見出し画像

【cs準優勝】モモキングダム退化 解説【オリジナル】

※この記事は、オリジナルレギュレーションにおけるモモキングダム退化の解説となっております。
デッキの性質上、プレイングが勝率に大きく影響しにくいため、プレイング解説、及び各対面への詳細な解説は省き、構築の方向性や採用カードに焦点を当てた内容となっております。ご了承ください。

※有料設定をしていますが、デッキリスト等を含め、基本無料の投げ銭形式です。


以下、常体



そもそも、モモキングダム退化とは?

このデッキを使用するにあたり、押さえておくべき重要な裁定があるため、本文に入る前に、簡単な解説をしておく。

画像3
画像2

一通り目を通していただければ分かると思うが、【禁断英雄 モモキングダムX】に関する裁定を簡単にまとめると以下の通りだ。

・事前に進化元を用意せずとも召喚が可能。
・山札に非進化のレクスターズが無ければ進化元無しで場に留まる。

モモキングダム退化とは、この裁定と【時空工兵 タイムチェンジャー】のcip効果を利用することで【禁断英雄 モモキング】の下に任意のカードを仕込み、【怒りの影ブラック・フェザー】等の自壊カードを【禁断英雄 モモキング】に使う事で任意のカードを出すことである。

画像9
画像4
画像10

デッキの強み

①4~5tでエクストラウィンが安定している
>最速3tでのエクストラウィンが可能なだけでなく、4~5tのエクストラウィンが十分に安定している。

施行回数が20回ずつのみであるため、根拠としては弱く、数値に多少の上振れや下振れはあるだろうが、先攻,後攻 共に20回ずつ、一人回しした際のキルターンについてまとめたグラフを添付しておく。
使用するか決める際などの1つの指標にしてもらえると幸いだ。

画像7

先攻
4t 9回
5t 7回
6t〜 4回

画像8

後攻
4t 11回
5t 7回
6t 2回

②メタカードにある程度の耐性を持つ
>コンボに必要とする主要カードが全て低コストクリーチャーであるため、大抵のメタカードの影響を受けずに勝つことが出来る。

デッキの弱み

①ハンデスに弱い
>ハンドの質が重要であるため、序盤からの細かいハンデスに対して脆い。
5cのロストやダクマ等々の中盤以降に飛んでくる大型ハンデスに対しては、ある程度対策がとれるものの、この弱点に関してはデッキタイプ上仕方がないと思う。

②アグロ系統に弱い
>碌な受け札や、メタカードを積むことが出来ない(後述)ため、その手の山には殆ど勝てない。
こちらも同様、デッキタイプ上仕方がなく、割り切るしかない。

デッキリスト

画像9

ハッシュ:d0052dcc21a2060bf9a66e3f4cddd0cf
4 x 時空工兵タイムチェンジャー
4 x 禁断英雄 モモキングダムX
4 x 怒りの影ブラック・フェザー
4 x バッドドッグ・マニアクス
1 x アクア忍者 ライヤ
4 x 瞬閃と疾駆と双撃の決断
4 x 堕呪 ゴンパドゥ
4 x 十・二・神・騎
4 x 「伝説のサイバーパワー!」
1 x デビル・ドレーン
3 x 究極銀河ユニバース
3 x 破壊龍神ヘヴィ・デス・メタルGS

デッキコンセプト

メタカードへある程度耐性のある4~5キル安定の即死コンボデッキ。
ルーター等で手札にパーツを集め、4〜5tを目安にエクストラウィンを狙う。

ぜーたとシェアしたタイミングでは、先週までのメタゲームを鑑みた上で、想定対面をギャラクシールド,5cコントロール,シータ閃,ジョー星ゼロルピアとしていた。
そのため、受け札を減らし、ルーターと自壊枠を多めに採用する事で、デッキの再現性を高められるよう意識した。

色の配分について

・赤,青 17〜20前後 
>ルーターを打つ際や、コンボ始動時で多用する赤,青は1,2枚程序盤で埋めておきたいことも加味し、17〜20枚程度は採用しておきたい。
>青単色14枚程度赤単色10枚弱程を目安に採用すると全体的に安定すると思う。

