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回避、ガード、それから会心

最近にわかに耐久界隈が盛り上がっています。ごらんのすですこんにちは。
盛り上がっている理由はガードと命中の関係が明らかになったためですね。

ここに至ったリーゼさんの発想とそふさんの執念は、それはもう素晴らしいものだと思いました。結論が出た時には外野から拍手してましたよ。いやほんとに。

アッシュテイルというゲーム自体、2019年4月にサービス開始してるので、この結論が公に広まるまでに3年を要したことになります。
自分が発見したわけではないんだけれども、長い年月を経て明らかになったこの事実。せっかくならちゃんと整理しておきたいよね!

4つの攻撃判定

このゲームでは攻撃を行うとステータスや確率などに従って、4種類存在する攻撃判定のいずれかとなります。
ここでいう4種類とは通常、会心、ガード、回避です。まずはこれらをきちんと押さえておきましょう。

1. 通常

文字通り通常です。特にエフェクトもなく、数字のみが表示されるパターンです。

4つの判定の基本になります。
会心やガードで発生するダメージは、この「通常」で受けるダメージをもとに補正が入ることとなります。

2. 会心

殴る側の会心率によって発生。通常よりも大きいダメージとなります。criticalみたいな文字が表示されるわけではなく、ギザギザした吹き出しと共にダメージ量が表示されます。

会心によるダメージは、通常時のダメージに対し、殴る側の「会心ダメージ」が乗算されます。会心ダメージが200%なら通常の2倍、300%なら3倍、400%なら4倍です。
4倍とかになると、それはもうたまったものではありません。会心をどうやっていなすか、というのが耐久側の課題となりますね。

3. ガード

殴られる側のガード率によって発生。通常よりも小さいダメージとなります。GUARDの文字と共にダメージ量が表示されます。

ガードではそこそこの量のダメージを軽減します。軽減される量は殴られる側の「ガード被ダメ減」に依存します。
ガード被ダメ減が50%なら半分、75%なら4分の1です。
ガード被ダメ減の上限値は90%という噂もありますが定かではありません。とりあえず84%減で試してみましたが、きっちり84%減りました。
ガードを重視している人であればそこそこのダメージ軽減が見込めます。

ガードについてひとつ気を付けなければならないのは、魔法職からの攻撃は原則ガードできない、ということでしょうか。まれにガードが発動するケースもあるようですが、レアケースなので「基本的にはガードされない」という認識でよいでしょう。

4. 回避

殴られる側の回避率によって決定。ダメージはゼロです。DODGEという文字が表示されます。ダメージはゼロなので数字は併記されません。

単純に考えるとガードよりも強いです。しかもこちらは、物理職/魔法職 どちらからの攻撃も回避できます。
すべての攻撃を回避し続けることができれば、理論上はダメージを一切喰らうことがありません。無敵です。回避最強か。

回避100%で無敵だねっ!?

これだけ聞くと、耐久側は回避率を100%まで上げれば無敵になりそうです。ロマンがあります。
ですが、そんなことがあったらゲームバランスが崩壊どころの騒ぎではありません。そこはケアがされており、回避率が額面通り働かないようにする仕組みがあります。

回避率が額面通り働かない要因は2つ。
ひとつは命中率という回避率を打ち消すステータスの存在、もうひとつは回避率の上限値によるものです。

命中率によって回避率が打ち消されることとなりますが、ここは引き算で処理されます。
例えば回避率が120%あったとしても、殴る側の命中率が80%あれば、回避率が40%相当の動作となります。相手の命中率が回避率を上回ったら回避率はゼロです。

命中率によって減らされた回避率ですが、さらに上限値によって補正がかかります。
回避率の場合は上限値70%と決まっているため、それより大きい回避率となっていても70%相当の働きしかしません。言い換えると、攻撃のうち3割は必ず当たるということです。
オール回避のロマンは、この上限値による補正によって断たれることになります。

なお、上限値による補正は命中率による減算処理されたあとに実行されるようです。
例えば相手の命中率が100%である場合は、回避率は170%まで意味を持ちます。逆に相手の命中率が0%の場合、回避率は70%以上積んでも回避そのものへの影響はありません。
どのへんまで回避率が意味を成すかは、殴ってくる側のステータス次第ということです。

本エントリでは、以下の手順によって補正された回避率のことを「補正回避率」と称することにします。

1.  回避率から、カウンターステータスである命中率を減算する
2. 1で得られた結果が上限値である70%を超えている場合、70%に補正する

他のステータスの補正はどうなるの?

