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青の効果音制作日記 8「音を数値化して見てみよう」
音を数値化してみよう
作曲、効果音作成どちらにおいても音符の長さを数値で覚えておくと便利な時があります。
必須ではないですが、作業がはかどったりします。
DAWによってマチマチだと思いますが数値がズラッと並んだリストがそれにあたるのかなと思います。
DAWによってその数値も統一されていないかと思いますが、Cubaseを例にとってみたいと思います。(内容をお使いのDAWに置き換えて考えて頂ければよいかと。)
Cubaseではリストエディターから数値化された音符情報を確認する事が出来ます。
音符の基本数値(リストエディター)
全音符 1.0.0.0
二分音符 2.0.0
四分音符 1.0.0
八分音符 2.0
十六分音符 1.0
三十二分音符 0.60
二分三連符 1.1.40
四部三連符 2.80
八分三連符 1.40
十六分三連符 0.80
これぐらい把握しておくと便利かと思います。
符点音符は音符の組み合わせなので、符点四分であれば四分と八分を足した長さとなり、符点八分であれば八分と十六分を足した長さ分となります。
符点四分 1.0.0 + 2.0 = 1.2.0
符点八分 2.0 + 1.0 = 3.0
休符は音符の長さ分休むという事で、長さは同じです。符点の場合も考え方は同じで、音符の組み合わせ分休むという解釈でよいのかなと思います。
(ただ休符というと休みと書いてしまいますが、実際には休んでいる訳ではなく、音楽はその部分も存在していて次へ向かうための準備をしている、ブレス、息継ぎなど、休みと言ってしまうとニュアンスが違うのかなという気もします。)
音を数値化して覚えていると活用できるシーンとしては映像、動画に合わせて作業する場合など具体的な長さをイメージ出来たりします。
他には音源、特にオーケストラ系の発音がジャストに来ない系の音源とかにおいては音符をどれぐらいずらすと違和感ないのかとかの目安に出来たりします。
あと音符を短く、あるいは長くして聴感上違和感なくするような作業をしている場合にもひとつの目安を持つ事ができるのかなと思います。
音源によってこの辺の感覚を持っているとトータルなタイミング調整などで時短に繋げる事が出来る気がします。
もちろんテンポにもよるのですが、基本はBPM120とかが一般的であると思うので、その辺の基本的な感覚を持っているとザックリとした作業をする時などに役立ったりするのかなと思います。
まとめ
リアルタイム入力でほとんどの作業が事足りてしまうかとは思いますが、時によってステップ入力的な知識もあると役立つ機会がある気もします。
音源を違ったハードに移植するなど、特定の機種固有の数値に変換する必要があったりする時など、音符を数値化できると便利かも知れません。
演奏においては感覚的な所が重要だと思いますが、DTMにおいては数値化されたものを有効に生かすという場面も有るのかという気もしています。
DAWによってそれぞれ違うと思いますが、お使いのDAWで一度音符の長さを確認してみるのもよいのではと思います。
算数的な所もあるかと思いますが、音符を数値化して眺めて見るといろいろ特徴が掴めたりもするので、又違った面白みが発見出来たりするかも知れません。
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