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【ルカリオHR争奪戦優勝】明日から使える!白熱のアルカナシールド戦の基本戦略【無料】

自己紹介

こんにちわ、ゴサク(@tdngsk)です。
普段はマジック・ザ・ギャザリングというゲームを遊んでいます。
そこそこ勝ってる一般人です。

最近の戦果
できれば放浪皇も並べたかったね

ルカリオHR争奪戦で運良く優勝できましたので自分のとった戦略をまとめることにしました。
これから参戦する方の参考になれば幸いです。
まだまだ2シーズンあるので今からでも抽選に応募できます。

大前提

事故多発ゲー
アタッカーの種類は最低限で良いのでなるべく事故回避に繋がるカードを優先すべき
事故を回避するためにワザで1ターン使うことが容認されるスピード感
逃げエネ2以上のポケモンでスタートして事故ると事故回避のためのワザすら使えなくなりそのままゲームセット一直線
非VはVからの3エネ攻撃をほぼ耐えないので、相手が前を落とすと返しで相手のVが倒せる状況を作るための牽制として使う

先手後手

基本的に後手を選択
事故回避のためのアクション(わざ使用)が先にできるのが後手からなので攻撃に移れるターンはアベレージで後手の方が早いはず(計算したことな
い)
先手のほうが強く使えるカードが多い場合は検討するが相手側に後手のほうが良いカードがより多く入っている可能性を考慮する(結局後手取りそう)

デッキ構築

実際に配られたプールと使ったデッキは以下。
予選・決勝ともに取られたサイド2枚以下で全勝でした。

デッキに入れたカード
デッキに入れなかったカード

エネルギーは大体16~18程度
トレーナーズは「きんきゅうゼリー」以外基本あったら全部入れる
他はポケモン(エネ加速、事故軽減要素、アタッカー、その他サポート)
役割毎に積極的に採用したいポケモンを以下の見出しで記述。

エネ加速

何故か白熱のアルカナのエネ加速効果は手札にエネルギーを持っている必要がなく、色事故対策と実質ドローを兼ねており非常に強力

◎絶対入れるカード
■ドーブル

環境定義カード

ドーブルがバトル場、アタッカーがベンチに居ていろいろパレットで2枚以上のエネルギーをアタッカーに付けられる、というのが最初のワザを使うターンの理想ムーブA
初手7+1枚中3枚要求は揃わない事が多いため後述の事故軽減要素を多用する事になる
初手でドーブルスタートできなくてもふりそでがあれば同じことができる
次ターン以降引き続きドーブルを使うか攻撃に移行するかの選択権もある
コモンなので再現度高

■レシラムV

レシラムに炎エネルギーをつけて加速するのが理想ムーブB
ふりそでドーブルは後ろにエネルギーが2個つかないこともあるがふりそでレシラムは必ずレシラムのセットアップが完了する
次のコインで裏が出ると動きづらいが最初のワザは安定して使えるので相手のムーブに干渉しやすい
相手のレシラムへの攻撃が遅れそうなら更に上のワザを使ってから攻撃に移行してもいい

◎ほぼ入れないカード
■ヒスイドレディア

基本的に採用しない
エネ加速はなるべく早く使いたいのに進化を要求される点が噛み合ってない
ドーブルがおらず上下で3-3ぐらいあってようやく戦略に組み込んで良いレベル(要先手)

事故軽減要素

エネ加速の項で紹介した理想ムーブの初手にならない場合に最初にバトル場に出すポケモンにしたい枠

◎絶対入れるカード
■ヤトウモリ

最強カードを1枚挙げるとしたら候補の1つ

初手にVやアタッカーが居ない場合はバトル場スタートが一番嬉しいカード
この枠の中で最も優先して採用したい
仕事が終わったヤトウモリは逃げてエネがついていないのでエンニュートの2エネワザも使えない、入れる必要なし

