし、その他の昇進素材も周回やイベント参加が必要だったりする。この重さに見合う働きをするのは分かってはいても、遠いな~
  • キャラ推しで推し単体だけ育成したい人や相性関係なく無双したい人にはなんとも煩わしい設計だとは思うが、なるべくたくさんのキャラを使ってみて、そこから馴染む遊び方を見出したい自分としては大歓迎である。あと、脇役だと思ってたキャラがちゃんと活躍する作品、熱いですよね

  • そんなわけで加入したオペレーターで面白そうな子を片端からちょっとずつ育成しているため、弊社の育成スピードはさらに落ちていくのであった。のんびり楽しめるので悪くはない

イベントの思い出

  • 本格的にイベント参戦したのはシラクザーノから。当時手持ちの最高レベルが昇進1のLv60☆6はアンジェリーナとムリおじ、使い方が分からないステインレス、イベント開催記念で配布された10連ガシャチケで来た特殊テキサスとアニバーサリーで引き換えたスルトのみという初心者丸出しの戦力しかいなかった。しかし、ストーリーの続きが気になりすぎて、育成と並行して低レア低育成攻略動画を見まくり、フレンドを借りてめちゃくちゃ頑張ってストーリー完走した。何度もリトライして完璧なタイミングで配置、スキル発動ができるようになり、最後のボスをなんとか自力で突破したとき気持ち良すぎて大きい声出たし、自分用に記録つけた

そのときの記録。参考動画で何が行われているのか、自戦力の誰なら似たことが出来るかを頑張って分析していたことが見て取れる。勉強熱心。
  • 動画を真似しながら攻略を進めていて面白かったのは、低レアを単純に高レアに置き換えても攻略できない、という場面がちょくちょくあったこと。原因は高レアだと火力が高くて早く倒しすぎてしまい、次のコンボに繋がらなくなってしまったり、配置時の消費コストが高すぎて、次に出すオペレーターのコストが足りなくなって、次の場面を担うオペレーターが間に合わなくなったり。個々の性能は大事だけど、それ以上にどう組み合わせてシナジーを作るかも重要なゲームだと改めて実感した

  • イベントごとに全く違うギミックが出てきて面白い。イベントと育成にかまけていたら本編が進まず、そちらはまだ5編冒頭なので、イベントで先行して色々なステージを遊ぶ形になってしまっているが、それはそれとして楽しく遊んでいる

  • モンハンコラボでリオレウスと戦えたのが良かった。アクションゲーム全般が苦手なため、本家だと閃光玉はうまく投げられないわ尻尾には当たらないわで散々だが、アークナイツならできた。嬉しい

  • 危機契約は、#11でなんとなく仕様がわかり、最終回の#12から本格参戦。初心者にとっては本当に初見だと解き方がわからないが、解けないわけではない難易度で、動画で捌き方を勉強しながら丁度良く遊べる。しかも、本イベントは解き方がわかった後が本番で、難易度を自分で選んでリトライできる。さっきは普通に対処できたのに、敵の体力20%増加するだけで対処が間に合わなくなり戦線が崩壊する、なんてこともある。マゾのランチバイキングとは聞いていたが、一度クリアしたステージで何度も気持ちよくなれるなかなかの良イベント。もっとやらせてほしい

4等級くらいまでは自力で突破できるステージもありました。これだけ昇進2と☆6積んどいてそれ?と言われそうだが、いいんです。自力で突破できたのが嬉しいので。伸び代しかない。
  • というか、イベントの種類がびっくりするほど沢山ある。ストーリーメインの周回イベントや高難易度イベントもあれば、ローグライクイベント、今やってる戦略シミュレーションっぽいイベントもある。しかも、そのうちいくつかは常設化されている。初見では遊び方がわからないイベントもあるが、それくらい全く違うゲーム性の遊びを提供できているということなのだと思う。ソシャゲのイベントというと周回か放置のみの時代は終わったんだとしたら嬉しい