回避率は、命中率と上限70%の2つの要因によって補正がかかることがわかりました。
では、ガード率と会心率はどうなるのでしょうか。

やはりというか当然というか、ガード率も会心率もそれぞれ打ち消すためのカウンターステータスが用意されています。また、上限値もそれぞれ定められています。
以下に、それぞれのステータスの補正をまとめます。

・回避率:命中率によって減算。上限70%
・ガード率:命中率によって減算。上限70%
・会心率:会心率耐性によって減算。上限80%

特に注目すべきはガード率に対するカウンターステータスです。
ステータスをざっと眺めていてもガード率に対するカウンターステータスなんて見当たらなかったのですが、まさかの回避率と兼用
殴る側としては、命中率を上げれば回避とガードの両方を対策できるのはありがたい話ですね。耐える側はたまったもんじゃありませんが。

なお、会心率だけは上限がちょっと異なっていて、70%ではなく80%のようです。防御側のほうが上限が低く設定されているのは、ゲームバランスを保つ安全弁という意味で納得感はあります。

補正回避率と同様に、カウンターステータスによる減算処理と上限補正が行われた後のガード率と会心率について、それぞれ「補正ガード率」「補正会心率」と称することにします。

複数同時に発生したらどうなるの?

さて、回避単独では上限が70%ということはわかりました。では、回避とガードが組み合わさったらどうなるのでしょうか。さらにそこに会心が加わったときの関係は?

これについては長らく勘違いされ続けてきたのですが、回避⇒ガード⇒会心 の順で判定が発生するようです。また、回避をすり抜けたあとの判定式も、ちょっと直感とずれた判定式になっています。

例として、「補正回避率」「補正ガード率」「補正会心率」がすべて30%のケースで考えてみましょう。
回避が判定の最初に来るため、回避発動が30%であることは疑いようがありません。

では、ガードが発動する確率は何パーセントでしょうか。
直感では、回避をすり抜けた70%のうちの30%がガードされるため、0.7×0.3の21%のように思いますが、どうもこのゲームの判定式はそうはなっていないようです。
ここはシンプルに、回避と同じだけの割合である30%がガードされます。回避もガードもされないのは40%となるわけです。

ガードと同様に、会心についても同じ論理で判定がなされます。
回避もガードもされなかった40%の内訳は、30%が会心となり、10%が通常となります。

これを図にすると以下の通りです。

全体100%のうち、回避、ガード、会心がそれぞれ30%と同じ割合で発生します。

ここで生まれるひとつの疑問。
回避とガードと会心の合計が100%を上回ったらどうなるでしょうか。
というわけで「補正回避率」「補正ガード率」「補正会心率」がすべて70%のときの結果は下図となります。

合計100%を超えた場合、回避、ガード、会心を左から順に並べていき、合計100%になったらそこで打ち切りというルールになります。
つまり、このパターンでは回避発動が70%、ガード発動が30%となります。
補正会心率70%は一切評価されず、通常はおろか会心も発生しません。耐久側の完封です
この左から評価していって100%になったら打ち切るルール、リーゼさん曰く「ところてん式」だそうですが、うーん、伝わるような伝わらないような・・・。

もう少し例示

イメージがわきやすいように、もう少し例を示してみます。

ケース1:完封ペース

殴る人:
 会心率180%、命中率60%
殴られる人:
 回避率100%、ガード率150%、会心率耐性150%

補正結果:
 補正回避率40%、補正ガード率70%、補正会心率30%

補正回避率と補正ガード率の合計が100%以上あるため完封です。一応、回避優先で判定されるため、ガード率が10%分はみ出て実際のガード発動率は60%となります。
このケースまで行けば、そもそもどうやっても会心が発生しないので、会心率耐性なんて盛らなくても問題ありませんね。まぁ素敵!

