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ARアプリにおける「動き」の話

こんにちは、Graffityのしょーたです。
今日は、ARバトルを作っていく上で、最近なんとなく考えていることをつらつらと書いてみようと思います。

ARアプリと「動き」の関係性

Graffityで過去にリリースしたHoloBreakとLeap Triggerには、実は運動量に違いがあります。

どちらも「身体を動かして相手を狙う」というコアな面白さは共通しているのですが、運動量のイメージは

HoloBreak >>>>>> Leap Trigger

くらいの感じです。
誤解のないようにお伝えすると、Leap Triggerも全然動きます。笑
あくまで相対的な比較の話です。

HoloBreakは「相手の後ろに回り込むと有利になる」ということを重視した設計になっており、広い場所でダイナミックに動き回るタイプの面白さでした。
細かいシステムも、できるだけたくさんプレイヤーのみなさんに動いてもらうことを意識した作りになっていました。

でも、これだと遊べる場所がどうしても限られてしまう上に、一回一回の体力消費が半端ないです。
なので、モバイル向けというよりは、ロケーションベースで遊んでもらう体験型のコンテンツが一番合っているタイトルです。

一方のLeap Triggerではオンライン対戦を搭載したことで、自分の部屋のようなあまりスペースのない場所でも遊べることを意識しました。
モバイル端末で提供するアプリである以上、どうしても遊べる環境を広く定義できることが求められるため、上記のような設計が必要でした。

動きすぎても、動かなさすぎてもダメ?

HoloBreakのように全力で動くことを前提としたタイトルでは、どうしても遊べる場所に制限ができてしまいます。

しかし、全くスペースがなくても成立するアプリにすると、今度はARアプリである必然性が損なわれてしまいます。

実は、モバイルARアプリを作る上では、この「動く量のコントロール」が結構重要な要素としてありそうだなー。と最近考えています。

みなさんにとって「疲れすぎないけど、身体を動かす楽しさがある」体験を提供できるよう、これからも試行錯誤を続けていきたいと思います。

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