SF好きが喜ぶ設定、
攻殻好きが楽しくなるストーリー

  • ストーリーが面白い。本作ではオリジニウム(源石)という莫大なエネルギーを秘めた鉱石というワンアイディアを核に、その光である鉱石文明の繁栄や、影である天災鉱石病など設定が多角的に広がっている。さらにその世界観を背景に、この世界独特の社会事情と政治と国際情勢が複雑に絡んだ民衆や権力者たちの人間模様と、そこに介入していく主人公たちの組織ロドスの道行きが展開されていく。全体的にSFっぽい雰囲気が強く、非常に味が濃い。攻殻機動隊が好きな人間としては満足感が高い

  • 移動都市の設定もスケールが大きくて良い。旅する街はロマン

源石の設定。雰囲気としては石炭×核エネルギーっぽい。
鉱石病の治療法が見つかってないというのがまた。
移動都市の動力も源石。移動都市にせざるをえなかった天災の原因も源石。
  • 登場する各国の設定は色んな国の色んな時代がモチーフらしいと聞いて、歴史をちょっとだけ齧ったことがある人間としてとても興味をそそられている。日本モチーフの国は2つ朝廷があるという話なので南北朝時代がネタ元だろうか。マニアックなところついてきたな。スペイン好きの友人にイベリアを見てもらったら、まんまレコンキスタ後のスペインだと証言していた。面白い

ヴィクトリアのモチーフはイギリス。名前や対外政策からしてヴィクトリア女王治世の帝国主義時代がネタ元っぽいが、ふたつの王家(?)がいるらしい。ケルトとアングロ・サクソンの共生時代がモチーフとか?
  • こんなに世界観を作り込んでいるのにケモミミには特に意味がなくて、単なる制作陣の趣味と聞いて笑った。趣味は大事

  • なんかイベントも本編もバリバリ人が死ぬ。シラクザーノではいいおじキャラガンガン退場してびびった

  • シラクザーノのこの芝居寸評したのは誰?というミニクイズがよかった。本編とは別にキャラごとの視点を芝居への感想という形で見せてくるのは面白い。他のゲームでも見たい

  • 炎国イベントで、本領発揮なのか当たり前のように漢詩表現が投入されまくり、久しぶりに漢字が読めず脳内でも訳出できずで、本当に分からないという状況になって新鮮だった。そして、中国名がカタカナ表記になると似てる名前ばっかになってしまい、藤原一族を100人も覚えるの嫌だなと思って世界史を選んでみたら、中国史でシンと読む国が3つあることに絶望したことを思い出してしまった。中華フィクション読み慣れてなくてすまない。今三体読んでるから許してほしい

  • 1話ごとの分量が多いのだけはもうちょっとなんとかしてほしい。隙間時間に触り辛い。読めれば面白いのだが、読む時間や体力がないときは仕方ないのでスキップしてステージ攻略だけすることもある

オートバトルの塩梅がちょうどいい

  • 本作では一度自力でノーミスクリアすればオートバトルが解放される。っこれは周回が求められるイベントでも同様。えらい。えらすぎる

  • ただし、アークナイツの独特なところは、ちょいちょいオートバトルで事故るところ。というのも、本作のオートバトルは「何秒目にこのオペレーターを出した」「何秒目にこのオペレーターのスキルを手動発動した」というプレイヤーの行動記録を再現する形をとっている。行動記録を自動で時間が経過するステージに対して再現するだけなので、たとえばランダム要素をカバーするようなことはできない。ついでに、キャラの育成が進むと、自動発動スキルの待ち時間が減り、その結果スキル発動のタイミングがずれて戦線が崩れることもあるという。一応、オートバトルを途中で手動に切り替えることは可能なので、そこでリカバリーすればよく、リカバリー版の行動内容を新たなオートバトルとして登録することもできる