黒 11〜13
>そもそも使わない試合も存在し、序盤に多く引いてしまうと自身の動きを阻害しかねないため多くても14枚に留めておきたい。
・【禁断英雄 モモキングダムX】を現実的にプレイできる枚数を考えると12枚程度が適正だろう。
・特に、黒単色は、赤黒や青黒の多色と違いマナでの役割も薄いため極力絞りたい。

・多色 〜11
>2→3のマナカーブでルーターを打ちたい事が多く、2t,3t共に2コストルーターを打つにしても多色をマナに逃すターンが限られてしまうため、出来るだけ採用したくない。
・本リストでは、色配分の調整を兼ねて11枚採用としているが、あと1,2枚は減らしたい。
・また、先2【禁断英雄 モモキングダムX】から入る際に多色を逃がすタイミングが少なく、動きがカツカツしやすいため、多色は減らしておきたい。

採用カード解説

※次のように、カードの効果を見ればわかる事は省略しています。

4 x フェアリーライフ
2コストのブーストです。2コストブーストの中でもsトリガーを持っているため、他の2コスブーストよりも優先的に採用しています。


コンボパーツ① メインコンボパーツ

4 x 禁断英雄 モモキングダムX
4 x 時空工兵タイムチェンジャー

コンセプトなので割愛

コンボパーツ② 自壊枠

画像18
画像16
画像18

4 x 怒りの影ブラック・フェザー
4 x バッドドッグ・マニアクス
1 x アクア忍者 ライヤ

ゲーム中1枚引ければいいものの、色確保のために埋めてしまう事が多々あり、8枚だと若干心許なく感じたため、9〜10枚が適正枚数だと思われるが、枚数は割と自由。

4tのくっつきを意識したく、1コストのものを優先している。

コンボパーツ③ 補助枠

画像28

4 x 瞬閃と疾駆と双撃の決断

黒単色を減らせる最大の理由。

デッキの上振れ率を高め、序盤に躓いてしまった試合や、後攻を捲るカードとして非常に優秀である。
この枠も、事実上のコンボ枠であり、コンボ成功率に大きく貢献しているため、減らすことはないと考えている。

メインルーター枠

画像14
画像15
画像16
画像17

4 x 堕呪 ゴンパドゥ
4 x 十・二・神・騎
4 x 「伝説のサイバーパワー!」
1 x デビル・ドレーン

このデッキにおいて最も重要な要素が手札の枚数と質である。
そのため、この枠は縁の下の力持ちとして、非常に重要な役割を担っている。

適正枚数は12〜15枚程度

2t,3tでしっかりとプレイ出来るかどうかが勝率に大きく響いてくるため、ここの枠は出来るだけ厚く取りたい

【十・二・神・騎】,【堕呪 ゴンパドゥ】がルーターとして非常に優秀なので、ここの枠が動くことはないと考える。
多色が弱いため【「伝説のサイバーパワー!」】は減らすことも検討したが、カツカツしがちな先攻で打てるとハンドに1枚余裕が出来るため、減らしたくないと考える。

時々見かける【オンセン・ボイラー】や【ブラッディ・タイフーン】は多色を増やしたくないため不採用。

ルーターとしては弱いが、単色であり、赤単や赤白対面等で有効トリガーになり得るため、【友愛の天秤】は採用圏内である。

【海底鬼面城】に関しては、多色を逃すターンを失うだけでなく、1tで置けなければそれ以降腐りがちになってしまうため不採用としている。

フィニッシャー枠

画像18
画像19

3 x 究極銀河ユニバース
3 x 破壊龍神ヘヴィ・デス・メタルGS

ここの枠が【究極銀河ユニバース】だけでは心許ないため、 進化元になりながら、魂の5点を通しにいける【破壊龍神ヘヴィ・デス・メタルGS】を採用している。

ここの枠の比率は3:2でも良いと思うが、今回は出来る限り安定性を高めるために、フィニッシュのラインも太くとっておきたかったので3:3としている

それ以下も試したが、【究極銀河ユニバース】を引ききってしまう試合が多々見受けられたため、3:3か3:2が丁度いいと考える。

他の進化元候補として、フィニッシュ力の高い【超神星アポロヌス・ドラゲリオン】や【暗黒凰ゼロ・フェニックス】が挙げられる。しかし、進化元となる札出さざるを得ないゲームは基本的に何を出しても勝率において大した差にならないと考えたため、今回は受け札となる【破壊龍神ヘヴィ・デス・メタルGS】の採用とした。