ケース2:回避もりもり

殴る人:
 会心率200%、命中率50%
殴られる人:
 回避率180%、ガード率40%、会心率耐性180%

補正結果:
 補正回避率70%、補正ガード率0%、補正会心率20%

回避もりもりにしているのですが、殴る側の命中率が不足しているためもったいない結果になってます。
回避率-命中率が130%あったとしても、上限70%に引っかかって60%分も捨てられてしまってしまうわけです。
もうひとつ着目したいところは会心発生の具合。
会心の発生を抑えようと頑張って会心率耐性も大きい値を保っており、補正会心率を20%まで落としているのですが、結果を見ると会心と通常の割合が2:1です。なんというか、やるせない気持ちになるやつですね。耐久するのも大変だー。

ケース3:逆完封

殴る人(ソーサラー)
 会心率180%、命中率100%
殴られる人:
 回避率100%、ガード率150%、会心率耐性100%

補正結果:
 補正回避率0%、補正ガード率0%、補正会心率80%

耐久側は回避もガードもそこそこ積んでいるわけですが、回避は命中率によって完全に打ち消されています。ガード率は命中率を上回っているのですが、殴る側が魔職だとガードは発生しません。なのでゼロです。
回避とガードに寄せた分、会心率耐性がおろそかになっていますが、そこがぴったりと補正会心率上限の80%になってしまっています。会心率耐性100%も0%も同じという、とても悲しいゾーンです。

というわけで、このケースを図示すると以下になります。うわー!

、、、あれ?ガードってダメじゃね?

ここまでわかったところで、回避とガードの違いを改めて整理してみましょう。

・回避はダメージゼロ。ガードは多少のダメージを受ける
・回避は物理/魔法どちらにも有効。ガードは物理にしか有効ではない
・回避もガードも、どちらも命中率で打ち消される
・回避もガードも、どちらも補正上限は70%

・・・あ、あれ?
ガードのほうが勝っているところがひとつもないんですが、どういうことよ。

ガードのいいところ

攻撃判定式だけ見ると、もうガードよりも回避のほうが優秀であることは明らかです。
判定式の観点で見れば、ガードは回避に対する補助的な役割である、と考えるのが自然でしょう。
回避をどんなに積んでも補正回避率の上限が70%なので、残った3割をうまいことガードでケアできるのが、判定式としては理想形になります。

とはいったものの、そんなにうまいこといくわけもなく。
では判定式以外の観点で、ガードのいいところを探してみましょう。

覚醒ステータスの属性ボーナス

回避率もガード率も、70%を超えると覚醒ステータスのボーナスを得ることができます。
回避率で得られるのは不屈、ガード率で得られるのは装甲です。
それぞれの計算式を考えてみると、殴る側の威圧や貫通がどんな値であっても、不屈よりも装甲のほうが1ポイントで軽減できる量が大きくなります。
(ただし装甲よりも貫通のほうが大きい状態、いわゆる「足切りライン」のケースは除く)

回避やガードを駆使しても、ある程度は会心が発生してしまうということを考えると、その会心で受けるダメージを減らせるのはガードに寄せた「装甲」のほうが貢献度高いのです。
ただしハイレベルな戦いだとルルオやガノスの霊珠で貫通マシマシになって完全に打ち消されてしまうかも。あくまでシチュエーション次第、ということになりますね。

アルタイルによる与治癒効果

ガードを重視すると、防具は基本的にはアルタイルになると思いますが、アルタイルは与治癒効果のボーナスが大きいです。
緑職は自身が耐えることももちろん重要ですが、仲間を殺さないことも当然ながら求められます。
それを補助する与治癒効果の上昇。「ガード寄せ」の副産物というには十分すぎるものでしょう。

氷奥義のデバフ

ガード率を上げるならアクセも氷になると思いますが、氷奥義はディフェンシブな側面がかなり強いです。
1秒の凍結に加えて、隠された能力である相手への攻撃力デバフ。
この攻撃力デバフは効果時間が明記されていないのですが、どうやら5秒程度持続するようです。
戦隊のような小人数戦でも無視できない能力ですが、ギル戦のような多人数での乱戦だとより一層の効果が期待できますね!

一角獣との相性

龍騎勲章の一角獣。
これはダメージを喰らうと怒気をためることができます。
回避がダメージゼロなのに対し、ガードは「死なない程度に」ダメージを喰らうことができます。
そこを逆手に考えると、ガードのほうが龍騎スキルを撃ちやすい、ということになりますね。

というわけで

当然出てくる次なる疑問。
「じゃあ、回避率とガード率と会心率耐性はいくつにしたらいいのよ?」

このへんを考えるのはまた次の記事に回すことにします。
待て次回!


、、、あっ、これ続かないパターンだ。

おまけ

攻撃判定式、稚拙ですがこしらえました。
参考程度にどうぞ。


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