  • この形式は評価が分かれるだろうが、個人的にはスキップは助かる反面味気ない気もするし、育成が進むとバトルを短縮できる余地が出来てくるので更新できる形式は悪くない気はしている

基地とフレンドシステムの話

5階建てのすてきな基地。
  • 本作の箱庭・放置要素である基地が地味に楽しい。私の場合、飾り立てることへの興味が薄いので箱庭要素だけだとすぐにさわらなくなってしまったと思うが、基地では育成に必要なゲーム内通貨と経験値アイテム時間経過で生産できる。育成に時間がかかるゲームであることは先に述べた通りで、他の育成資材を発掘しているとこのふたつまで回収している余裕がなくなるので、基地が地味だが馬鹿にならない収入源となっている。素直に上手い設定だなと思った

  • なお、基地における箱庭の飾りつけは上記の育成アイテムの生産性を後押しする要素として設定されている。そのため、飾ることに興味がない私でも、新しい飾りを入手したら適宜触って数値を上げている

所狭しと並べられた飾りの隙間からオペレーターたちがわいわいしてるのが見える。
  • ほぼ唯一のフレンド交流要素である、お互いの基地にお邪魔して時間経過で入手した「手がかり」を押し付け合う作業も地味だけど続く。少し手間だが、手がかりを押し付け合っていると無料ショップで使えるポイントが溜まり、そこで無料ガシャのチケットや周回1~2回分の育成アイテムを交換できるので初心者は一所懸命やっている

手がかりを7つ集めてもちょっとボーナスがもらえるだけ。神龍は出てこない。
  • フレンドとは基本的に上記の他は、戦力を借りるのみの間柄。基本的にフレンドと競う要素はない。ストーリーが基本争いの話なので、そこはバランスとってるのかもしれない
    (知らないだけで実は競うイベントがあったらすみません)

細く長く優しい課金

  • 課金のさせ方がめちゃくちゃ優しい。これについては声を大にして言いたい。10年ほどあれこれソシャゲと付き合ってきた身として言うが、課金モデルのストレス少なさすごい。これ本当に感動したのでみんな聞いてほしい

  • 全体的に、課金要素はガシャ一辺倒ではない。もちろんガシャに課金もできるが、キャラの服を買うという名目で推しキャラの新規絵が確定で買えたり、箱庭の装飾アイテムセットを確定で買えたり、もっと遊びたいなら650円の月パスでAP(理性)を買えるという感じ。ガシャもアニバーサリーで登場するガシャならほしいオペレーターが指名できたり、強いオペレーターの組み合わせの中から選べる形式なので、戦力強化を確実にできる機会が設けられている。ガシャは基本的にストレスなので、こういう課金の選択肢があるのはありがたい

  • 月パスの最大のメリットはちょっと多く遊べるAP回復アイテムを毎日もらえること。これでもらえる回復アイテムを全て使用すると、イベントのアイテム全交換ができるという感じの報酬設定なので、本当に丁度いい。そもそもゲームとして面白いので、もう少し遊びたい、なんなら育成の速度を少し上げたいという気持ちが自然に湧いてくる。なので、おやつ代相当額を支払えばもう1回遊べるドン!とAP回復アイテムが毎日配られるのは非常にありがたい。他にも課金額分の石+1ヵ月で10連分のガシャ石が配られるのも美味しいが、私は回復アイテム目当てで月パスを購入している。ゲームそのものが面白いってほんと大事

  • しかもこの月パス、なんと毎月一か月分買い切りで自動更新されない上、いつ始めてもそこから一か月が月パス報酬の配布対象日となる。少額で始められるのに遊べない月は切りやすいし、月末に切り忘れてあ~~となることもない。あまりにも優しすぎる。こんな優しい世界があったのか

