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鉄拳8から始めた初心者がランクマ700戦勝率27%で臥龍に到達するまで


格ゲー歴

スト4シリーズ 100~200時間
スト6     250時間

キャラ選択

操作難易度が高いキャラは動かせる気がしなかったので触りやすそうな飛鳥を選択。
今振り返ると対処困難な技を押しつけるキャラの方がすぐ勝てたんじゃないかなあとは思う。ドラグノフとかアズセナとか。
でもキャラが好みじゃなかったのと飛鳥も初心者向けであることに違いはなかったので結果的に悪い選択では無かったと思う。

飛鳥は各種技の用途や性能が見たまんま推測しやすいというのが初心者的に非常に良い点なのだが、
対戦相手にわからん殺しを強いることが出来ないということにも繋がるので別の意味で楽ではなかった。
たぶん全キャラ中一番技の性能が見たまんまのキャラだと思う。
初心者が飛鳥と戦って「何この技?わからん!」って思うことがどれだけあるだろうか。
正直仁より飛鳥の方が余程標準的キャラじゃない・・・?

初心者殺しだと感じたキャラクター

  • ずっと低姿勢でぐるぐるしてどんな技振ってるのかそもそも見えないラース

  • 投げ抜けに失敗したから投げ演出が終わるのを待ってたらまさかの続けて投げが始まるキング

  • 似たような足技とよくわからない派生でどこでターンが終わるか全くわからないファラン

  • 同様にパンチ技ばかりのスティーブ(ただし飛鳥は返し技の後蹴腿が気軽に振れるので飛鳥使いであればかなりマシ)

この辺りは臥龍に到達した今でも何されてるかよくわからないしどのキャラもパワクラ暴れが通じにくい。
飛鳥のパワクラが上段だということもあって低姿勢で技を振ってくる系のキャラは全然割り込めないし、
ターンがどこで終わるか視覚的に判断し辛いキャラは非常にきつかった。

ランクマ初日~剛拳まで

トレモでWPからの中段始動と2WPからの下段始動の比較的簡単そうなコンボを覚えた時点でランクマに乗り込んだのだが、
発売から一ヶ月以上経った現在に比べると余りにも初心者が少なすぎた。
初心者は100人中5人も居ないぐらいの割合で対戦相手はみんな山ステで移動するのが手癖になってる経験者ばかり。
恐らく初心者はまだアーケードとかストーリーとかトレモに籠もっててランクマにはまだ出てきていなかったのだろう。
結果として初日は試合に勝つどころかラウンドもまともに取れず、そこから2週間程経ってランクマが500戦を越えた時点でも勝率15%で剛拳と猛象を往復し続けた。
尚ここまで勝率が下がってしまったのは初心者の少ないこの時期に対戦しすぎたからで直近の勝率は40%前後に落ち着いている。
現在は低段位帯の初心者の割合が体感30~50%ぐらいまで増えているので今から始める人はここまで酷いことにはならない・・・はず。
後になって気付いたが、この時期はランクマよりラウンジに行った方が遥かに初心者を探しやすかったのでさっさとこちらに顔を出すべきだった。

剛拳と猛象の往復から脱却するまで

攻め方に関しては剛拳の頃と臥龍の今とで大差無く、停滞していた理由は攻め方ではないと思う。
主な攻め方として、
距離があるなら666WPや66LPで触りに行く。
666WPをしゃがむようなら走り込んでから直接WPのコンボ始動も狙う。
迎撃してくるなら走り込んでからのパワクラも見せる。
大人しそうなら突然中距離から前ステしてWPと2WPで2択を仕掛ける。
中段を通すための伏線として相手にしゃがみを意識させるため単発LPからの投げもよく使った。
フレーム的には10F暴れで負けるが展開が早いのでバレない。やってることは2D格ゲーの当て投げと同じである。
唯一臥龍に昇格するまでに新しく始めた事として、
相手がレイジアーツ発動可能体力になったら、アーツで暴れられても倒しきれるよう大ダメージを取れる技だけで触りに行くようにしていた。
体力43以下からレイジアーツが発動可能でアーツ動作中はダメージが20%軽減らしいので、気焔付きの666WPで触りに行くと33ダメージ。
あからさまに体力ゲージが長くない限り、一発ぐらい耐えるだろうと過信した相手を即死させられるので非常に気持ち良くゲーム中で一番好きな勝ち方かもしれない。

