TCL Day7メモ
田川欣哉さん(Takram)
ブランドとは
デザイナーがオーナーシップをもつのではない
受ける側がオーナーシップを持っている
根っこの善なる心の表出として、熱狂的な賛成にも強烈な反対にもなる
ユーザー中心とはエンパシー、憑依すること
コンテクスチャルデザイン
デザインしないデザイン
直接的な関係とインタラクションだけでは定義できないもの=コンテクスト
利用文脈は自分たちが定義できないものである
ユーザーにデザインの現場に参加させる
ユーザーのコンテクストをプロダクト側に与えることで価値の幅を出す
ビジネス思考、テクノロジー思考、デザイン思考
なぜ、最近デザインが大事になってきたのか
なぜコンピュータの時代にデザインが重要になったのか
→対話型インタラクションの連続性
設計者が扱うものの対象
・単位インタラクションのプロダクト(押す、指といったモデリング)
・複層的インタラクションのプロダクト
デザイン思考はユーザーに同化する技術
含まれないもの
・美観
・ビジョンとかパーパス
対象としているビジネスのなかにユーザーの関与が低いものはデザイン思考は向いていない(ヒューマンファクターが低いとき)
使い所を考えていかないといけない
経営層、デザインに反応しないがUXは反応する(ユーザーという言葉)
デザイナーとエンジニアの比率 最適解は1:10
創造性とは
世の中になかったものを作ること 思いつくことと作ることは距離がある 思いつくきっかけは違和感
美意識とは
埋め込まれているもの 封印されているものを解きほぐし開放する 美しいということに抑制的・鈍感にしていることを開放してみる
デザインとはIntegrative Thinking ✕ Human Factor
統合思考と人間要
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