◎採用を検討するラインのカード
■バドレックス

先手要素、30打点はVに入らないとほぼ意味がない
ワザが使えるところまで行けば次のターン以降は安定する
無理に草エネルギーを用意しなくてもOK

■フォッコ

ふりそでがあるなら2tドーブルに繋がるのでギリギリあり
他に選択肢が少ないなら検討
上は入れる必要なし

■ラブカス

水エネ要求が重い
事故軽減要素なのにワザが使えなかったり次のターンの動きが確約されるわけではない、青が薄ければ非推奨

■ギアル

ラブカス同様色要求があるがリターンはそこそこ大きいため鋼が濃いなら検討できる
上は入れる必要なし

■ペラップ

ワザ1回分使う割には事故回避に殆ど貢献しない
逃げ0を買って1枚入れることがある(ふりそでのポケモンいれかえ運用)


◎ほぼ入れないカード
■かがやくジラーチ

倒すタイミングを相手が選べるためあまり強くない
ダブルターボが余るほどあれば暇つぶしにワザを使えるが期待できない
ルカリオHR争奪戦の予選のルールは同勝数の場合サイド枚数で1位を決めるのできぜつ前提のカードは採用したくない


事故軽減要素以外のサポート役

◎採用を検討するラインのカード
■キルリア

めちゃくちゃ引く

進化ラインを要するため事故軽減というよりは事故を起こす側
ゲーム中盤以降からデッキの中のほぼ全てのカードにアクセスできる程度のドロー力があり序盤を凌いだ後のパワーを担保できる
下2枚上2枚あれば採用
サーナイトはキルリアラインを採用できる枚数が揃っている時に限りアタッカー運用できるようになるだけ

■かがやくフーディン

乗せたい先と動かし元のダメカン、両方揃うことはあまりないがアマージョよりは有用なシーンが多い
アタッカー運用で採用できるライン
自分や相手のフリーザーとの噛み合う事がある

◎ほぼ入れないカード
■ニャオニクス

キルリア同様2-2あれば採用圏内だがサポートの使用が確約されるだけなのでリターンが小さめ
非推奨
非アタッカーの進化ラインを1-1で使うのは逆に事故を増やすのでやめよう(感覚値)

■かがやくアマージョ

事故要素になる割にはまともな動きをしてくる相手に対して特に効果を発揮しない
入れない

Vアタッカー

基本的にマギアナ以外はあればあるだけ入れる
アタッカー全般に言える話だが攻撃力の確保のために採用するので事故リスクを受け入れて採用する

◎絶対入れるカード
■ジャローダVStar、ロコンVStar

1ターン目にワザを使わないので該当する色のポケモンが他に居なければエネルギーは3~4枚もあれば十分

■クチートVstar

超エネを無理して入れなくても良い

■レシラムV

エネ加速要因にもなれるので攻撃に移行せず上のワザを使い続ける場合がある
早いターンにワザを使いたいためレシラム1枚だけでも炎エネルギーを7枚以上入れたい

■ホウオウV

エネ加速かダブルターボがほぼ必須
非V、Vstarには2種で十分な事が多い
4色つくとVが一発で倒せる
他のアタッカーのエネルギー要求を満たせそうなら残りはホウオウ用に種類を散らしてエネルギーを入れる
倒される以外で特性を有効に使う条件が満たせる事は稀なので無理に戦略に組み込まない 

◎採用を検討するカード
■マギアナV

ロコンに対する数少ない有効な返し手段だが要求値が非常に高い
Vがマギアナ含めて3枚以上ある、V+非Vアタッカーが強力なもので埋まっている、特殊エネが1枚以下しかない等の条件で不採用
エネルギーも複数枚求められるため6枚以上採用しなければならず、できれば他にも鋼エネルギーの用途があるデッキで採用したい

非Vアタッカー

Vと事故軽減要素で埋まっているなら必要性は低い(1~2枚あればOK)
サイドを2+2で取られる間に非Vでのアタック1回を挟むと1ターン得する
一部のカードは一発でVが倒せるので攻撃開始に対する牽制にもなる
逆にお互いが返しでVを倒せる準備ができている場合は非Vによる攻撃開始ができる方が先にゲームを進められる

◎絶対入れるカード
■チルタリス

一撃で倒されないVの後ろにチルタリスがいると強力な牽制になる
片方のチルタリスだけが有効に動くとそれだけでゲームが終わるレベル
事故を受け入れ1-1でも採用

◎(使えるなら)絶対入れるカード
■サーナイト

キルリアラインが確保出来ている場合、あるなら採用
超エネルギーは2枚でもOK(キルリアまで進化できていれば殆どのカードにアクセスできる)
使えたらラッキー!