勝率改善に大きく影響したのは相手に触られたときにどう暴れるかで、
剛拳で停滞していた頃は紫雲二段蹴りが強い暴れだと書かれていたのを参考に多用していたが、
相手の下段に上手く噛み合わないと発生前に潰されることがよくあるし、相手が何もしておらずガードされると、
相手視点でどうみても飛鳥のターンが終わったようにしか見えないため相手が強気で攻めてくる切っ掛けになってしまう。
そもそも下段が飛んでくることはそう多くないというのもあって紫雲を暴れとして使うのはいまいち効果的ではなかった。

代わりに巡り飛燕(1LP、RP)や阿羅々木(3LP、RP)で暴れることを覚えたのだがこれが非常に効果的だった。
どちらもまずまずの発生速度で10Fで割られることがないし中段なのでしゃがみで避けられることがなくダウンまで取れる。そしてヒット確認せず出し切っても展開が早いのと見た目で硬直差がわかりにくいからか相手が様子見の選択肢をかなりの頻度で選んでくれる。
巡り飛燕にはしゃがみステータスもある上に壁際で使うとリターンが爆上がりするし、阿羅々木は不利フレームが-3とかなり小さい。初心者帯なら実質五分みたいなものである。
おまけにこの二つはどちらも2段目が上段なので何度も振ってると相手がしゃがみ回避を意識し始める。なので最後まで出し切らず中段で崩す選択肢が取れるようになる。

尚10Fのワンツーや12Fの水芭蕉で暴れられないか考えたこともあったのだが、10F暴れはリターンが小さすぎる上に相手のしゃがみステータスに負けるので暴れとして信が置けず、
水芭蕉はガードされると浮いてしまうため12F確反の知識が無いと迂闊に振ることも出来ず没になった。

勝つためにやらなかったこと

スカ確を狙うことは基本的にしなかった。
17Fの鬼殺しが主なスカ確の手段らしいのだが、反応するのがきついしプレイスタイル的にバクステを全然擦らないのもあって相手の攻撃が空振る状況があまり無かった。
噂によるとそもそも飛鳥のバクステは短いらしい・・・?
唯一例外的にスカ確待ちをしていたのが9WP投げの後。
投げた後起き上がり攻撃がぎりぎり届かない位置関係になるので相手が暴れたのを見てから鬼殺しが初心者でも十分可能。
その他立ち回りの状況でスカ確に意識を割くと肝心の立ち回りが雑になりそうだったのでばっさり切り捨てることにした。
初心者がスカ確を狙うのであれば特定の状況からのセットプレイに限定した方が良いと思う。

ヒット確認も全くやらなかった。
2D格ゲーでもそうだが確認せず入れ込んでいいのと確認しないと反確を取られて死ぬのでは余りにもストレスに差がある。
難しい事はしないし出来ないのでヒット確認は初めから一切考えなかったし入れ込んでも大丈夫な行動で基本的に戦っていた。

横移動も殆ど使わなかった。
実用的な段階になるまでに相当な知識量が求められると思うので初心者帯で有効な局面は基本的に無いと思う。
唯一初心者でも出来そうだったのが壁まで追い詰められた後フリーな時間が取れたらとっとと壁から逃げるという使い方。
相手の技を横移動で避けるという使い方は初心者帯で出来ることではないので考えなくて良いだろう。
アズセナのスラッシュやデビル仁のヒートスマッシュ等、ガードしたくない技に限って横移動で避けられないし・・・

最後に

2D格ゲー経験者向けに鉄拳8がどういうものか説明すると、全キャラがモーションの違う烈火拳をいくつも持ってるようなゲームだと言える。
初心者はおろか中級者帯でもわからん殺しが横行するのでとにかく先に仕掛けた方が圧倒的に有利。
攻めた方が偉い作りでゲーム自体は非常に面白いが、マッチングや段位回りが相当に劣悪な仕様で格差マッチ上等なので同時期の2D格ゲー(というかスト6)に比べると初心者はかなり負けることを覚悟する必要がある。
ただしアップデート頻度がそこそこ有りそうなのでそのうち改善されるかもしれない。


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