【破壊龍神ヘヴィ・デス・メタルGS】と【超神星アポロヌス・ドラゲリオン】を2:1で採用することで【究極銀河ユニバース】を引ききってしまった際の決定力を上げるアプローチも選択肢の1つとして面白いと思う。

簡単なデッキの動かし方

最も強い動きは、2t【禁断英雄 モモキングダムX】3t【瞬閃と疾駆と双撃の決断】から【時空工兵タイムチェンジャー】とクリーチャーの自壊札を出しての3キルである。
しかし、この動きは100回やって2,3回出来るかどうか程度なので、基本的にはルーターを絡めた下記のようなルートでの、4~5キルを目指す。

4キルルート①
2tルーター→3tルーター→4t【瞬閃と疾駆と双撃の決断】→【禁断英雄 モモキングダムX】,【時空工兵タイムチェンジャー】+1コスト自壊枠

4キルルート②
3tまでに【禁断英雄 モモキングダムX】→4t【時空工兵タイムチェンジャー】+1コスト自壊札

分かりやすいようにvaultログも添付しておく。

※5t以降に関してはルートが多すぎるため割愛

受け札,及び不採用カードについて

そもそも、このデッキにおける受け札は総じて腐りやすいと考えている。
"このデッキの弱み"の項で軽く触れた「碌な受け札や、メタカードを積むことが出来ない」と言う点について、Twitterでよく見るカードに焦点を当て解説していく。

【罪恐!零MAX】
【エナジー・Re:ライト】

画像20
画像25

某氏が動画で使っていたのを皮切りにcs入賞リストでもちらほら見受けられるカードである。

【罪恐!零MAX】について

重ね重ねになるがそもそもこのデッキの多色が弱い。

>多色を増やしてしまうと、本来なら強ムーブであるはずの先攻2t【禁断英雄 モモキングダムX】が裏目になりやすかったり、2t,3tのルーターの動きが通しづらくなったりしてしまう。

想定対面に対しても受け札として機能しづらい。

>赤単に対して先攻を取られてしまうと、3tで踏ませても第2波で負けてしまう事が大概であるため、後攻前提のカードを取るくらいなら他の枠を厚く取りたい。

>シータ閃に対しても、3tノヴァをされた際に、最初の3点で抜かれてしまっては意味がなく、そうでなくても、ブーストrxアルモモやノメノンで容易にケアされてしまい、腐りがちとなってしまう。

まとめ

・なんだかんだ貫通されてしまうため、赤単やシータ閃の先3ノヴァはある程度割り切って、他の対面に勝てるよう自分の動き太くした方が全体の勝率が高かった。
・これらを採用すると、平均キルターンを落としてしまうため、取れる対面も取れなくなってしまうように感じた。