◎採用を検討するカード
■フリーザー

レシラムへの牽制になる、非Vへの先制攻撃に適している、逃げ1
青が7~8枚用意できるなら採用できる
レシラム以外のVにワザを当てている間にチルタリスを準備されると酷いことになる
ポケモン入れかえ、ふりそでの裏目はある事を念頭に置いておく(返しに即フリーザーが落とされると次のターン以降困るような運用をしない)

■ナッシー

進化要求だがドーブルを前提にすると1エネで100点程度出せるので2-2程度あれば採用可能

■ミュウツー

上のワザでキッチリ2枚回収できることは少ない(ポケモンが倒されてエネルギーが落ちているなら上の技を使っている場合ではない)
準備はドーブル頼みになりやすいがボルケニオンより2段階薄い拘束で180ダメージ出せて牽制力が高い

■ザマゼンタ

後出しでホウオウ以外のVへの牽制になる
鋼全般、鋼が濃いと採用できるカードが多い
鋼が濃ければ十分採用できる

◎あまり入れたくないが採用を検討するカード
■草全般
マスキッパ、メガヤンマ、ザルードがプレイアブルだがどれも色要求が強め

■ボルケニオン
絶対スタートしたくない上に色拘束も激しい
ジャローダへの牽制になるが事故率に見合っていない事が多い
パワーは高いので渋々入れるプールもありそう

■エンニュート
あまりアタッカーとして期待できないがヤトウモリは絶対に採用するので他に入れたいカードが無いときは数合わせに入れても良い
余計なたねポケモンを増やして初手事故率を上げるぐらいなら

■ギギギアル
一番大事なアローラロコンに防がれてしまう特性持ち
ギアルが鋼の濃さによってはプレイアブルな事故回避要素なので2-2-1以上の枚数があれば入れても良い

■ザシアン
低コスト中打点がドーブルを中心とした定番のゲームの進み方の中で有効に働きづらい
初手スタートも弱い逃げ2のたねなのであまり入れたくない

◎ほぼ入れないカード
■ウィンディ
進化を要求する上に進化前から逃げ3と許容できないレベルの事故要素
入れない

■エンテイ
3エネで出る火力が低く、ジャローダすら落とせない
入れない

■マフォクシー
1進化目が何もしないので進化要求が厳しい
入れない

■ミロカロス・ホエルオー
進化要求に見合わない

■カイオーガ
重すぎ、逃げ3
序盤に上の技を使っているターンは本来は事故回避要素のワザでベンチを整えるべきタイミング

■ルージュラ
そもそも攻撃性能がめちゃ弱い
非Vにはサイドを取られる
逃げ2なので絶対スタートしたくない
入れない

■カプ・テテフ
あまり打点が出ない
ほぼ入れない

■ハッサム
入れない

■キリキザン
入れない

特殊エネルギー

■ダブルターボ
入れる
全てのVstarで使える、一部の非Vアタッカーに使える、にげるに使える

■Vガードエネルギー
入れたり入れなかったりする
色要求に不安があるなら入れない
非VにつけてもVの攻撃に耐えることが少ない
Vにつけたい場面が捻出しづらい
ジャローダ、ロコン:色とダブルターボでピッタリ
レシラム:炎をつけてワザを使うと手張りなしで動ける

レシラムにつけるとロコン下の攻撃に耐えるようになる
ジャローダにつけてロコン上と2色ホウオウの攻撃2回耐える
等が想像できる活躍のシーンだが単に色が出たほうが嬉しい事の方が多そう、ドーブルにも引っかかるようになる

総括

率直に言って勝因はプール運です。
運だけじゃねえかコイツ!って思われてもしょうがないぐらいの強プールでした。
が、当たりのプールを引けた時に正解の構築ができるよう、そこそこのプールでも凌いで勝てる形にするよう戦略を立てておくのは重要です。
記事を読んだ皆さんのルカリオ争奪戦が良い結果になる事を願っています。

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当記事のおかげでルカリオ争奪戦に実際に勝てたら数千円投げてください。
何か質問があったり追記して欲しい点があったら教えてください。
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