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【スプラ論争】懲罰マッチ勘弁して!!~前編

どうも、ワイコラ普及委員会のライノです!
今回は禁断のテーマ、懲罰マッチについて触れていきます。

 この件はフラストレーションが溜まっている方も多く、ヒリついた問題ですので、かなりビビりながらの投稿となります。
いつも通り、優しく見守って下さい。
 また、ボリュームが多くなりますので、前後編の二部構成としました。

 マッチングの詳しい仕組みについては、他の方の解説がありますので、そちらをご覧ください。検索すると、数字を使った説明や、マッチングシステムについて説明したりしているものがいっぱい出てきます。
 世の中には頭の良い方たちがたくさんいますので、その部分についてはその方たちにお任せします。よく分かっていない私がそれっぽく説明したところで、何も意味がないですので。

 そんな中、私が今回お話ししたいのは懲罰マッチの考え方についてです。
懲罰マッチになった場合どうするかといった解決策ではなく、懲罰マッチそのものと真摯に向き合っていく内容となります。
 嫌いな相手はまず理解しないとね。

ここで話してもなかなか伝わらないと思いますので、さっそく詳細に行きましょう!!

※今回、実力を表す言葉として、「強い」「弱い」という表現を使っていきます。あくまで説明しやすくするためだけです。他意は全くございませんので、あらかじめご了承下さい。


1.懲罰マッチは存在するのか

 そもそも懲罰マッチは存在するのか。
私の中の持論は「YES」です。しかしながら、”懲罰マッチとして”の存在があるのかと聞かれれば「NO」です。

…いつもの訳の分からないパターンです。すみません。

 きちんとご説明すると、懲罰マッチとして捉えられる事例は確実に起こっている(YESの部分)。ただし、その事例を懲罰マッチとして昇華させているのは私達自身である(NOの部分)。ということです。

要は捉え方の問題です。

 一つ例を挙げてみます。
 みなさんは電車に乗ろうとしています。次の電車に乗れば、目的地にはギリギリ間に合います。しかし、電車到着が遅れ、遅刻をしてしまいました。

 電車が遅れなければ間に合ったわけですが、もう少し早く家を出ていても間に合ったわけです。家を出るのがギリギリになったことも原因の一つとなります。

 この事例を懲罰マッチの考え方に当てはめた場合、こうなります。
連敗が続きレートが下がった(電車が遅れ遅刻した)

懲罰マッチのせい(遅れた電車のせいだ)

 自分の中でもこの例えはしっくりと来ていません。これだ!という例えが見つからなかったです。反省。
『連敗』『電車が遅れたこと』は紛れもない事実です。しかし、この『連敗』『遅刻したこと』は別の理由を含んでいる可能性があるということを伝えたいのです。
連敗の事実を懲罰マッチと捉えるかどうかは、その人次第ということになります。

 問題はこの連敗が必然的に起こる点です。決して気のせいではありません。偶然ではない為、余計にイライラが募っていきます。懲罰マッチのせいにしたいのも分かります。ホントに懲罰マッチは厄介なものです。


2.懲罰マッチは無くせないのか

 早速ですが、懲罰マッチに該当する事例を無くせないのか。この部分に触れていきます。無くなればみんなハッピーですよね。
 こちらについては、残念ですが、無くせないと思っています。むしろ懲罰マッチが起こることが普通だと思っています。

 懲罰マッチを無くす方法はいくつか浮かんできます。
簡単なのはマッチングを完全なランダムにすることです。レートやランクを無視してマッチングしていきます。懲罰マッチとは、意図的に操作されたマッチングを指しますので、これで懲罰マッチは起こりません。

 これをすると、別の問題が浮上してきます。

 完全ランダムマッチングということは、仲間に強い方がいたり弱い方がいたりするわけです。相手も同じです。
となると、試合に勝てるかどうか=レートが上がるかどうかも、運の要素がかなり強くなってしまいます。
 懲罰マッチにより「味方が弱いから負けた」「相手が強いから負けた」となることが問題な訳ですが、それがさらに助長される形となります。

 また、味方や相手との実力差が大きくなってしまったら、上手い人も初心者の人も楽しくなくなってしまうと思います。

 もう一点別の解決方法も挙げてみます。
レートを無視したマッチングは問題があると分かりました。ではレート別のマッチングは残したまま、適正なマッチングを行ってはどうでしょうか。こちらを望んでいる方が大多数だと思います。
味方チームや相手チームの強い弱いのバラツキを無くす案です。