本末転倒であり、前向きに採用したいカードではない。

【エナジー・Re:ライト】について

・ルーターとしての質が悪い
>他の3コストと比較しても費用対効果が低く、ハンドの質が重要であるこのデッキにおいて前向きに採用を検討したいカードではない。

・受け札として機能しづらい

>これに関しては先程述べた事と大差ないため割愛する。

まとめ

・受け札としても、ルーターとしても、パワーが足りず微妙。デッキパワーを下げている要因であると感じた。
こちらも前向きに採用を検討したくないカードである。

画像22

ハッシュ:cca1abcf1134eedb1e107cb796d07c5a

これらを採用するか検討した際に使用していたリスト。
某氏のものを参考にした。

平均キルターンが遅く5cのロストが間に合ってしまったり、多色がごちゃついてしまったりで勝ちきれない印象。

【終末の時計 ザ・クロック】

画像24

受け札の中では割とマシな部類だが、 アグロ以外に対しての役割が1ミリも無く、デッキパワーを著しく下げている要因であると感じた。

【一王二命三眼槍】

画像24

受け札の中では最も高く評価しているカードである。

シータ閃に対してある程度有効であり、ミラーでは相手のエクストラウィンを封じられるため採用するならこれかと言ったところだ。
しかし、多色である点や、ハンドを圧迫してしまうという点がネックであるため、採用するなら全体のバランスを調整する必要があるだろう。
今回のコンセプトとは合わないため不採用とした。

【学校男】/【堕魔 ドゥポイズ】

画像26
画像27

既に軽く触れているが、4tのくっつきが悪く、2コストの除去として使うにも手札が減るカードを序盤から使いたくないため不採用とした。

【電脳の女王 アリス/不埒な再侵入】

画像29

受け札としても機能するだけでなく、ルータとして最低限の役割を持つカードである。
初期リストでは採用していた。
しかし、繰り返しであるが、多色という点がネックであったため不採用となった。
【罪恐!零MAX】を採用するくらいならこちらを推奨したい。

【月光電人 オボロカゲロウ】

画像30

ルーターとしては非常に優秀な1枚である。しかし、前述したように手札の枚数と質が重要なデッキであるため、手札を消費するカードの採用は極力避けたい所である。

【魔王と天使のカナシミ】

画像31

テンポロス無しで打てる妨害札として検討した。
しかし、これを使う試合はキルターンが1,2ターン程遅くなってしまい、本末転倒であると感じ不採用とした。

青抜き(デアリ)について

クローシスを組む段階で、緑入れた形も試したのだが、全体的に素引きしなきゃいけない札が多く、勝ちきれない印象だったため、取り上げないつもりでいた。
しかし、今朝デアリカラーのモモキングダム退化についての記事が出されたためか、これに対する話題を多く目にしたため急遽取り上げることとした。

既に、TwitterやYouTubeで広く拡散されていたため、そちらのリストを拝借し10回ほど使用したので使用感についてまとめておく。

※時間がなかったため箇条書きとなるが、その点は留意して頂きたい。

画像24
画像25

使用感まとめ

・3キルに必要なカードの枚数は変わっておらず差程3キル率は変わらない(どっちの構築でも殆ど無理)

・必要牌が流れてしまうため、ニンプウタイフーンを気軽に打てない

・まともなルーターが一切入っていないため、基本的に引きに依存しがちである。

・必要パーツも増えていることと、ルーターの不足も相まって、 ○○が足りないという事象が多々見受けられた

・従来の型と違い、【瞬閃と疾駆と双撃の決断】が採用されていなかったため、事前に【禁断英雄 モモキングダムX】を立てておく必要があるのが非常に気になった

・前述した通り必要牌の回収効率が非常に悪く、3キル率や4キル率が上がったかと言われると怪しい

・チャージャーを打つターンに同色の自壊札を抱えておかなければいけないのも少しネック

・オーリリアやシャッフといった呪文メタカードが刺さってしまうため、クローシスの利点であったメタに強いという所が潰されてしまっていると感じた

・緑を入れるのであれば、青までしっかり採用するなど、アプローチを変えて、とこしえやセガーレの様なメタカードとデドダム等の効率よくリソースを伸ばせるカードを採用し、アグロに対しても強く出れる「ダイスベガス+虚数転生」のパッケージを採用したいと感じた

・必要札まで流してしまうニンプウタイフーンは流石に友愛で良さそう(笑)

・4キル率も良くて4割程度

おわりに

記事の内容は以上です。読んでいただきありがとうございました。

この先はいわゆる投げ銭という形で、プレイメモなどを箇条書きにして追記していきます。
ここまでの内容が気に入った方に購入していただければ幸いです。

この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。©Wizards of the Coast LLC. 

ここから先は

1,700字 / 1画像

¥ 300

期間限定 PayPay支払いすると抽選でお得に!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?