え~~!!こんなに優しいのにスタバの限定フラペチーノ「クランチー アーモンド チョコレート フラペチーノ®」1杯分のお値段なんですか~!
  • これだけでも十分優しいが、何故か毎週めちゃくちゃカジュアルにガシャ用の石をくれる。デイリーやウィークリーミッションで石がもらえるのはもちろん、ガシャ用石獲得クエストをやると、1週間で10連の1/4分は最低でももらえる。もちろん無限にもらえるわけではないが、ひと月コツコツやっていれば、無課金でも20連分程度は確保できる。なお、弊社の方針は「新オペレーターが入隊したらちょっと育てて一回は使ってみよう」なので、あまり新オペレーターに一気に来られても困ることもあり、ガシャが更新されたら初回☆5保証がある10連だけ引いてみるという方針で落ち着いている

  • なお、本作のガシャの最高レア排出率はそんなに悪くない。ただし、ピックアップ以外が排出されるすり抜けはそれなりに発生するので、目当てを引く場合は200連分くらいは貯めておきたいかもしれない

  • ちなみに、本作は複数回目当てのキャラを引き当てる、いわゆる”重ねる”うまみはそこまで大きくない。重ねると配置コストが下がるなど使い勝手が向上するのだが、性能が大きく変化することはないため、どちらかというと重ねやすい低レアののメリットを向上させるシステムという印象が強い。石じゃぶじゃぶ系のゲームは凸するメリットがやたらと大きいことも多かったので、凸することを煽られないのも優しい

  • 本作には無料ガシャもあるが、こちらはかなりの運要素。無料ガシャ用チケットを使って毎回ランダムに提示されるタグからいくつかを選んで設定すると、所定時間後に指定のタグを持つオペレーターの中からランダムでひとり加入するというシステム。いわゆる”建造””鍛刀”である。この無料ガシャでしか出ないロボやら、高レア確定のタグやら、タグの組み合わせ次第で☆5以上が期待できる旨みもある一方で、普通に失敗して全然狙いではないオペレーターが来ることもあるので、結局はだ。とはいえ、回さなければ出ないので、ダブり報酬を得るついでにラッキーを狙っている

  • ダブりの話が出たのでついでに。本作はダブりに対する扱いも悪くない。無料ガシャんも含めてガシャを引いたり、それによってオペレーターがダブついた場合、ポイントに変えられる。このポイントを使うと、ガシャ1回分のチケットや育成アイテムに変えられる他、そのときピックアップされている☆6のひとりを確定で交換できる。ポイントに有効期限はないため、半年ほど無料ガシャを真面目に回してたら到達できる範囲内に設定されているっぽい(運要素も強いので一概には言えないが)。初心者にとことん優しい


つらつらと書き出してみたが、思いのほか、他のソシャゲに対する疲れがにじみ出てしまっている感想になってしまって、ちょっと自分でも笑ってしまった。
中にはもう他の中華ソシャゲなどでは当たり前の話や、私が知らないだけでそんなことないよ、という話も含まれてるとは思いますが、今年1月までモバゲーのポチポチゲーと付き合っていた新参者にとっては新鮮だったということでご理解ください。

ソシャゲのことはねえ、嫌いではないけど、脳死周回で時間のみを使わせてくること、ギャンブルを気軽にやらせることは、シンプルに悪だと思います。もっと気持ちよく時間と金を使わせてほしいんですよねえ。

といった話をかいつまんで友人にしたところ、「なんか全体的にソシャゲの進化版みたい」という感想をもらいました。

そういえばこの記事を書くためにちょろっと調べたら、今年でチェンクロがリリースされて10年経つとか。
そりゃあ色々変わってきますよね。

当時も今も変わらずゲームは上手ではないですし、昔のようにたっぷり遊ぶ時間があるわけでもなくなりましたが、今日もまたゲームという作品形態を愛でて、ちょっとずつ楽しんでいこうかなと思います。


10/20追記
危機契約は結局10等級まで行けました。

伸び代しかない

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