 これはこれで別の問題点が出てきます。
 一つ目はマッチングの時間です。正確にしようとすればするほど、ぴったりの味方、相手を見つけるのに時間が掛かる訳です。
 自分を入れて8名のプレイヤーをバランスぴったりに振り分けるのです。毎回毎回ぴったりの相手がすんなり見つかるでしょうか。
 プレイしているのは自分だけではありません。スプラなどの大人気ゲームでは、多くの方が同時にプレイをしています。その全員が納得するような、きれいなマッチングが瞬時にできるでしょうか。

 恐らくマッチングまでにかなりの時間を要するでしょう。場合によっては、マッチング出来ないなどという事態にもなるかもしれません。
 そのうち「スプラやっているけど、全くマッチング出来ない!最悪!」みたいな別の不満が出てくるに違いありません。

 また、瞬時にきれいなマッチングができたとした場合、勝ちも負けも同じくらいの数になるはずです。相手も味方も同じ実力ですから当たり前ですよね。Xマッチの場合、勝ち越しのポイントも、負け越しのポイントも一緒のため、レートが上がることは理論上、不可能となります。

 そして二つ目。
 仮に先ほどのマッチングの件が解決できたとしましょう。それでも上手くはいかないと思います。なぜなら、現在のレート=本当の実力となっていないからです。これは全然違うということではなく、誤差が生まれているという意味です。
 レートで綺麗に分けれたとしても、そもそもそのレートと実力が違うなら意味がありません。結局実力差が生まれていきます。


3.情報の整理

 憎き懲罰マッチと向き合うために、まずは事前に情報を整理していきます。この整理した内容を基に、後編で懲罰マッチと対峙していきます。
 また、先ほど触れた、現在のレート=本当の実力でないことにも繋がる内容となります。

※内部レートやランクの考え方、味方と相手のマッチングの違いを入れるとややこしくなるので、ここでは全て一緒にして”レート”としていきます。厳密には違う部分もありますが、あくまで概要を掴むためとご理解ください。

①レートと実力の関係性

 まず前提として、自分のレート付近の方たちとマッチングする訳です。
実力ごとではありません。あくまで現状のレートが基準です。Xマッチでいうパワーですね。
 レートは勝率が高ければ上がっていきます。同じレートの人たちと戦って、勝率が高いということは、自分はその人たちよりも実力が上ということになります。実力が一緒なら勝ち負けは半々になりますので、レートは停滞します。
 つまり、レートが上がっていく際は、自分の実力>レートとなり、自分の実力にレートが追いついている人は自分の実力=レートとなります。
 この時点で既にレートなりの実力の方と、レートより実力が高い方の2種類が存在することになりました。
 さらには、この方たちが一緒に戦うわけです。味方に「実力>レート」の方が多いことが続けば、自分のレートも必要以上に上がっていきます。たまたま勝ってしまうこともあるでしょう。
すると自分の実力<レートの方も出てきます。はい、全種コンプリートです。

 これにより、近いレートでマッチングした際、強い人も弱い人もいる状況が発生してしまいます。

②レートの動きは曲線である

 実際の実力とレートをグラフにしていきます。
まずはこちらをご覧ください。

実力を表したやつ

 これは実際の自分の実力を表したものになります。
徐々に上手くなっていき、ある程度のところで止まったケースです。
現実はもっと複雑になるとは思いますが、分かりやすくするため、簡易的に示してみました。

ここに、レートの変化を足してみましょう。ホイッ!

レートを足してみたよ。

こんな感じですね。作りこみが雑ですみません。

 レートが自分の実力に対して低ければ、弱い人たちと戦うことになりますので、勝率が上がり、結果レートも上がります。逆にレートが上がりすぎてしまえば、自分より強い人たちと戦うことになり、レートが下がります。
 つまりは自分の実力に対し、レートは上下動しながら変動していくことになります。

 そして実力=レートとなったところで、レートが安定します。
この安定も一直線になるわけではなく、自分の実力を中心に上下しながら同じくらいの幅で動いていきます。

 このグラフさえ完成したら、懲罰マッチと戦う準備は整ったといっても過言ではありません!


まとめ

ここまでが前編となります。
前編では懲罰マッチと向き合うための準備がメインとなりました。

 後編ではこの準備したものを使って、懲罰マッチと対峙していきます。
実際に、懲罰マッチが生み出される理由についてお話できればと思います。

ここまでお付き合いいただき、本当にありがとうございました!!


つづきはこちらから
後編↓↓



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